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[Dossier 30 ans] Super Mario Bros : une grande histoire de game design

Sous l’apparent fouillis, une typologie

Par Corentin le

Attardons-nous d’abord sur les inclassables et les raisons pour lesquelles je les écarte de cette typologie. Super Mario Bros. 2 est peut-être le plus facile à discriminer. Il s’agit certes d’un jeu de plateforme en 2D, ou l’on contrôle un personnage soumis à la gravité, vu de côté, dont le but est d’aller d’un point A à un point B, mais s’il ne fallait garder qu’une seule caractéristique du game design de la série des Super Mario, c’est bien la façon principale de tuer les ennemis : en leur sautant sur la tête. Or, dans Super Mario Bros. 2, pour tuer les ennemis, il faut nécessairement leur lancer un objet, légume ou ennemi. Bref, on est dans un autre registre.

Il faut dire, pour la (très connue) petite histoire, que Super Mario Bros. 2 est à la base un tout autre jeu, Doki Doki Panic, également créé par Shigueru Miyamoto, sur lequel l’univers de Mario a été calqué. Il est ensuite sorti en lieu et place du vrai Super Mario Bros. 2 japonais, considéré trop difficile par Nintendo pour le sortir en Occident. Ce jeu parviendra malgré tout à débarquer dans nos vertes contrées, sous le nom The Lost Level, au sein de la compilation Super Mario All-Stars, sur Super NES.

La différence est plus ténue pour Super Mario Land et Super Mario Land 2. Le premier, sorti sur Game Boy en 1989, n’a pas été conçu par Shigeru Miyamoto, mais par Gunpei Yokoi, le créateur de la Game Boy. La recette reste ainsi la même que dans un Super Mario classique, mais le ressenti n’est pas du tout semblable.

La physique de ce Mario est lunaire, sans réelle inertie et le level design est nécessairement adapté à ce type de jouabilité. Par exemple, s’il est possible de rebondir un tout petit peu sur les ennemis, le level design n’en tirera jamais parti. Le jeu propose en outre des phases de shoot’em up qui jurent un peu avec le reste du titre. De surcroît, la mécanique des tortues n’est pas présente et le jeu ne propose pas de phases sous l’eau.

Super Mario Land 2, de 92, quant à lui, se rapproche encore davantage d’un Super Mario classique. Il gardera de son aîné sa physique très lente ainsi qu’une facilité inhabituelle pour un Mario. La série des Land, si elle ne rentre pas tout à fait dans le moule de Mario 3D classiques en terme de game design, représente en réalité des propositions alternatives aux Super Mario classiques. Ainsi, Super Mario Land est une autre lecture de Super Mario Bros. et Super Mario Land 2 une autre lecture de Super Mario World (duquel il empreinte plusieurs caractéristiques, comme une carte globale des niveaux, ainsi que le saut vrillé).

Les « Super Mario Land » finiront d’ailleurs de s’éloigner de la série des « Super Mario Bros. », en devenant une nouvelle licence à part entière, « Wario Land », davantage axée sur l’action et l’exploration que la plateforme pure.

Pour en terminer avec les Land, il conviendra de dire que leur game design général leur permettrait presque de s’insérer dans la série des Mario Classiques, en 2D, mais leur physique et nombre de petits détails ne leur permettent pas de se fondre dans la continuité et l’évolution de la série principale.