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Candy Crush : plus de 9 millions d’utilisateurs y jouent plus de 3 heures par jour

Un représentant de l’éditeur du jeu estime cependant que le jeu n’est pas du tout addictif.

Source : Play Store – © King

270 millions de joueurs : c’est le nombre impressionnant de joueurs que compte Candy Crush Saga, le célèbre jeu mobile. Si bien que le concept est décrit comme “addictif”  par bon nombre de gens, et cette réputation s’est même étendue aux non-joueurs. De quoi se poser sérieusement la question du pouvoir addictogène de l’application : c’est d’ailleurs ce qu’ont décidé de faire les autorités anglaises.

D’après l’American Psychiatric Association, l’addiction se caractérise par un “état complexe qui se manifeste par l’utilisation compulsive de substances en dépit des conséquences néfastes”, qui peuvent mener à une “altération du raisonnement, du comportement et des fonctions corporelles”. Les jeux vidéos peuvent-ils entrer dans le cadre de cette définition ? “Oui”, d’après l’organisation mondiale de la santé… et un “Non” ferme de la part d’un des responsables du studio King, Alex Dale.

D’apès Gizmodo, c’est ce que ce dernier aurait assuré à un comité de la Chambre des Communes (le Parlement anglais). Les millions de joueurs seraient “heureux en faisant ce qu’ils font”. Il révèle aussi qu’environ 3.4% des joueurs passeraient plus de 3 heures par jour devant l’application : pas de quoi parler d’addiction selon lui, même si on parle tout de même de 9.2 millions d’utilisateurs.

Il ajoute que sur les 270 millions de joueurs (ce qui représente tout de même plus de 4 fois la population de la France ou 32 fois celle de la Suisse…) , seules “deux ou trois” personnes  les contacteraient chaque mois, inquiètes de passer trop de temps sur l’application ou d’y dépenser trop d’argent. Une minorité donc, selon le studio King qui développe le jeu.

Il continue en expliquant que le joueur moyen passe “38 minutes par jour ” à empiler des bonbons, et que les joueurs les plus assidus faisaient partie de catégories socio-professionnelles disposant de “beaucoup de temps libre, comme les personnes âgées ou convalescentes”. Il termine en expliquant que son entreprise a pris en compte la décision de l’OMS de reconnaître l’addiction aux jeux vidéo, et compte “prendre l’idée en considération une nouvelle fois”… mais ajoute avoir “déjà essayé auparavant” et que les “joueurs n’avaient pas apprécié”.

Juste attractif, ou carrément addictif ?

Il en faudra certainement plus aux détracteurs pour être convaincus de la bonne foi d’Alex Dale. King, l’éditeur du jeu, génère en effet des millions de dollars chaque jour à l’aide du modèle des micro-transactions, un modèle économique vilipendé par une partie du public. Les recettes du jeu dépendent en grande partie de son attractivité. Pour cette raison, la question de la délimitation entre un jeu “attractif” et “rendu sciemment addictif” est un enjeu stratégique : l’éditeur a tout intérêt à rendre la limite aussi floue que possible, pour des raisons de réputation.

En l’absence d’une vraie étude scientifique sur le long terme et sérieusement documentée, il est excessivement difficile de trancher en faveur de qui que ce soit. En effet, il est compliqué de faire la part des choses entre une équipe de développeurs qui souhaite rendre son jeu le meilleur possible (et donc forcément plus attractif et populaire), et une entreprise aux intentions moins nobles. Bien malin celui qui pourra trancher avec certitude, et nous nous garderons donc bien de tout procès d’intention. C’est par contre une bonne occasion de se rappeler que quelque soit le jeu, passer plus de trois heures dessus chaque jour n’est pas nécessairement la meilleure des idées !

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