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[Dossier 10 ans] Retour sur Final Fantasy XII : l’histoire d’un projet catastrophe

Le sens de la démesure

Par killy le

Avec pour concept un jeu dans lequel le joueur doit être libre de tout explorer, sans aucune entraves, et donc dénué des phases de combats en « arène » classiques dans la série, Matsuno et Minagawa disposent de deux approches qu’ils tentent de mêler. L’idée est d’imaginer ce que donnerait un système de combat à la Vagrant Story, qui prendrait en compte plusieurs personnages, tout en l’intégrant à la structure d’un Final Fantasy XI, donc d’un jeu en ligne. Rien d’étonnant à ce choix, Matsuno ayant récemment travaillé sur un projet de jeu connecté et l’équipe de FF11 étant elle aussi en partie assignée à Final Fantasy XII.

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Ce concept est affiné par Ito, qui souhaite intégrer davantage d’action, tout en conservant le confort du système Active Time Battle. Le principe est donc de donner le sentiment d’être réellement occupé au joueur qui dirige son personnage dans une ambiance entre l’automatisme du MMO et la sélection tactique d’action à effectuer. Il s’inspire pour cela du monde de l’automobile : « Dans une voiture qui dispose d’une boîte automatique, le passage de vitesse est effectué pour vous. Vous n’avez rien à faire, à part passer la première. Mais même si le système est automatique, il est important de donner une occupation au conducteur, sinon il s’ennuie. Donc, j’ai rendu le processus automatique, tout en essayant de donner au joueur quelque chose à faire, comme appuyer sur le frein ou l’accélérateur. Afin qu’il ait l’impression de prendre part à ce qu’il se passe. » La difficulté était alors de parvenir à proposer des affrontements sans pause, dans de larges zones, sans épuiser la PlayStation 2. Un challenge qu’explique Minagawa : « D’un point de vue technique, la chose qui nous a posé le plus de problème était le passage à un système de combat sans transitions. Nous avons dû faire face à beaucoup plus de problèmes et de difficultés que nous le pensions. Cela a affecté la durée du développement. Même si le système a l’air similaire à celui de Final Fantasy XI, ce n’est pas vraiment le cas. Par exemple, nous ne pouvions pas utiliser le disque dur, à l’inverse de FFXI. De plus, le joueur doit contrôler plusieurs personnages de lui-même. Alors que nous traitions ces difficultés et que nous cherchions à implémenter encore d’autres éléments, les limitations de la PlayStation 2 nous ont posé un sacré problème, elles devenaient de plus en plus lourdes.

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Faire fonctionner tout ça nous a demandé beaucoup de temps. » Un écueil qui a demandé la création d’un outil spécial en interne afin de vérifier en temps réel la consommation de mémoire, doublé qui plus est d’un autre problème, celui de l’affichage de secteurs imposants sans abuser de chargements entre ces différentes parties. Les plans en 3D fixes comme à l’époque de Final Fantasy X ne sont plus d’actualité et chaque endroit visité demande des ressources nettement supérieures. Final Fantasy XI peut, lui, contrebalancer cette problématique par la présence d’un disque dur dans sa version PS2, mais il n’est pas question pour Square Enix de proposer au joueur un jeu qui ne corresponde pas à ses standards de qualité. Final Fantasy XII devient de fait un monstre, avalant les défis techniques dans une émulsion générale.