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Microsoft dévoile les nouvelles capacités graphiques révolutionnaires de DirectX 12 Ultimate

En parallèle de la sortie de sa nouvelle console, la Xbox (Series X), Microsoft lancera sa nouvelle bibliothèque logicielle pour cartes graphiques, DirectX 12 Ultimate. Elle s’accompagne notamment du “ray-tracing”, technologie révolutionnaire qui simule davantage la réalité.

L’une des nouvelles facettes technologiques de DirectX 12 Ultimate concerne la VR (Crédits : NVIDIA GeForce).

Alors que la neuvième génération du jeu vidéo approche à grands pas, Microsoft vient de dévoiler l’ensemble des avancées technologiques qui seront permises dans le domaine, de son côté. Avec sa nouvelle bibliothèque logicielle DirectX 12 Ultimate, la firme de Redmond s’apprête à offrir aux développeurs et aux constructeurs du secteur du jeu PC l’accès aux capacités graphiques qu’elle compte inaugurer avec la Xbox (Series X) à la fin de l’année. “Quand les joueurs achèteront des cartes graphiques dotées du logo DX12 Ultimate ou une Xbox (Series X), ils auront la garantie que leur hardware s’accompagnera de toutes les fonctionnalités graphiques de nouvelle génération”, a déclaré le directeur de la division développement chez Microsoft, Shawn Hargreaves, dans un communiqué.

Basée sur DirectX 12 lancée en 2014, la nouvelle bibliothèque logicielle de Microsoft apporte avec elle son lot de nouveautés graphiques qui définiront le rendu de nombreux jeux-vidéo à l’avenir et les capacités des futures cartes graphiques de NVIDIA ou AMD. Comme l’illustre la vidéo explicative ci-dessous de NVIDIA (en profitant pour mettre en avant sa propre technologie, GeForce RTX), la grande avancée apportée par DX 12 Ultimate est le fameux “ray-tracing.” Cette technologie consiste à mieux simuler la réalité physique de notre monde, notamment en ce qui concerne la lumière : ensoleillement, les ombres, les différences de réflexion lumineuse selon les surfaces, etc. “Le Ray-tracing est la plus grosse avancée en termes de fidélité graphique depuis 2002”, remarque NVIDIA. Le “mesh shading” permettra aux développeurs de jouer sur la réplication des formes géométriques pour complexifier le rendu graphique à l’écran sans alourdir le code de données. Enfin, ces derniers pourront aussi utiliser le “variable rate shading”, qui permet d’ajuster le nombre de pixels selon l’angle de vue du joueur. Ainsi, les graphismes en hors-champ (que le joueur ne voit pas) seront dotés de moins de pixels et donc seront moins imposants, d’un point de vue informatique. Cette technologie devrait être particulièrement utile pour les jeux et programmes en réalité virtuelle.

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