Étrangement, la nouvelle est passée relativement inaperçue et pourtant, elle est cependant très lourde de conséquences : maquillée en petite taxe, le « 10$ project » d’Electronic Art, officiellement appelé Online Pass, met en péril nos droits de consommateurs, en plus de se foutre de notre gueule. La chronique de cette semaine est un coup de gueule.

Le système est le suivant : lorsque vous achetez un jeu EA Sports, un « Online Pass » vous est livré sous forme de code. En activant ce dernier, vous accédez à tous les services online du jeu, du multijoueur aux mises à jour. Problème, ce code est incessible d’un utilisateur à l’autre et reste donc lié ad viternam au compte de cet utilisateur.

Et l’on arrive au problème. Si vous revendez votre jeu EA Sports, ce dernier sera alors incomplet, puisque bridé à sa simple version hors-ligne. Votre acheteur, s’il veut avoir accès à la même expérience que vous, devra aller sur le site de l’éditeur et acheter un nouvel Online Pass, pour la modique somme de 10 dollars.

Pour EA, la manoeuvre est simple et à double but :

– Avec cet argent, l’éditeur ponctionne sa taxe sur le marché de l’occasion
– Vu le prix du Online Pass, l’autre conséquence espérée est de tout simplement tuer le marché, en le rendant beaucoup moins rentable pour l’acheteur et le vendeur.

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DU BULLSHIT TOUT BEAU TOUT NEUF

Évidemment, les levées de boucliers ne se sont pas fait attendre. De base, ce qu’EA tente de nous imposer est une grande première. Imaginez donc que le téléphone que vous revendez ne peut plus envoyer de SMS sans avoir payé une taxe à Nokia ? Que votre DVD d’occaze ne possède plus de bonus ? Car il ne faut pas se tromper ici : EA ne récompense pas les acheteurs d’origine avec du contenu bonus, il punit clairement les acheteurs d’occasion avec une expérience utilisateur bridée, tronquée.

Et devinez quoi : Ubisoft et THQ ont déjà annoncé des projets similaires. Qu’attendez-vous pour vous lever de votre siège et venir me rejoindre pour danser ensemble la farandole de la joie ?

Évidemment, les Seniors Bullshit Manager nous ont sorti des arguments limites plus insultants que leur mesure elle-même :

– « Nous ne voulons pas punir l’acheteur d’occasion ». Bah c’est quoi, vous lui prenez 10 balles pour le récompenser ?

– « Nous sommes différents des autres industries culturelles : le multijoueur nous coûte de l’argent et ceci est pris en charge dans nos coûts pour un utilisateur, pas plusieurs ». Faux. Déjà, certaines mises à jour comme le suivi de championnat sont payantes chez EA. De plus, les serveurs sont gérés par le PSN et le XBox Live. Et on paye, pour jouer sur le Live !

– « C’est un moyen de lutter contre le piratage ». Ha, ha, ha : vous parlez des gens qui téléchargent vos jeux avant leur sortie officielle, y jouent 2 heures et passent au suivant, parmi les centaines en attente dans leurs disques durs ?

– « Les nouveaux coûts du jeu-vidéo poussent à de nouvelles manières de gagner de l’argent ». Enfin et surtout, de nombreux jeux montrent depuis des années que le problème d’EA n’existe pas : les jeux coûtent de plus en plus en production, pas en gestion du multijoueur. Reste une exception, celle des MMORPGs, et ces derniers affichent clairement leur business model, à savoir l’abonnement pour tous.

PIRATES DE SECONDE MAIN

En fait, et si l’on prend un peu de recul, cette démarche par rapport au marché de l’occasion est exactement celle des Majors de l’industrie musicale vis-à-vis du piratage : les « professionnels de la profession » ne comprennent pas que ces pratiques ne tuent pas leur business, mais l’aident indirectement. Nous reviendrons un jour sur la question du « piratage », mais le marché de l’occasion est un versant naturel et omniprésent du marché du neuf et il permet d’élargir une cible.

Prenons un joueur avec un budget jeu vidéo limité. Vaut-il mieux pour les éditeurs qu’il se paye 4 jeux neufs par an (ce qui frise déjà les 300 euros) ou qu’il joue à 6 jeux, dont 3 neufs et 3 d’occasion ? La bonne réponse est la seconde. Car il est bon pour toute une industrie d’avoir des clients qui jouent régulièrement aux jeux-vidéo, qu’ils en essayent un maximum. Le Peer 2 Peer a complètement aidé les séries US à se faire connaître et au final, à vendre des intégrales DVD, il en est de même ici.
Si vous imposez au consommateur un modèle élitiste par le prix, ce dernier va tout simplement se désintéresser de votre média et aller voir ailleurs ! Le marché de l’occasion est justement l’occasion pour ces clients de consommer du jeu vidéo à moindre prix, mais au moins de jouer aux jeux-vidéo, au lieu de finalement mettre leurs 30 euros dans un abonnement Cinéma ou Satellite.

C’est le syndrome du client perdu : l’occasion ne vole pas de consommateurs au neuf, car ces derniers n’auraient de toute façon pas acheté leur jeu en neuf. L’industrie du jeu vidéo, à l’instar de celle de la musique à son époque, se trompe de maux. Et ce n’est pas tout.

LE SYNDROME DU D-EA-LER

L’Online Pass d’EA, aussi infâme et débile soit-il, reste un pur symbole de notre époque de consommation. Les fabricants d’objets comme les éditeurs de contenus ont compris que désormais, la principale manne financière ne se trouve pas dans la vente d’un produit, mais glisse bien dans les dépenses annexes, engendrées par ce dernier. DLC, Expansion Pack, mises à jour de firmware payantes (salut les iPod touch lovers ! On vous aime fort), contenu « exclusif », accessoires… Depuis quelques années, le modèle du dealer est de mise : la première dose est gratos, mais tu ne sais pas encore que tu vas raquer grave.

L’Online Pass pousse lui la logique jusqu’à décider que vous n’êtes plus vraiment propriétaire du contenu, contenu que vous achetez plein pot et même plus cher qu’avant ! Le marché de l’occasion est aussi un symbole de la notion de propriété. J’ai acheté quelque chose, j’en fais ce que j’en veux, sans avoir de comptes à rendre à mon revendeur. « À la décote naturelle de ton jeu mon petit, eh bah on va aussi se sucrer une petite dîme, hein ? ». Je vous épargne les nombreuses métaphores sodomites qui passent par mon esprit. Bref, une situation inacceptable, qui appelle évidemment au boycott des jeux EA.

BOYCOTT = GAME OVER

Ce n’est cependant pas gagné pour nous. Les deux dernières campagnes de boycott contre des éditeurs de jeux vidéo se sont soldées par des échecs cuisants pour les joueurs. On se rappelle ainsi de Left 4 Dead 2, accusé de sortir bien trop tôt alors que le 1 n’avait pas encore livré toutes ses promesses et Modern Warfare 2, complètement bridé dans sa partie multijoueurs, comparé au premier épisode. Et on se rappelle donc des premiers logs de jeux : une grande partie des grognons avaient acheté le jeu le jour J.

Pour EA, le sort semble également scellé. Leurs jeux de sport sont des incontournables et les fans de FIFA (plus grosse vente de jeu de sport en Europe) et Madden NFL (plus gros jeu de sport aux US) sont « conditionnés » pour mettre la main au porte-feuille tous les ans pour les nouveaux millésimes (un autre scandale en soi). Une fois que ces derniers auront acheté le jeu les yeux fermés et activé le code, EA aura gagné son combat. Triste époque où le grand méchant du jeu-vidéo n’est pas dans le jeu lui-même, mais dans notre réalité de consommateur en mode game over.