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[Test] Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle – Le tactical du bout des lièvres [Switch]

Le mariage semblait contre nature. Sacrilège même. Mario et les Lapins crétins réunis dans un seul et même jeu ? Cela paraissait trop farfelu pour pouvoir se concrétiser. Seulement, voilà. En cette fin d’été 2017, les plus folles rumeurs se sont révélées exactes et nous voici en train d’incarner le plombier légendaire de Nintendo accompagné des mascottes burlesques d’Ubisoft. Dans un tactical RPG par-dessus le marché !

Et pourtant, ce monstre de Frankenstein vidéoludique qui vient soutenir le rythme régulier des sorties de jeux sur la Switch de Nintendo s’en sort assez honorablement sur l’aspect ludique. Mais manque cruellement d’une structure générale.

Dans leur machine à laver à remonter dans le temps, les Lapins crétins déboulent dans la chambre d’une très jeune inventrice qui se trouve au demeurant être la plus grande fanatique de Nintendo des environs. Son invention phare ? Un casque de réalité virtuelle capable de fusionner n’importe quel couple d’objets. Vous l’aurez alors deviné, les figurines et autres posters Super Mario vont se retrouver dans la machine à laver avec le casque et PAF ! Ça nous fait un scénario facile. Cependant, on se demande si dans les faits, il ne s’agirait pas d’une parabole sur le développement de ce jeu. Sauf qu’ici, le casque aurait fusionné une copie de Super Mario 3D World avec The Lapins Crétins : Retour vers le passé et XCOM 2.

Concrètement, Mario (qui ne peut pas être retiré de l’équipe soit dit en passant) dirige son escouade composée de lui-même et de deux autres personnages. Les arènes sont découpées grâce à une grille tout ce qui a de plus classique et qui sert de référentiel de déplacement. Il y a également des éléments verticaux derrière lesquels les combattants peuvent se mettre à couvert.

Nous sommes au tour par tour et chaque personnage peut faire jusqu’à trois actions quand c’est à son équipe de jouer : se déplacer, attaquer et utiliser une capacité. Pour l’attaque, chaque personnage peut choisir jusqu’à deux armes et tenter de viser n’importe quel ennemi qui est à sa portée et dans son champ de vision. Selon la façon dont la cible s’est mise à l’abri, l’attaquant aura 0% de chance de toucher (ce qui peut malgré tout être utile, à force, pour détruire le bloc derrière lequel elle se cache), 50% de chance de toucher (c’est notamment le cas quand l’obstacle est de petite taille) ou 100% de chance s’il est complètement à découvert.

On est moins dans XCOM que dans KidsCOM

Vous l’aurez donc compris, on n’est pas dans de la statistique particulièrement complexe. Contrairement à un XCOM 2 où il est possible de rater des coups à bout portant indiquant 99% de chance de réussite ou bien de réussir un trickshot des enfers à 3% de probabilité de réussite, on connait assez précisément ce qu’il va se passer avant que ça arrive. C’est raté d’avance, une chance sur deux, ou garanti, point. Notons tout de même le système de coups critiques qui peuvent apporter un aspect aléatoire un peu plus prononcé. La plupart des armes possèdent un “super effet” ayant une probabilité spécifique de se lancer provoquant ainsi dégâts supplémentaires et une altération de statut. Elles vont du miel, qui crée une impossibilité de se déplacer à l’encre qui empêche un combattant d’utiliser la moindre attaque.

Chaque personnage à deux capacités à sa disposition. Il s’agit souvent de buffs divers et variés (défense, attaque, déplacements…), mais elles peuvent également constituer un moyen de tirer automatiquement sur les ennemis pendant leurs déplacements (l’équivalent de la “vigilance” dans XCOM 2) ou encore de soigner ses alliés. Les 8 personnages jouables – à savoir Mario, Luigi, Peach, Yoshi et leurs équivalents lapins crétins respectifs – se différencient d’ailleurs par leurs armes et leurs capacités. Ainsi, si Mario est polyvalent et à l’aise en première ligne, l’ami Luigi doté d’une barre de vie en papier mâché sera bien meilleur en retrait, notamment grâce à son indécente portée de tir. Au fil de l’aventure, l’équipe glanera des pièces pour améliorer son équipement et des orbes pour améliorer un arbre de compétence très sommaire, mais qui permettra de débloquer et d’améliorer toutes les capacités.

[nextpage title=”Civet ? Civet pas ?”]

Mais venons-en aux déplacements, car c’est là que se trouvent les mécaniques de jeux les plus intéressantes. Si la mobilité semble être assez limitée, elle peut être grandement améliorée avec un peu d’astuce. Il y a tout d’abord les entrées de tuyaux qui vous emmèneront à l’autre extrémité en un seul déplacement et que vous pouvez enchaîner si votre personnage peut couvrir la distance qui les sépare. Il y a aussi la possibilité pour tous les personnages de se servir d’un de leur camarade comme d’un tremplin, ce qui double la distance parcourue. Les sauts peuvent également avoir des effets supplémentaires, comme pour Mario qui inflige des dégâts en tombant sur un ennemi, des sauts multiples pour Luigi et des soins de zone à l’atterrissage pour Peach.

Civet ? Civet pas ?

Cependant, dans Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle, les déplacements sont aussi l’occasion d’attaquer à moindres frais ! Cela est possible grâce aux tacles que les personnages peuvent effectuer, parfois à répétition, en passant par une case occupée par un adversaire. Cette mécanique est d’autant plus intéressante que les combattants peuvent faire tous les déplacements qu’ils le souhaitent, tant qu’ils restent dans la zone qu’il peuvent couvrir. Il est donc possible d’aller tacler un adversaire situé à la limite de la zone de déplacement avant de revenir à sa position. Finalement, toutes les options de déplacements combinées donnent des situations assez jouissives où certains personnages attaquent une, deux voire trois fois, via des tacles ou des sauts, avant de se mettre à couvert et de tirer une dernière fois. L’équipe du joueur étant la plupart du temps en infériorité numérique, maîtriser ces aspects sera primordial.

En somme, nous voilà devant un tactical RPG simplifié. Avec des statistiques limpides et des menus pas trop compliqués, Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle représente ainsi une belle introduction à un genre qui peut être difficile d’accès. Le revers de la médaille est également assez simple à percevoir : le manque de profondeur du titre. Le système de déplacements peut vraiment changer la donne et créer de vrais petits moments de bravoure durant lesquels on parvient à se débarrasser d’un grand nombre d’ennemis en un seul tour, mais pour le reste, c’est celui qui tire le premier qui a raison. De surcroît, cette volonté de simplicité que le jeu porte en bandoulière lui fait parfois oublier des fonctionnalités simples comme une mini-map, ou un dézoom. Ce point précis est particulièrement irritant, compte tenu de certaines arènes qui se révèlent parfois très vastes.

Il y a peu de marge de manœuvre sur laquelle jouer. Les personnages n’évoluent que grâce à des orbes distribués avec parcimonie en dehors de la campagne principale et le seul autre moyen d’améliorer son équipe est de récolter de l’argent, ce qui peut être fastidieux. Et ne comptez pas sur le scénario d’une platitude rare, même pour un jeu Mario, pour vous donner particulièrement envie de progresser dans le titre. Bien qu’agrémentée de sympathiques gags visuels et de quelques dialogues amusants, la progression narrative en ligne droite accentue les défauts que l’on s’agaçait de retrouver dans les derniers RPG basés sur la licence Super Mario. On poursuit le lapin responsable de la situation et les méchants nous balancent des ennemis dans les pattes au fur et à mesure de notre progression. À la fin de chaque monde, on nous oppose un boss. Recommencez pendant quatre mondes.

[nextpage title=”Un peu la gueule de BWAAAAAH”]

Cette linéarité est soulignée par un level design intégralement constitué de couloirs et d’arènes. Allez, quelques rares puzzles viendront pimenter le tout, mais ils n’iront pas beaucoup plus loin que le poussage de blocs sur interrupteurs et d’activation de bouton pour faire apparaître des ponts. Comme si le balisage n’était pas suffisamment appuyé, des panneaux clignotants viendront vous indiquer bien souvent le seul chemin qu’il est possible de prendre et, au cas où vous auriez encore un doute, des rangées de pièces viendront vous confirmer que, oui, c’est bien par là qu’il faut aller. Un degré zéro de l’exploration donc, qui, parfois, au détour d’un tuyau vaguement caché par un buisson, vous emmènera vers un coffre contenant un modèle 3D à admirer au musée.

Un peu la gueule de BWAAAAAH

En tout cas, on peut tout de même déplorer ce level design tant les environnements sont soignés. Bon, il faut aimer le mélange des genres, apprécier de voir des Bill Balles emprisonnés dans des slips, des Goombas projetés dans les airs par des geysers sortant d’une cuvette de toilette. Néanmoins, force est de reconnaître que les décors restent charmants et que le travail sur les lumières est propre. Dommage que la caméra soit désespérément bloquée en vue du dessus. Comme si on voulait planquer un des aspects pourtant les plus réussis du jeu : son aspect graphique.

Quant au mode co-op, ne comptez pas vraiment dessus pour transformer l’expérience. Deux joueurs chacun avec sa manette peuvent contrôler une escouade personnelle de deux combattants. L’expérience aurait été intéressante s’il était possible de jouer simultanément, mais ce n’est pas le cas et un joueur doit lourdement passer le relais à son camarade pour donner des directives à ses deux fantassins. Un mode dans lequel l’un finit par donner des ordres à l’autre qui finira par s’ennuyer royalement. Une fausse bonne idée, en tout cas sans adaptation plus profonde du système de jeu pour le rendre attrayant en duo.

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Notre avis

Qu’il est dommage de voir un tel système de jeu servir à une aventure aussi linéaire et ennuyeuse. S’il n’invente pas la poudre, Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle a malgré tout des choses à proposer. Malgré ça, difficile de se sentir motivé pour enchaîner les combats. Alors, c'est sûr, on sent bien l’amour avec lequel ce jeu a été fait. Cependant, cette volonté de ne pas être irrespectueux envers l’univers de Nintendo a peut-être fait partir Ubisoft Milan et Ubisoft Paris dans l'excès inverse. Le jeu est solide, mais manque de motifs d'implication pour le joueur ! Les décors et les musiques sont très bien, mais le jeu manque de structure générale ! Ça manque peut-être même de folie, ce qui est un comble pour un jeu qui combine parmi deux des univers les plus loufoques du jeu vidéo. Le défi était de taille, il est loin d’être complètement raté, mais difficile d’y voir une franche réussite.
Note : 6.5  /  10
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