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Chronique du WE : Aux frontières du réel

Avec la sortie du très attendu L.A Noire et l’annonce de Tintin 3D, se posent les classiques questions du progrès technologique et de sa capacité à…

Avec la sortie du très attendu L.A Noire et l’annonce de Tintin 3D, se posent les classiques questions du progrès technologique et de sa capacité à mimer, recréer le réel. Une quête toujours plus proche de son dénouement, à moins que…
A moins que cette quête ne soit, par essence, impossible. Parce que le syndrôme “Uncanny Valley” se pose, peut-être parce que l’on n’a pas envie, au fond de nous, de confondre réel et artificiel…

Les jeux vidéos arriveront-ils un jour à mimer totalement la réalité ? Le cinéma nourri aux images de synthèse a-t-il encore valeur de réel ? Et c’est quoi, cette Uncanny Valley ? Réponses (et nombreuses vidéos) dans la suite…

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Avez-vous joué à L.A Noire, sorti hier ? Tenez, voici la bande annonce :

Et avez-vous vu la bande annonce de l’adaptation ciné de Tintin par Spielberg ? Hop, séance de rafraîchissement de mémoire.

Avis express ? Bof. Avis sincère ? Je n’aime pas. Traitez-moi de blasé, mais ces deux productions ne m’impressionnent pas et pire, me gênent un peu. Pourquoi ? Car elles courent selon moi après des chimères.

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LE MYTHE DU PHOTOREALISME

Le jeu vidéo qui court après la réalité ? C’est une constante. Parce que le jeu vidéo est un art qui suit la technologie et que l’étalon mètre de cette technologie, d’un point de vue technique, a toujours été le réalisme. Plus de puissance, d’espace, de techniques pour atteindre ce qui est censé nous plonger plus loin dans l’immersion interactive…

Argument marketing depuis les débuts du jeu vidéo, mais également véritable Graal pour l’industrie, ce photoréalisme passe des étapes régulièrement et aujourd’hui, certains jeux singent visuellement la réalité à la perfection pour un oeil moyennement averti. Montrez ainsi les animations faciales de L.A Noire à vos parents ou grands-parents : je vous parie qu’ils n’y verront que du feu, si vous ne leur dites pas que c’est un jeu.

Et cette vidéo n’est pas mal non plus, dans le genre.

L.A Noire se pose d’ailleurs en double bon exemple. En plus de statut d’étalon mètre sur la motion capture faciale (et bien sûr, il y a encore mieux en approche), la dernière super production de Rockstar est une nouvelle fois un hommage au cinéma: Narration, utilisation de véritables acteurs, langage de mise en scène…
Car le jeu vidéo à toujours pris le cinéma comme modèle dans son développement de média culturel. Il suffit de voir les oeuvres majeures de l’histoire du jeu comme Another World, Resident Evil, Wing Commander, GTA, Call of Duty et consorts… Le gros pixel est obnubilé par le grand écran.

Vous pourrez toujours rétorquer que le jeu vidéo, ce sont aussi (et beaucoup) Mario, R-Type ou Street Fighter. Evidemment, que le jeu vidéo est une culture riche. Mais le cinéma à toujours pesé dans son développement, ses fantasmes et ses bonds techniques. Une frange influente de ce jeune art pousse donc dans cette direction. Dans ce segment se trouve le cas Heavy Rain, qui a fait couler beaucoup d’encre.

Sur les postures radicales de David Cage, mais aussi sur sa jouabilité, que je qualifierai poliment “d’hybride”. Mais ce qui m’a frappé dans Heavy Rain, ce sont les modélisations et les incarnations de personnages. Vous me direz que sur ce point, tout le monde est d’accord pour féliciter le boulot de Quantic Dreams et que les personnages font plus “réels” que jamais… Je pense l’inverse: jamais des personnages de jeu ne m’ont paru aussi artificiels que dans Heavy Rain. Et cela confinait dans mon cas à en être un peu gêné, mal à l’aise: malgré les efforts de réalisme, quelque chose clochait. Plus c’était réaliste, et plus on voyait les failles. C’est la théorie de l’Uncanny Valley.

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UNE ETRANGE VALLEE

En quelques mots, Uncanny Vallée, ou Vallée dérangeante, est une hypothèse émise par le roboticien Masahiro Mori expliquant que plus un robot va se rapprocher de la forme humaine (deux yeux, deux bras), plus notre empathie à son égard va augmenter. Mais à un certain point, la ressemblance est troublante, mais met alors en valeur ce qui n’est pas humain, entraînant un rejet de notre part.

Le terme de vallée apparaît puisque cette zone de rejet se trouve entre deux zones d’empathies, la remontée symbolisant une reproduction humaine parfaite.

De manière plus complète, voici l’énoncé de Wikipedia :

L’effet de la vallée dérangeante est une réaction psychologique devant certains robots humanoïdes. Son existence a été suggérée par le roboticien japonais Masahiro Mori en 19701. Il décrit le fait que plus un robot humanoïde est similaire à un être humain, plus ses imperfections nous paraissent monstrueuses. Ainsi, certains observateurs seront plus à l’aise en face d’un robot clairement artificiel que devant un robot doté d’une peau, de vêtements et d’un visage pouvant passer pour humain. La théorie prévoit cependant qu’au delà d’un certain niveau de perfection dans l’imitation, les robots humanoïdes sont beaucoup mieux acceptés. C’est pour cela qu’est utilisé le terme de vallée : il s’agit d’une zone à franchir dans laquelle chaque progrès fait vers l’imitation humaine amènera plus de rejet avant de finalement amener une acceptation plus grande.

L’explication avancée de ce phénomène est la suivante : lorsqu’une entité est suffisamment non-humanoïde pour être immédiatement identifiée comme un robot, un être humain aura tendance à noter ses quelques aspects humains et à avoir une certaine empathie pour cette machine qui se comporte un peu comme un humain mais qui n’est pas plus assimilable que ne serait un animal. Lorsque l’entité a une apparence presque totalement humaine au point de pouvoir provoquer la confusion, une sensation d’étrangeté est provoquée par chacun de ses aspects non-humains. Un robot se situant dans la « vallée dérangeante » n’est plus jugé selon les critères d’un robot réussissant à se faire passer pour un humain mais est inconsciemment jugé comme un humain ne parvenant pas à agir d’une façon normale.
Une autre théorie avancée est que les anomalies de comportement présentées par les robots humanoïdes ressemblent à des anomalies présentes chez des personnes gravement malades ou sur les cadavres. Cette assimilation provoquant un rejet instinctif d’autant plus grand que, s’il existe des normes sociales pour se comporter devant une personne malade ou devant un cadavre, les réactions devant un robot ne sont codifiées par aucune règle sociale.

La principale critique énoncée à l’encontre de cette théorie avance qu’il n’existe pas de technologie suffisamment avancée pour atteindre ce stade de “Vallée dérangeante”. Ah bon ? Regardez donc les derniers robots japonais, angoissants à souhait…

Et bien sûr, cette théorie d’Unvanny Valley s’applique parfaitement au jeu vidéo.

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PLUS PRES DE TOI LE REEL

A force de s’approcher de la réalité, le jeu vidéo a atteint ce stade où les petits défauts nous sautent d’autant plus aux yeux et cassent tout l’attachement affectif que nous pourrions avoir envers les personnages.

Alan Wake se pose également en bon exemple. Après des cinématiques et une ambiance à la Twin Peaks impeccables, on est immédiatement déçu de voir le visage du héros si faux dès qu’il se met à parler, faute à une animation faciale primaire et en total contraste avec le reste.

Ce problème n’existait pas et n’existe toujours pas avec un vieux Zelda, dont les graphismes et l’animation autrement primaires nous maintiennent loin de la vallée. Et pourtant, on accroche à 100% à ce cher Link, car nous sommes dans une posture qui reste dans le royaume de l’imaginaire et de la création, pas de la reproduction.

Chaque génération et chaque bond technologique nous ont fait penser que ça y est, on y est, on a atteint le sacro-saint photoréalisme. Les plus jeunes d’entre vous pourrons sourire, mais à leur époque, des productions comme Daytona USA, Resident Evil, nous ont fait dire “mais comment fera-t-on mieux ?”

La dernière génération de PC et consoles crachent aujourd’hui leurs tripes pour encore nous étonner, mais le rapport à un peu changé.

Déjà et avant tout, le “photoréalisme” actuel est un concept atteint de manière simplement partielle. Si certains décors, textures, objets fixes se confondent totalement avec la réalité, il n’en n’est toujours rien avec le vivant. Malgré les progrès, des choses manquent. D’un point de vue graphique, nous sommes effectivement allés très loin, mais ce visuel met alors en valeur un autre manque : l’animation. Regardez donc L.A Noire. Les personnages ont beau offrir une apparence et des visages très convaincants, dès qu’ils s’animent, on sait immédiatement que quelque chose cloche : une épaule raide, des poignets sans grâce, ces visages encore un peu anesthésiés, ces yeux vides de vie…

Le jeu vidéo tente donc de s’approcher du cinéma, mais vit désormais un passage critique, celui où le réel ne l’est juste pas assez pour emporter totalement le joueur. Celui où, malgré les énormes efforts déployés, chaque détail qui cloche saute encore plus cruellement aux yeux. Et comble du comble, ce problème arrive au cinéma.

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LA FIN DU RISQUE

Car si le jeu vidéo court vers le cinéma, ce dernier s’approche lui chaque jour plus près du jeu vidéo. D’un point de vue technique déjà, avec le règne de l’image de synthèse (à forte ou légère dose) et d’un point de vue artistique, avec les styles de mise en scène et d’esthétique.

L’un des symboles de ce cinéma est bien sûr la trilogie Matrix, véritable enfant assumé des deux cultures, ayant enfanté de moult gimmicks visuels (bullet time, fond vert généralisé etc.). Plus récemment, le très décrié Sucker Punch avait poussé le concept (un peu trop, vraiment) loin et Zack Snyder expliquait que oui, tout le film était tourné avec des fonds verts non pas par économie, mais parce qu’il préférait travailler comme cela, tout simplement. Le coût ? La perte de contact avec le réel entraîne à terme une perte d’adrénaline.

Car la génération Michael Bay (Transformers), Snyder, Wachowsky & co, à  force de vouloir en mettre plein les yeux avec de l’image de synthèse à gogo et des angles de caméra qui passent dans l’oeil du héros pour ensuite survoler la Terre, à force de vouloir booster le cinéma d’action avec des injections de virtuel, sont en train de tuer l’adrénaline.

Lorsque l’on voit pour la première fois un robot géant se battre en plein centre ville et rasant un pauvre badaud qui tente de fuir, on fait “wow”. La seconde fois, la mise en scène est tellement exagérée, tourne tellement à la démonstration, que ces faux robots, on y croit paradoxalement plus vraiment. C’est toujours chatoyant pour la rétine, mais comment être encore impressionné par des effets spéciaux désormais classiques, que l’on sait et que l’on sent, que l’on sait sortis d’un gros ordinateur ?

Du coup, beaucoup de grands moments d’un film, désormais recrées avec de l’image de synthèse, cassent un peu l’ambiance, car notre oeil de spectateur s’aguerri et l’on détecte immédiatement le faux. Lorsque les grandes scènes de foule sont un peu trop chorégraphiées pour être faites avec de vrais figurants, lorsque certains héros vous font croire qu’ils vont réaliser une cascade de folie alors que l’on grille immédiatement le raccord acteur / doublure numérique…

Honnêtement, je me suis retrouvé trop souvent blasé ces derniers temps en détectant les inserts de faux, aussi sophistiqués soient-il. Mention spéciale aux doublure numériques, qui me font tellement moins tripper que de vrais cascadeurs: même si la technique de doublure reste dans le domaine du faux, on a tout de même l’adrénaline car le cascadeur est une vraie personne et nous rattache au réel, à la prise de risque.

C’est en cela que j’aime particulièrement certains films d’action dits “réalistes”, ces derniers temps. La trilogie Jason Bourne, “Le Royaume” avec Jamie Fox, “Green Zone” (toujours avec Matt Damon) prennent l’action actuelle à rebrousse poil et nous en mettent plein les sens avec leur caméra épaule, les actions et réactions crédibles des protagonistes, les gunfights sans ralentis poseurs…

Ce cinéma d’action “réel” ressort d’autant plus ces derniers temps, au milieux des films abusant trop de l’image de synthèse et du coup, sans réelle saveur.

Dernier mot sur Tron Legacy, qui s’est beaucoup gaussé sur la reproduction ultra sophistiqué de Flynn (Jeff Bridges) jeune. Un premier regard, une première réplique et nous retombons dans les travers du jeu vidéo : le faux se ressent juste assez pour que l’on n’y croit pas du tout – alors que l’on devrait y croire presque.

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NE ME FAITES PAS DIRE CE QUE JE N’AI PAS DIT

Evidemment, mon avis tranché peut engendrer de nombreux raccourcis. Raccourcis que je coupe immédiatement.

  • Les images de synthèse, c’est bon aussi.
    On pourrait avoir l’impression que je fais un réquisitoire contre les images de synthèse, faux. J’adore les effets spéciaux, la SF etc. Je pense juste qu’actuellement, le pullulement de “CG” commence à nuire au cinéma et à sa crédibilité
  • On peut évidemment convoyer de l’émotion et du vrai avec des images de synthèse.
    Pour cela, il suffit de regarder un film Pixar, par exemple. Ses personnages ne sont jamais “photoréalistes”, mais comme pour un bon dessin animé, l’émotion passe totalement. Encore une fois, on s’éloigne ici de la Vallée dérangeante et Pixar l’a bien compris. Square Enix, un peu moins…
  • Les progrès technologiques dans les jeux apportent de la consistance et des opportunités de game design.
    Je ne critique pas L.A Noire ou Alan Wake gratuitement. Ce sont d’excellents jeux, mais qui se situent aujourd’hui dans cette phase critique où à la fois trop et pas assez réaliste.
  • Le cinéma n’est pas réel.
    Oh, je vous venir avec vos gros sabots à base de “mais pourquoi tu défends le cinéma, c’est du faux à la base !” Oui je sais, mais comme toute histoire racontée, le cinéma à besoin de crédibilité pour embarquer le spectateur. Et le gros de cette crédibilité, ce sont les acteurs, leur jeu et leurs actions qui l’incarnent. Les remplacer, même de manière convaincante, se ressent immédiatement.

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UNE HISTOIRE DE SOLEILS QUI SE MANGENT LA QUEUE ET CA FAIT UNE RIDE AU FRONT

Vous vous rappelez de l’affreux film “The Polar Express” ? Ce conte en image de synthèse avait entièrement modélisé (motion capture, rotoscoping etc.) les acteurs pour en donner des versions virtuelles les plus proches du vrai. Et le film ne fonctionnait pas. Pourquoi ? Parce que ces reproductions s’approchaient vraiment près des originaux, sans en offrir le souffle de vie. “A quoi bon ?”, pouvait-on alors penser.
J’ai eu la même sensation avec le prochain Tintin de Spielberg. Bien que reprenant un look plus BD, le look’n feel et la direction artistique ne passent pas. Trop réaliste pour du Tintin, pas assez par rapport à une adaptation live avec de vrais acteurs. Il manque cette étincelle, qui existe dans la création pure ou dans le réel total. Pas entre les deux

Dans le grand classique “Quand Harry Rencontre Sally“, lors de la déclaration finale, Harry énumère à Sally tous ces petits détails qui font qu’il l’aime. Dans la liste, “J’adore la petite ride que tu as là quand tu me regardes comme si j’étais un dingue“. Et Sally, étonnée par ce discours, le regarde incrédule et sa petite ride de front juste énoncée se forme. Et on rit et on pleure, parce que c’est tellement vrai.

Ce moment n’est jamais arrivé dans un jeu vidéo. Parce que le détail fait partie du réel, mais est si difficile à accomplir artificiellement… Il arrivera peut-être un jour, mais est-ce vraiment ce que l’on attend d’un jeu vidéo ? Pas en l’état des choses. La “Vallée dérangeante” est un concept qui me parle, à la manière d’une célèbre histoire de la mythologie : Icare, dont les ailes de cire ont fondu à mesure qu’il voulait voler trop près du soleil. Le réalisme est le Soleil du jeu vidéo, tout comme le jeu vidéo est le soleil du cinéma. Et les deux finissent par se courir après, se manger la queue. Et en chemin, se brûlent leurs ailes respectives.

Cette chronique sera-t-elle d’un kitsch attendrissant dans quelques années, où nous serons ressortis de la Vallée Dérangeante, pour embrasser pleinement la fusion entre réel et artificiel ? C’est très possible, j’y crois moi-même, sur la base que le progrès technologique dépasse régulièrement notre entendement. Mais pour le moment, je reste bloqué au creux de la vallée.

(p.s : chère Meg Ryan, je viens de voir ces photos récentes de toi, complètement refaite de partout. On va devoir inventer un autre syndrôme pour les actrices qui ne font plus vraiment humaines tellement elles sont fausses :(…)

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“Les Chroniques du Week End sont des réflexions de Lâm Hua sur la culture et l’industrie geek. Elles engagent les opinions de leur auteur et pas nécessairement celles de l’ensemble de la rédaction du JDG.

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Vos meilleurs commentaires et suggestions : à vous de jouer !

 

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93 commentaires
  1. aah super chronique sa valait la peine d’attendre 2semaines. l’ère terminator va bientot arriver les amies 😆

  2. Chronique très sympa.
    Travaillant dans la métier (3D), je ne peux que être d’accord, je pense que la CG devrait s’arrêter au rôle de support à la création, tel que le dessin animé traditionnel ou le jeu vidéo (à son origine), et non pas faire du mimétisme!

  3. La plus interessante des chroniques que j’ai jamais lu, je suis tout à fait d’accord avec cette theorie de la vallée derangante

  4. Intéressante chronique, mais je m’étonne que tu cites Transformers aux côtés des chantres de l’image de synthèse. Quand on voit le making of du film qui accompagnait l’édition HD DVD, on se rend compte pourquoi le film fait tellement “vrai”, notamment parce que la plupart des effets spéciaux ont été réalisés en faisant vraiment péter des camions, des voitures, des bus… lors de séquences cascades milimétrées…

  5. Très bonne chronique ! Merci !!!
    la mis en avant la problématique du “virtuel réel faux” et que le réalisme du virtuel tu l’action ou le message et très bien amené et passe. Mieux en effet un zelda ou un FF ou on sais c’est pas réel mais qu’on a donné une personnalité, des moments qui fond qu’on s’attache. et pas copier la réalité pour en faire comme vous dite, “une copie a qui sonne vide” ou des qu’il commence a marcher ou a parler ça sonne faux !

  6. @tomtom, je pense qu’il voulait plutôt parler des robots et des cascades non réalisables (sur les pyramides d’Égypte par exemple). On s’habitue a voir ce genre, surtout les plans caméra, qui m’insupporte de plus en plus personnellement.

  7. Très bonne chronique . Même si je ne ressent pas ce malaise je conçois tout à fait que cela puisse “gêner” des gens. Dommage pour les quelques fautes d’orthographe 😉

  8. A mes yeux , la seule video en image de synthèse “ultra réaliste” qui m’ait réellement bluffé ces dernières années , c’est le trailer de Batman Arkahm City : http://www.youtube.com/watch?v=RhwhzdMTwTc
    Encore aujourd’hui en le regardant suite à ce post , j’ai encore des doutes … 😯

    Les dinos de Jurassic Park m’ont aussi longtemps impressioné mais depuis , certains effets comme l’éclairage sur la peau des bestioles jure avec l’image réelle .
    Coome le dit Lâm , on a vu mieux depuis et désormais , les ratés et les imperfections sautent beaucoup plus aux yeux.

  9. Très bonne chronique, c’est un sujet qui m’intéresse aussi autant qu’il me laisse perplexe (Tron: Legacy est le premier exemple qui me vient à l’esprit). Plutôt que de réussir à se faire l’équivalent de la réalité, la synthèse échoue et ne se dénonce que d’autant plus aux yeux du spectateur.

    Les technologies semblent chaque fois plus au point mais continuent à ne pas se fondre dans la masse, et à supposer qu’elles y arrivent un jour il reste cette barrière de la physicalité: un acteur en chair et en os transpirent, peut avoir des tics à peine perceptibles, il y a un rôle de composition derrière, une psychologie, des imprévus qui font parfois toute la force d’un jeu,…

    Je trouve en revanche l’exemple d’entame de l’article mal choisi, Tintin n’entre selon moi pas dans cette problématique. Pour l’instant je travaille sur l’esthétique de l’image dans les adaptations de bandes dessinées au cinéma et j’ai eu l’occasion de réfléchir et lire beaucoup sur Tintin pour en arriver à plusieurs conclusions. Hergé avait ceci de particulier dans son dessin qu’il apportait un grand soin aux décors, une minutie qui donnait une véritable consistance aux univers qu’il créait, mais contrairement à ce qu’on a pu beaucoup dire: il savait aussi dessiner les personnages.

    Ces visages simples, presque icôniques, forçaient l’identification universelle comme le rappelle très justement Scott McCloud: n’importe qui pouvait se voir dans Tintin et les personnages qui gravitaient autour, il n’y avait aucune volonté de faire un Tintin extrêmement “défini” physiquement… C’est d’ailleurs pourquoi je pense que l’approche choisie par Spielberg et Jackson et la bonne, aussi déconcertante puisse-t-elle paraître au cinéma. Des Tintin en chair et en os, il y en a eu, mais pour quel résultat? Aucune crédibilité!

    (cfr: http://www.devildead.com/histoiresdetournages/images/57-03.jpg )

    A force de mettre des postiches, des faux mentons etc, le résultat était aussi improbable que dans Tron: Legacy…

    En résumé, l’utilisation d’images de synthèse mélangées à des captations du réel pose beaucoup de questions et il est vrai que certains réalisateurs semblent ne pas avoir l’envie d’y répondre, mais Spielberg n’en fait pas partie selon moi 🙂

  10. Je vous conseille “Isaac Asimov”, sur les robots il a fait pas mal de livre, avec des robots humanoïdes ou autres. Ca date un peu mais c’est très actuel, un vrai visionnaire de notre futur technorobot. Il étudie aussi la psychologie du robot, intéressant.

  11. Bonjour, lecteur assidu du JDG, je ne laisse quasiment jamais de commentaires mais vu la qualité de cette chronique je m’en s’en obligé. Tout simplement merci Lâm!
    Un autre exemple que j’ai eu en tête pendant toute la lecture de cette chronique : Star Wars 1er vs 2e trilogie (vive le peluches kitchs)

  12. Ce matin j’ai regardé avec beaucoup de nostalgie un épisode de L’Agence Tout Risque, et je me suis étonné de le trouver plus spectaculaire que les séries actuelles (pleines d’images de synthèse). Ah c’était mieux dans le bon temps. Cette notion du “spectacle” est peut être à insérer dans cette chronique, non?

  13. Les fautes les fautes les fautes…”pas” -> “par”, “19701” -> “1970”….ce serait cool de relire avant de poster quand même 😕

  14. @grisworld64 et @T0rv4ld: Ici on commente le contenu, si vous avez envie de critiquer la forme s’il vous plait envoyer un feeback.

  15. Sauf que là j’ai compté plus de 10 fautes sur la chronique, une relecture entière s’impose pour corriger les boulettes ! Et je vais pas passer 20 minutes à relire la chronique et vous signaler toutes les fautes, on a inventé les correcteurs orthographiques pour ça. J’ai vraiment du mal à passer outre les fautes d’orthographe quand je lis quelque chose, peu importe le sujet, aussi intéressant soit-il ! Car il y a une vraie réflexion derrière ces chroniques, mais quitte à produire une réflexion intéressante autant y mettre la forme 🙂

    Pour la chronique, L.A. Noire a beau être réaliste il ne me choque pas plus que ça, en revanche Tintin je suis vraiment pas fan…je l’étais bien plus des dessins animés de mon enfance, qui le représentait comme dans la BD et permettait de retranscrire l’émotion de façon correcte !

  16. J’adoooooooooooooooooooore cette Chronique !!!! Depuis le temps que je l’attendais !!! Excellent aussi le fait que tu parles du film Quand Harry rencontre Sally j’y pensais au debut de l’article justement !! Bravo =)

  17. Elle est bien cette chronique mais elle a une semaine de retard… Pardon, c’est celle de cette semaine ❓

  18. je savais que quelque chose ne passait plus avec ces jeux video.mais je savais pas ce que c’était.merci pour cette chronique.

  19. très bonne chronique, le concept de vallée dérangeante permet effectivement d’expliquer ce sentiment étrange qui coure les salles de cinéma et les écrans de jeux vidéo “réalistes”. cela explique aussi qu’il soit plus facile de s’identifier à un personnage de heroquest qu’à un personnage de final fantasy (dernières moutures). merci pour cet apport théorique. et bon week-end à tous.

  20. je pense que seule des “adultes” qui fabrique mais ne jouent pas aux jeux recherche le réalisme absolu …

    c’est un peu comme une bande dessiné et un roman photo ….
    pas le même les mêmes lecteurs

  21. @T0rv4ld : il y aura souvent voir tjs des fautes …tu peux pas le supporter..NE VIENS PLUS

    super article j ai aimé…vivement que la 3d passe a l etape suivante pour nous bluffer

  22. très bonne chronique… en regardant l’image on voit tout de suite que ce visage n’est pas réel mais quoi ?? la couleur du visage la texture l’expression (c’est ce que je détecte au 1er coup d’oeil) mais dès que l’oeil s’habitue on arrive plus à se concentrer

  23. Super chronique… Très sympa à lire même si je suis d’accord avec le fait que quand on poste sur un site (fréquenté par des millions de geeks ^^), on peut un peu faire attention aux fautes… C’est en relâchant petit à petit que, un jour, on écrira tous en langage sms sans s’en être rendu compte… Fin de parenthèse…

  24. De toute manière le cinéma est basé sur un accord consentant entre cet art et le spectateur celui de “la suspension volontaire de l’incrédulité”

    Le jeuxvideo arrivera à la hauteur du cinéma ce n’est qu’une question de temps sûrement et quand cet époque arrivera nous aurons suspendu notre incrédulité pour cet art aussi.

  25. Tout simplement bravo à l’auteur! Tout simplement la plus belle chronique que j’ai lu à ce jour dans ce monde de geek. La portée est philosophique sur un ton bon enfant mais point candide sur un sujet somme toute pas si facile à traiter qui ouvre de nombreuses ramifications. Chapeau bas

  26. Ola, super chronique, toutefois, je suis d’accord avec T0rv4ld concernant les fautes et je m’inscris en contradiction de geno. Même s’il y aura toujours des fautes qui passeront au travers, il est dommage qu’un “papier” de cette qualité soit “gâché” par l’orthographe et la conjugaison. Faire l’autruche en disant: “si t’es pas content regarde ailleurs” me parait une façon de niveler par le bas et c’est fort dommageable. Bonne après-midi à tous.

  27. Débat intéressant et dont je n’avais pas vraiment conscience même si je ressentais parfois cet effet que le réalisme crée l’imperfection (Aliasing dans GT5 prologue, scripting dans les FPS) là ou un zelda sur gameboy ou un secret of mana / final fantasy ne pose pas problème.

    Dans le genre de parallèle qui fournit de l’adrenaline sans besoin d’effets spéciaux à outrance, on a les séries TV, qui ont généralement des budgets plutot dédiées au scenario ou aux acteurs (24, prison break, lost et ses effets spéciaux pourris mais c’est pas grave) qui parviennent à etre plus intéressants que la plupart des films, au moins dans les premières saisons et quand ils ne s’amusent pas à prolonger les saisons à l’infini (même si 24 me plait toujours autant jusqu’à la 7 en tout cas).

  28. Super chronique, peut-être la meilleure de toutes. Je suis complètement d’accord, à vouloir faire trop réaliste, on y croit pas : la scène de Tron m’a vraiment foutu les chtons ! La tronche du père ne passe pas du tout ! J’ai failli m’étrangler quand je l’aie vue, il ressemble à Shrek ! On peut citer aussi Matrix avec la scène où Néo se bat contre plein d’agents Smith. on a l’impression que Néo est fait en caoutchouc, ça rend la scène super nulle. 😀

  29. “Square Enix un peu moins”

    mouai… ils sont quans même plutôt balèze en fmv (pas forcement en jeux video, du moins les derniers :mrgreen: )

  30. Concernant la vidéo du robot, à mon avis il ne faudrait pas longtemps avant que des japonnais lui collent une grosse paire de boobs, et la détournent de son usage.

  31. Chouette chrnonique, je ne connaissais pas cette théorie de l’uncanny valley.
    Pour ce qui est du film de Tintin, je suis le seul à ne pas etre choqué ? Je n’ai pas l’impression qu’ils cherchent a proner le photoréalisme, les personnages sont quand même suffisament “cartoonifiés” à mon gout pour ne pas trop déranger justement.

  32. très bonne chronique, qui explique entre autre pourquoi je trouve que borderland est un des plus beau jeu récent!

    par contre, pour le cas particulier de Tron, vu que dans le scénario la copie virtuelle est un “programme” créer à son image, on pourrait presque dire que c’est logique qu’elle tombe dans la Vallée dérangeante… mais c’est clair que ça n’a pas été pensé comme ça car sinon tout les personnages ne venant pas du monde réel aurait du être représenté avec cette technique!

  33. Excellente chronique, c’est ce que je me disais depuis quelques années sans vraiment chercher la puce.
    Ça me rappelle dimanche dernier où je me suis dit “tiens et si je regardais les dessins animés, ça fait des années que j’ai plus allumé la télé a 9h du matin. Peut-être qu’il y a toujours la ligue des justiciers ?”
    Au combien j’ai été déçu de voir des images de synthèse, de la 3D… Le terme dessin animé ne veut juste plus rien dire. Alors je sais, ça n’a quasiment rien à voir avec la vallée dérangeante mais à mon avis tout ce qui appartient à l’imaginaire doit rester le plus abstrait possible (le film de tintin entre autre, wtf ? S’ils voulaient faire refléter le côté adulte de la série ils n’avaient qu’a prendre de vrais acteurs). Je trouve ça stupide de faire de la 3D pour un dessin animé (quand j’étais petit déjà code lyoko me faisait gerber) tout comme je trouve débile de critiquer Nintendo pour son réalisme. D’ailleurs je me demande comment ils vont appréhender la technologie… De toute façon la frontière du réel est un des nombreux sujets du futur qui nous font tous peur ^^.

  34. j’ai aussi en tête la série tekken. Les nouveaux tekken sont nettement moins bon que les anciens parce qu’ils ont trop voulu faire vrai (même pas joué 5mn et j’en ai eu marre). pour moi, le vrai tekken reste le 3 qui est une pure merveille.

  35. “Cette chronique sera-t-elle d’un kitsch …”
    En finissant sur « Quand Harry Rencontre Sally » on est pas obligé d’attendre bien longtemps ^^.

  36. Yes trop cramé dans les jeux, les personnages tout fade comparé à la réalité, le regard vide comme tu dis, démarche saccadée, aucune âme

  37. je suis content de ne pas être le seul à avoir remarquer toutes ces imperfections dans tout ce qu’on voit aujourd’hui quoi qu’il en soit faut bien passer par-là avant d’atteindre la perfection en attendant un jeu qui m’a bluffé graphiquement (bon j’y ai joué y a plus d’un an et plus du tout depuis) c’est forza motorsport 3 (bon ok les voitures et les décors c’est moins compliqué) mais au moins là ils sont au point

  38. Cette chronique est vraiment bonne ! Je n’avais pas remarqué cette problématique mais en réfléchissant bien, je me rend compte que dans presque tout les films et jeux vidéo que tu as cités, je ressentais un “truc qui cloché” et tu as peut être raison.

    Petite parenthèse : hier je suis allé voir Fast and Furious 5 et il y a pleins de scènes qui sont retouchés, à chaque fois je les ai vus et c’est ce qui m’a fait détesté ce film.

    Sinon pour le jeu vidéo, je pense que les réalisateurs cherchent trop à être réaliste et non plus à faire ressentir des émotions. Regardez FF 13, il est magnifique et essaye de se rapprocher du réel mais il manque tout le contenu de ses prédécesseurs (la liberté de mouvement, de choix, les quêtes annexes …).
    Shadow Of Colossus ne joue pas cette direction et lui m’a fait frissonner à chaque combat.
    Enfin, ta chronique me fait réfléchir un max et j’adore ça. Merci Mr Lâm encore une fois.
    Ps : C’est sympa d’avoir remarqué toutes les fautes d’orthographes alors envoyer lui un message privé pour qu’il puisse les modifier, ça sera surement plus constructif.

  39. Heu pour Tintin je ne comprends pas les critiques… C’est fait et animé comme un dessin animé, suffit de voir ne serait-ce que le nez complètement rond de Dupond (ou Dupont ? je sais plus lequel c’est ^^).
    Le mouvement n’est pas humain du tout ! La dynamique des objets non plus. Ce n’est pas fait pour ça, ça bouge comme dans un Walt Disney, il me semble que Spielberg expliquait qu’il voulait une sorte d’hyperréalité, un truc un peu fou… Après on aime ou on n’aime pas mais pour ma part ce trailer me laisse assez enthousiaste.
    Pour le reste excellente chronique !

  40. La meilleur chronique que j’ai pu lire ici au JDG. Merci à Lâm et Bravo pour cette finesse d’analyse, nuancée jusqu’au bout !
    J’ai envie d’ajouter plusieurs idées :
    – l’envie d’imiter le réel en le modifiant à sa guise est, je pense, quelque chose d’inné. La première reproduction d’un mamouth dans une grotte partait déjà de cette démarche. Démarche incluse dans le dessin, la peinture, le théatre, le cinoche, et l’art. ( mais ce n’est pas le seul mobile de l’art loin de là )
    – Cette recherche de décrypter quels sont les détails qui clochent entre le simulé et le réel est hyper positive, car elle ouvre l’esprit à une finesse d’observation, visuelle ou auditive, que très peu d’entre ont eu la chance d’expérimenter. Cela ouvre à tous ces infinis minuscules détails de la Vie qui nous font l’aimer encore plus, et la trouver réellement précieuse.
    J’aimerais donner en exemple mes propres modélisations d’orchestre virtuel, simulant la musique d’Olivier Messiaen pour orchestre ou musique de chambre, avec CUBASE :
    http://www.cslevine.com/2008/Messiaen.htm

    C’est un peu cette démarche d’expérimentation qui me plait dans ce travail.

  41. C’est amusant parce que le sujet de mon bac blanc de français (jeudi dernier) c’était:
    “l’auteur ne fait-il qu’imiter le réel?” et sur le coup j’avais pas du tout pensé a tout ça!

    Ps: de toute ma vie, de tout les films d’horreur que j’ai vu, de toutes les contres-utopies prédictives que j’ai lues(comme 1984 de G.O., Farenheit 451 ou autre), le robot en vidéo et de loin la chose la plis flippante que j’ai jamais vue… SI c’est ça la vallée derangante, je suis en plein dedans…

  42. Dsl du double post, fausse manip…
    Donc même si je suis pas a 100% d’accord avec Lâm, je le rejoint dans le sens ou si mon jeu video préféré est Zelda The Wind Waker, c’est surement parce qu’au lieu d’imiter le réel, il opte carrément pour des graphisme type bande-dessinée .
    Par contre je ne trouve pas du tout LA noire dérangeant contrairement aux visages de Assassin’s Creed II qui étaient vraiment bizars…

  43. Sujet intéressant mais chronique avec trop beaucoup d’erreurs et une mauvaise compréhension de ce qu’est l’uncanny valley.
    Tintin 3D en fait parti ? Non. Bien au contraire il réussi à se positionner à la frontière de la vallée. Comme le fait si bien un FINAL FANTASY XIII ou ADVENT CHILDREN (Contrairement au film Les créatures de l’esprit et Heavy Rain qui sont tombés en plein dedans). Il n’y a pas que les PIXAR tout mignons qui peuvent être considérer en dehors de cette vallée.

    Et je n’ai aucun doute là-dessus, un jour on atteindra la copie parfaite du réel, bientôt. Nous venons d’atteindre la perfection de la texture et du jeu de lumière, maintenant tout se joue sur le comportement de ces créations, leurs animations etc…

  44. Je sais pas si le problème se situe dans le manque d’émotion ou du trop réaliste. En tout cas ce que j’ai constaté ces derniers temps avec les jeux/films, c’est plutôt l’absence de scénario/gameplay travaillé.
    Peut-être les studios misent plus sur la forme que le fond et que le scénario/gameplay bâclé est une conséquence indirecte. Le visuel peux surprendre au début mais si le scénario/gameplay ne suit pas, je finirais surement pas le jeu/film.
    L’exemple le plus flagrant qui me vient à l’esprit et Assassin’s Creed avec ses beaux graphismes mais un gameplay trop simplifiée et répétitif qui m’a fait abandonnée le jeu rapidement. Sinon avec god of war 3 et ses excellents graphismes, j’ai eu autant de plaisir à y jouer que les autres gof of war.

    Donc pour conclure, je pense qu’il ne faut pas jeter la faute sur le visuel mais plutôt sur les studios qui devraient passer plus de temps à améliorer le scénario/gameplay. L’émotion que j’ai eu quand aeris est morte (paix à son âme), je ne le retrouve plus dans les jeux de maintenant et ce n’est pas la faute du visuel. Je pense aussi que c’est de plus en plus dure d’innover donc on s’attaque à ce qui est facilement améliorable: le visuel.

  45. Je ne connaissais pas ce concept de vallée mais je la trouve intéressante et peux la comprendre. Maintenant c’est un débat sans fin dans la mesure où il y a une part de gout. Vous citez Matrix, Snyder etc. sans trop nuancer les propos. Autant je peux comprendre le concept de la vallée pour le robot humanoïde autant je ne le comprends pas pour les images de synthèse. Du moins je ne le perçois pas du tout. Par exemple devant LA Noire je suis fasciné par le visage des personnages, même si les à cotés sont un peu bancales ça ne me choque pas et je reste fixé sur cette prouesse, d’autant plus qu’ils s’en servent dans le gameplay du jeu lors des interrogatoires et je me dis qu’une technologie pareil couplée à un moteur tel que celui de Battlefieldfield 3 peut offrir un jeu exceptionnel de beauté et de réalisme. Ce n’est pas parce qu’un aspect d’un jeu est réussi et pas l’autre que je vais le condamner car cela me “choc” comme le rédacteur de cet article essai de l’expliquer, au contraire, je me dis que cela est une prouesse, dommage que cette partie là soit moins réussi, ils feront mieux la prochaine fois…
    Pour résumer cette histoire de “gout”, la plastique d’un Matrix, d’un 300 ou autre me fascine, bien sur on sait que c’est faux mais cela est tellement bien mis en scène que j’en souris, c’est beau! Et un Matrix par exemple ou un Star Wars on une saveur tellement particulière, je trouve ça génial. Entrainé dans ce monde à fond vert, je trouve que c’est une double réussite de parvenir à entrainer une personne dans un monde supposé réaliste dont elle sait pertinemment qu’il est faux. Pour reprendre un exemple du rédacteur encore: la BA de Tintin je l’ai trouvé hallucinante personnellement, le Pôle Express n’a pas marché simplement parce que l’histoire n’avait rien de passionnant, je trouve l’alliance du super réalisme avec le look cartoon du Tintin, magnifique et il me tarde vraiment de voir ce que cela donne.
    Je pense que ce débat peut se comparer aux réalisateurs de cinéma: certains comme le maitre Hayao Miyazaki pense que grâce aux possibilités techniques le cinéma est fait pour laisser part à l’imaginaire alors que des Paul Green Grass pensent au contraire que c’est pour représenter au plus près la réalité.

  46. Très bonne analyse, cela doit représenter un travail fou que je trouve remarquable.

    Cependant, je ne suis absolument pas d’accord avec ce qu’il se passe. En gros, et stoppez moi si je suis dans le faux, on a peur que les jeux vidéos (je ne parlerai pas des robots) de rapprochent trop du reel ? Donc la, on a peur d’etre gêné ?

    A mon avis, et cela n’engage que moi, a partir du moment où une personne qui regardera un magnifique jeu video ultra réaliste aura peur, c’est qu’elle pourra se poser des questions sur sa capacité a distinguer la réalité du jeu video.

    Pour être plus clair, rappelons a quoi sert a un jeu video : a divertir, oui, mais également a offrir une expérience incroyable au joueur. Ainsi, la personne achetant un jeu video sait et a conscience que tout est faux, et par conséquence n’aura aucune raison de frémir, aussi bien fait le jeu soit il.
    Personnellement, le grand rêve pour les jeux vidéos serait de pouvoir sentir les odeurs, et se mettre a la place du personnage, car la l’expérience serait totale.

    Pour reprendre l’exemple du pôle express, si il a fait aussi peu de bruit c’est tout simplement son histoire a dormir debout, et non ce qui est dit dans cet article.

    Après, il est difficile de débattre la dessus tant la sujet est subjectif, mais personnellement avoir peu de reproduire la réalité est totalement absurde.

    Ce commentaire n’engage que moi

    —-

  47. Je rajoute par ailleurs ceci :

    Il est dit que plus une chose se rapproche du reel, plus nous en voyons les défauts. Et alors ? Ai je envie de dire. Un jeu video n’est pas du tout censé ÊTRE la réalité, mais l’IMITEE c’est bien le mot ! Il y aura toujours des défauts, car encore et toujours l’unique but est le divertissement.

    Comme toujours, je ne parle ici que du jeu video

  48. J’en apprends tous les dimanches en lisant cette chronique.
    Maintenant, je peux mettre un nom sur le fait de ne pas aimer certains films trop réaliste en image de synthèse.
    Je suis assez fan des 2 tron, mais tout comme toi, j’ai été assez dérangé en voyant le faux flynn au début du film et encore plus à la fin.

    Bravo pour ces articles toujours aussi intéressants.

  49. @Lecteur : Intéressant bien sûr, mais je pense que lorsque tu parles d’un réalisme super poussé qui peut être souhaitable pour l’expérience du joueur, tu parlerais en fait … de l’autre côté de cette vallée dérengeante.
    En fait, bien sûr dans un jeu vidéo ce n’est pas de l’effroit qui peut être ressenti, dans cette vallée, et moi même j’apprécies les prouesses – autres exemples à citer, de leur époque récente : Half Life et Half Life 2 –
    …mais il se peut qu’on ressente un peu d’ennui.
    Personnellement aussi, je parlerais du scénario des jeux vidéos, qui est un autre aspect de la réalité :
    – je préfère presque les jeux à “courte durée de scénario”, ce qui ne veut pas dire courte durée de vie. Exemple les jeux à tableaux – jeux à niveaux, comme les FPS… que ceux avec un scénario trop long, trop ficelé, et qui de ce fait peuvent avoir une emprise sur le joueur (exemple : GTA)
    Pourtant j’ai eu plaisir à terminer GTA 2 et le 3… mais trop c’est trop !
    On a aussi une vie, et le jeu vidéo, à mon sens, devrait servir à se divertir un petit quart d’heure / allez une petite heure.
    On doit pouvoir terminer quelques niveaux pour se faire plaisir, puis ensuite passer à autre chose.
    Les jeux style MMORPG (WOW) par exemple ou Second Life ne m’attirent guère à cause de l’effet “double vie”.
    C’est dans cet aspect là, aussi, que coller à la réalité peut être plus nuisible que positif.
    Un jeu n’est pas comme un film, qui, on le sait, va durer 2 heures.
    Bon voilà une idée de + que je voulais apporter à la réflexion.
    Cela reste bien sûr personnel, mais c’est un avis qui en vaut un autre.

  50. à tous ceux qui, comme moi ont apprécié cette chronique, et si ce n’est pas déjà fait, je conseille de lire : Isaac Asimov, auteur du cycle des robots et des fameuses 3 lois de la robotique.

    et pour ceux qui n’aiment pas trop lire : le film (un peu vieillot -1999- maintenant mais toujours aussi bien) Bicentennial Man.

    Dans les 2 cas on peut trouver une bonne illustration du sentiment de l’uncanny valley.

  51. Hum.. Matrix c est un defouloire et cracher dessus sur l autel de l emotion et du manque de reel c est un peu n’importe quoi. tu vas pas voir Matrix pour les memes raisons que Eternal sunshine of the spotless mind. Il en faut pour tous le monde.

    De plus les jeux videos ne feront jamais vrai. meme avec des graphismes photo realiste. quand t appuis sur le bouton A pour ouvrir une porte.. toute tentative de faire que cette porte ressemble a une vrai sert a rien..

    A moins de creer un jour un equivalent a la matrice, ton uncanny valley te sautera toujours aux yeux.

  52. Super chronique de Lam!
    Je trouve ton analyse vraiment juste. Et tu as pointé la chose qui fait fortement défaut à ces “imitations”: l’animation des personnages.
    Cette notion m’a tout de suite fait pensé à une interview de Fumito Ueda (Shadow of the colossus, ICO) dans laquelle il parlait de son futur jeux : The Last Guardian.
    Ce jeux met en scène une créature mi oiseau, mi chat, mi serpent (j’espère que je ne fais pas trop d’erreur). Ueda nous parle de cette créature en nous disant qu’il a volontairement créé une créature qui n’existe pas afin de pouvoir la rendre réelle.
    Et faut le reconnaitre que cette créature transpire le réalisme.
    Pour Ueda, le réalisme et l’émotion que pouvait dégager un personnage vient surtout de l’animation que l’on donne à ce dernier.

  53. Il y a des jeux et des univers qui se prêtent au réalisme, d’autres moins. C’est plus une question d’ambiance de jeu que de genre de jeu : tous les FPS ne sont pas et ne doivent pas être réalistes : l’ambiance légèrement décalée et la tête des Covenants ont fait la réputation de Halo ! Le réalisme ça s’apprécie à petite dose, j’adore GT5 mais je ne pourrais pas jouer qu’à ce jeu, histoire de s’évader dans son esprit… 🙂

  54. Pour répondre à ceux qui mettent -1 quand on fait des remarques sur les fautes d’orthographe, sachez que la base du journalisme c’est :
    1) de savoir écrire correctement (OK)
    2) sans faute d’orthographe (à améliorer)

    Qu’une erreur se glisse, une faute de frappe, passe encore, personne n’est parfait et c’est seulement la deuxième fois que je le fais remarquer ici. Seulement vous être sur un site de geek comme le rappelle la bannière, et tout le monde connaît les correcteurs orthographique. Ça prend quelques secondes pour vérifier, et au moins notre texte est propre.

    Etre exigeant est la meilleure façon de tirer vers le haut une personne/un travail, alors vous avez peut-être du mal avec ça mais je le fais pour le bien du site. Maintenant si les rédacteurs n’en tiennent pas comptent et que vous aimez les textes bourrés de fautes, c’est votre problème, mais cautionner le fait qu’il y ai des fautes (avec vos +1) est une belle preuve de médiocrité.

    Bon, sinon je vous aime hein :mrgreen:

    P.S : les 2 fautes signalées hier n’ont toujours pas été corrigées (le 19701 de la citation Wikipédia est assez hilarante je dois dire), alors pourquoi je prendrais la peine d’envoyer un mail pour signaler toutes les autres ?

    1. vous êtes et non vous être
      le rappel et non le rappelle… monsieur je sais tout alors maintenant fous le camps

  55. Bonne chronique.
    La vallée dérangeante est quelque chose que je ressent aussi beaucoup, et malheureusement de plus en plus.
    Travaillant la 3D, j’essai à tout prit de faire comprendre à mes collègues que je m’efforce de m’éloigner de la réalité pour créer quelque chose qui provoque mieux l’émotion, mais c’est peine perdu, tous sont complètement bloqués dans cette volonté de faire du photo réalisme… et ça me désole profondément.

    Cela dit, je reviendrai juste sur la remarque concernant le fait que le jeux-vidéo court après le cinéma, mais ça marche dans les deux sens, et je trouve ce schéma de plus en plus faux.
    Oui, il fut une époque ou le jeux-vidéo s’inspiraient essentiellement du cinéma, et c’est encore aujourd’hui le cas pour certaines production, mais on a de plus en plus de cas ou c’est le cinéma qui va chercher du côté du jeu-vidéo. Donc attention aux raccourci malheureux et à l’unitéralité qui nuit parfois au crédit de certains propos.

    Enfin, ne tapez pas trop fort sur T0rv4ld.
    Même si ça façon de le dire discrédite un peu ses propos, il n’a pas tout à fait tort sur le fond.
    Oui, ça va crever les yeux de personnes quelques fautes de temps en temps, mais une chronique qui comporte des dates à 5 chiffres et des mots manquants alors qu’elle est en court de rédaction depuis maintenant deux semaines… c’est quand même du foutage de gueule…

    Enfin bref, très bonne chronique que j’ai prit beaucoup de plaisir à lire! 😉

  56. Le mimetisme sera tjs imparfait du à l’imperfection et l’imprevisibilité du réel qui n’est pas possible artificiellement !
    LE realisme est une utopie, mem avec des acteur en chair et en os.
    Cela dit le photorealisme je trouve tjs horrible et je pense qu’on essaie de nous le vendre pour justifier un marché et sa recherche.

  57. dans toute cette chronique tu parle juste des animations pendant les cinématiques, mais il y a autre chose dans les jeux vidéos qui nous éloignent du réalisme : c’est qu’on y joue
    autant le cinéma nous raconte une histoire a voir mais dans les jv c’est nous qui dévoilons la suite de l’intrigue, et là se pose le problème des choix, comment on peut se sentir immergé dans un jeux par son réalisme si on a un couloir a parcourir et trois tètes a exploser ? on a besoin de beaucoup plus de choix , un peut a la hitman si tu voit ce que je veux dire, dedans on choisi l’outil la méthode.
    donc le jv qui se rapproche du réalisme doit aussi être réaliste dans les choix qu’il nous propose, ce qui est une tache considérable voire impossible , ce serais bien un gta ou on peut entrer dans tout les bâtiments et appart’ , customiser nos armes comme dans call of’ s’occuper des besoins de notre perso comme dans les sims ?
    je pense pas …

    bon j’ai du mal a être clair mais je crois qu’on peut au moins comprendre l’idée.

    et puis si non très intéressant cette théorie, je ne connaissait pas

  58. @Lecteur : Ok, alors je me permets de te stopper. Il me semble que ce n’est pas parce que les jeux vidéos se rapprochent du réel que cela fait peur. Cette recherche de plus de réel a pratiquement toujours été le but affiché tant par de nombreux concepteurs de jeux que par les ingénieurs de robotique, et cela ne me gène pas du tout.
    Mais ce qui met mal à l’aise, c’est justement qu’en se rapprochant du réel, les défauts qui s’en détachent (du réel) nous sautent aux yeux. Si tu regardes des oeuvres de peinture du courant de l’hyperréalisme, personne ne se sent mal à l’aise devant : c’est que ce sont des peintures ou des sculptures, toutes ces oeuvres ne sont pas en mouvement. Elles sont des REPRESENTATIONS de la vie, pas des tentatives de REPRODUCTIONS. Au contraire on y apprécie la performance artistique.
    En voulant reproduire le mouvement du visage, des mains, du corps entier qu’aurait eu réellement un acteur, on a introduit dans les images numériques représentant un humain une composante essentielle de la vie : le temps. Et ce faisant, on y introduit toutes les petites distinctions du vivant : tel minuscule mouvement de lèvres, de paupières, un tic nerveux, etc. Sauf qu’il existe dans la réalité d’infimes différences dans l’harmonie du mouvement et des gestes. Ce ne sont que des choses insignifiantes en apparence, mais que notre cerveau enregistre quand même (cf. les études récentes sur la reconnaissance faciale chez les bébés). Et dans la technique du motion picture ou des robots androïdes, c’est comme si notre cerveau nous disait : “attention, là il y a un problème, je ne sais pas ce que c’est devant toi mais cela n’est pas normal.” Exactement comme quand on se retrouve devant un homme avec un tout petit problème psychologique ou physique, cela n’empêche en rien de créer des relations avec lui, mais on “sent” que quelque chose cloche. Il nous semble justement qu’il y manque une caractéristique classique d’un être humain (c’est exprès que je n’emploi pas “normale”).
    Bref, tout ça pour dire que l’on verra plus facilement la tâche sur un mur blanc immaculé que sur un mur plus ou moins gris.
    On va dire que je m’étale mais pour finir, une petite citation de Bergson :
    “L’être vivant est surtout un lieu de passage, et l’essentiel de la vie tient dans le mouvement qui la transmet.”

  59. Bonne Chronique !
    Bravo

    Une seule chose à rajouter : Rien ne vaut un bon Star Wars ou Matrix ou même SDA pour la nostalgie des effets spéciaux de l’époque 🙂
    Au moins on reste surpris sur des scènes cultes comparés à aujourd’hui avec des films répétitifs!

  60. Bien avant que les ordinateurs ne soient présents sur terre, l’homme recherchait le réalisme, il est passé de dessins très simples, à un réalisme bluffant. L’image est un support qui nous raconte une histoire. Cette histoire est plus importante que la prouesse technique, la technique doit lui être adaptée et ne pas la noyer.

    En ce qui concerne les robots : 😯

    Excellente chronique!

  61. Remarque : Et si la super qualité de cette chronique formait, pour certains, une… Vallée Dérengeante, … au vu des imperfections qui sautent plus aux yeux (orthographe) que quand il s’agit d’une simple news sur la dernière clé USB parfum moule.
    Et oui, car peut être que ce phénomène de vallée dérengeante a lieu dans d’autres domaines que celui de la robotique.
    Cela m’éclaire sur des situations de la vie.
    .
    Merci encore Lâm.
    Merci au JDG.

  62. Hello à tous,
    Beaucoup de commentaires expriment le fait, qu’un jour, la technologie arriverait à “copier parfaitement” le réel. Je crois cette quête en une une impasse fondamentale.

    On peut copier à l’identique un texte ou une image. mais le réel n’est pas une forme définie. Meme si par réel on entend ce que l’oeil voit parfaitement, on se réduit deja à une infime partie de ce qu’est le réel.
    Deux paires d’yeux ne voient pas de la meme façon. il y a des miopes, des daltoniens dont la vision n’en est pas moins “réelle”. Des études montrent que meme les hommes et les femmes ont une façon différente de voir. (plus en focus pour les hommes, plus en périphérie pour les femmes).

    Alors comment copier parfaitement un phénomène qui n’est pas fixe?

    Par ailleurs, pour vraiment approfondir cette reflexion passionnante, il me semble indispensable de s’en référer à l’histoire de la (représentation en) peinture. Il n’y a qu’a voir cette image des evolutions de Mario pour constater que les Jeux Vidéo font en 20 ans ce que la photographie a fait en 100 ans et la peinture en 20000.

    http://www.supermariogames.biz/pictures/mario-evolution/

    Il est d’ailleurs tres interessant de lire toutes vos reflexions et de les mettre en parallèle avec les débats du monde de l’art sur l’arrivée du Caravage, de l’hyper réalisme, ou bien du réalisme photographique.

    Si ce parallèle se poursuit, la représentation dans les jeux vidéos s’affranchira de la technique lorsqu’elle aura prouvé qu’elle n’est qu’une étape. Ce combat est par essence lié à la jeunesse d’un medium. Faire la nique au grand frère!
    Et plus profondément, au léger complexe d’infériorité que les jeux video ressentent vis a vis d’autres mediums, notamment le cinéma. La photographie avait fait de meme avec la peinture.

  63. Je suis étonné que personne n’est encore mentionné AVATAR.

    Oui, les personnages de 2,5m de haut n’ont pas pour objectif denous faire croire à de vrais humains, mais, autant je cautionne l’article quant il parle d’acteur virtuel “un peu raide” dans leur démarche, autant quand on voit la fluidité et le “naturel” des mouvement qu’a réussi à obtenir les animateurs d’AVATAR, là, je dis chapeau bas.
    Je sais … les mouvements des personnages virtuels ont pratiquement tous été saisis en motion capture ! Mais je reste bluffé par le résulat qui évite justement cette vallée.

  64. Superbe ! Vraiment, j’avais des impressions d’être seul à le remarquer.
    Ce qui me dérange le plus c’est la 3D au cinéma. Quand tu as un bon film rien que de le passer en 3D ca devient un film merdissimal … Ton article me permet de mettre un nom sur ce que j’avais ressenti !
    GG

  65. Jamais vu une chronique aussi pompeuse basée sur une théorie plus que discutable. Il faut savoir prendre du recul et croiser d’autres points de vue.

    Et bien évidemment 80% des commentaires c’est wouah gg même si j’ai même pas réfléchi à la chose…

  66. Très bonne chronique ! même si je ne conçoit pas vraiment la comparaison Michael bay / Zack Snyder !

  67. Les films et les jeux vidéos n’imitent pas la réalité, vu que, dans les cas de Tintin ou LA Noire, ce sont des captations de la réalité. Rien n’est fait automatiquement! C’est soit des animateurs, soit des acteurs qui donnent vie aux créatures en images de synthèse. Acteurs remplacés par des créatures virtuel? Rien de plus faux, la performance capture est une technique reposant sur la présence d’acteurs!

  68. “Les inventeurs de deuxième génération sont d’ordinaire malchanceux, aussi les perspectives (…) du cinéma stéréoscopique ne nous intéressent guère.
    Non seulement parce qu’on n’obtiendra jamais de vrais léopards mais encore parce que l’art n’a que faire de vrais léopards. L’art de même que la langue, tend à abstraire ses moyens. Tous les moyens ne sont donc pas nécessairement valables.”

    Iouri Tyniarov – vers 1920…

  69. Tout à fait d’accord… superbe chronique !!! même si j’adore les jeux vidéo et les effets spéciaux des fois c’est dérangeant…
    -doublure numérique
    -jeux trop réalistes donc pas ludiques
    etc

    et puis parfois au cinéma les effets spéciaux font trop propre trop lisse…
    je prend comme exemple le trailer de Conan par rapport à la 1ère adaptation ou c’était plus crade…plus authentique.

  70. @Floxy : Je suis en grande partie d’accord avec toi, sur tout ce qui concerne le fait que nous remarquons toujours les “anormalités”, c’est naturel. Je te rejoins sur le fait que quand quelque chose ne sera pas dans la jolie catégorie “Humaine” de notre cerveau, mais s’en rapprochera sur certains critères, en toute logique notre cerveau s’alertera, ne sachant où classer cette”chose” !

    Mais c’est là le hic pour moi, c’est que dans un sens lorsque nous achetons un jeu vidéo (je parle que du jeu vidéo comme toujours, pour le reste je suis d’accord avec l’article), je pense que nous savons avant d’y avoir joué ou autre où le classer, où le mettre.

    Alors certes, nous marchons sur supposition, car nous ne savons pas encore ce que cela fait de se retrouver DANS un environnement de jeux vidéo ( et nous ne le saurons probablement jamais), mais ce côté “anormal” n’a à mon sens pas lieu d’être, dans le sens où le cerveau doit normalement (toujours selon moi) mettre le jeu dans “imaginaire” (ou mieux “réel articifiel” vu que le jeu sera extremment proche du réel).

    Mais tout cela reste très subjectif, car tout ce qui est normal / anormal se juge selon des critères que nous avons développés le long de notre croissance, et que par conséquent nous ne pouvons avoir le même avis sur la chose.

  71. Excellente chronique! Sincèrement c’est du grand art. Je ne dis pas seulement ça parce que je partage en partie ton avis. Mais en aucun cas tu diabolise l’un ou l’autre, tu fais un constat qui semble objectif et laisse la question ouverte. Ce n’est pas la vérité absolue, mais un avis parmi tant d’autre.

    9/10

  72. Je trouve cette chronique tout bonnement excellente ! Même si je ne partage pas vraiment ton avis, je respecte. Je vais commencer par sortir toujours la même vieilles expression : “il faut de tout pour faire un monde”. Dans les jeux vidéos c’est pareil ! Personnellement j’ai besoin de jeux vidéos comme Mario, Zelda, etc… et d’autres jeux à la sauce GTA, Heavy Rain, LA Noire qui se rapproche d’un réalisme complet (bien qu’il ne soit pas atteint). Bien sûr on remarque les défauts des personnages, mais ça ne dérange finalement pas plus que ça. Un jour, le mimétisme parfait sera atteint, et ça ne se fait pas en un jour, avant ça il faut passer par certaines étapes techniques, et nous sommes en plein ces étapes, il faut accepter. Et ces défauts sont peut-être aussi ce qui nous permet de savoir que nous sommes encore dans un jeu vidéo, car, je me demande bien ce qu’un jeu au réalisme parfait pourrait nous faire ressentir… Imaginez un survival horror aux graphismes impeccables, lorsque l’on joue nous sommes acteur, et il suffit que l’on prenne ça un peu trop sérieusement pour en devenir fou.
    Du côté film, lorsque je vais voir un film comme Transformers, c’est pour me reposer l’esprit et laisser m’en prendre plein les yeux. Et ça marche! Pour l’épisode 2 j’étais totalement époustouflé presque du début à la fin, et c’est justement toute cette irréalité (au niveau scénaristique et des actions [comme le robot qui sort de la pyramide]) qui me fait rêver ! Toutes les choses inabordables par l’humain (et donc par les cascadeurs) sont celles qui font le plus rêver, et celles ci sont réalisables par les images de synthèse !

  73. Très bonne chronique.

    Un avis que je partage complètement. Je travaille dans la 3D, et apparemment, comme de nombreux autres infographistes, je suis de plus en plus gêné par la 3D au cinéma surtout (et je parle même pas de la “3D stéréoscopie” qu’on voit trainer de partout et qui flingue tout). L’exemple de Tron est en particulier celui qui m’as troublé, puisqu’à chaque scène ou Flynn jeune est présent, j’arrivais plus à suivre le film.
    Je fais parti de ceux qui arrivent plus à s’éclater sur un bon vieux Zelda (A link to the past), ou bien Secret of mana, ou même ne serait-ce, me remettre à Final Fantasy 7. Et pourtant, voir les superbes bras carrés des personnages prêtent plus à rire qu’à avoir de l’empathie pour eux 😀
    De mon point de vue, la présence à outrance de la 3D dans le cinéma va tuer l’effet qu’il est censé donner, et surtout, discrédité notre métier. Quand on montre un personnage cartoon, les gens sont attendris, mais sans plus… Les spectateurs lambdas veulent du réalisme, point barre, mais sans se rendent compte des incohérences à outrance, et surtout du gavage.
    Pour la 3D stéréoscopie, depuis le passage d’avatar au cinéma, j’arrive plus à me rende dans une salle obscure, car ils ne passent que des versions avec les lunettes, et pour trouver une séance “normal”, ben… il faut être chômeur et s’y rende en pleine journée, et encore…

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