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[Dossier] Final Fantasy : pourquoi son univers est-il (presque) éternel ?

Vénal Fantasy

Par killy le

Jouets, figurines, mug, bar à thème, poire à lavement, les produits estampillés Final Fantasy peuvent prendre n’importe quelle forme. La puissance évocatrice de la série et son implantation dans l’imaginaire du jeu vidéo permettent de générer une telle potentialité marketing, mais le plus-produit de FF est de disposer de véritables mascottes. Les chocobo, les pampas, les tomberrys, ou encore les mogs disposent d’un capital sympathie et d’un design suffisamment accrocheur pour marquer joueurs et non-joueurs, encore une fois à l’image d’un personnage Disney ou d’un Pokémon. Par leur présence depuis de nombreuses années, ils se sont imposés – en particulier les chocobos – comme éléments indissociables du jeu vidéo et d’une culture populaire moderne.

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Final Fantasy est présent dans toutes les strates de l’exploitation de licence, touchant même au cinéma. Rien de très surprenant à la vue des scènes cinématiques de qualité qui ont participé à son aura, mais le rapport au spectateur est tout autre. Les trois essais de Square dans le domaine ont montré les limites de l’oeuvre intriquée avec son public, devant contenter les fans, tout en restant compréhensible pour les nouveaux venus, sans perdre de vue son statut de création à part entière. Si Les Créatures de l’Esprit s’est appuyé avec intelligence sur le principe-même de la série, à savoir un nouvel univers aux codes habituels présents, Advent Children et Kingsglaive sont les antichambres de l’enfer du fan-service.

Malgré cela, le premier fut un bide et manqua de clouer Square au sol. Non que le film soit mauvais, il s’avère même très regardable, mais il n’est pas allé dans le sens d’un public concerné. Pas assez Final Fantasy. Comme dans le cas de Star Wars, la base de fan est tellement impliquée dans cet univers qu’elle en devient l’un des leviers créatifs. Une preuve supplémentaire de l’importance de la licence, qui peut s’affranchir du seul carcan jeu vidéo, mais pas des limites imposées par son statut de « classique ». Même si elles sont indéfinies, elles s’appuient sur un sentiment, une impression ancrée dans l’esprit des fans ; une saveur de madeleine.

La curiosité s’inféode de plus en plus à une norme de grosse sortie parmi d’autres. L’avantage est, à l’image d’un Call of Duty, la garantie d’une certaine réussite commerciale. Mais il ne faut pas oublier l’importance de la spécificité, du suivi pour des qualités intrinsèques qui ont participé à fonder le mythe Final Fantasy. Le plus grand danger pour ce qui n’était au départ qu’un suiveur de Dragon Quest, devenu référence, est de s’écraser sur lui-même. Comme un mythe qui verrait ses racines ne plus puiser dans une source riche et établie mais dans un résidu déjà dénaturé, la série de Square Enix tend à perdre son caractère. Devenant de plus en plus une simple marque apposée sur un produit qui aurait pu prendre n’importe quel autre titre, elle est une validation plus qu’une manière de penser.

Avec son Final Fantasy XV retardé, son Final Fantasy XV charcuté, mais son Final Fantasy XV bientôt libéré, reste à voir comment Square réagira. En cas de succès, mais surtout en cas d’échec. Ce qui est déjà le cas dans le cadre de ses partenariats commerciaux. Sans doute que le jeu réalisera des ventes honorables, mais les leçons potentielles de la cible des 6-8 millions manquée risque de définitivement transformer le mythe moderne en marque future.

Final Fantasy 7
Final Fantasy 7