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[Dossier 10 ans] Retour sur Final Fantasy XII : l’histoire d’un projet catastrophe

Les Revenants

Par killy le

Et une fois en main ? Final Fantasy XII n’a pas été plus que ce qu’il pouvait être à la vue de ce contexte, une œuvre chimérique, bancale, mais fascinante. Temple du détail, le jeu oscille sans cesse entre dialogues ciselés et raccourcis, entre moments d’une intense justesse et ellipses réduisant à néant la compréhension de certains buts, entre idées ambitieuses menées au bout et problèmes d’équilibre. Pourtant, 10 ans après, il continue à rester l’un des univers les plus impressionnants et inventifs de la série, performance technique et visuelle, abritant, lorsqu’ils sont entiers, des moments narratifs d’une maturité confondante. Mais plus qu’un RPG, Final Fantasy XII est une leçon qui conduit Square à réfléchir à la façon d’anticiper ce genre de chantier, ce qu’explique Murata lors de la GDC 2007. Pour lui, cet épisode a donné l’occasion à Square de raffiner son processus de gestion d’équipes en vue des futurs développement bien plus sophistiqués que demandent les consoles de nouvelle génération que sont la PS3 et la Xbox 360.

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On ne peut pas vraiment dire que l’avenir lui aura donné raison. Pour autant Final Fantasy XII n’en a pas encore fini. Après une suite malheureuse sur DS, Revenant Wings, sous-traitée en partie à Think & Feel, l’univers d’Ivalice ne disparaît pas totalement. Soutenu par la marque Ivalice Alliance – crée en 2006/2007 – chapeautée sans surprise par Kawazu, rassemblement d’univers organisé de la même façon que Compilation of Final Fantasy VII ou le plus ou moins fumeux Fabula Nova Crystallis, ce monde poursuit sa vie chez Square au travers de remake et de suites comme justement Revenant Wings et Final Fantasy Tactics A2. Mais au tournant des consoles connectées que sont la PS3 et la Xbox 360, Square s’intéresse de près au marché européen et aux compétences des studios occidentaux.

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Désireuse de tâter le terrain, l’entreprise met en place un dialogue avec le studio suédois Grin (Bionic Commnando Rearmed, Wanted). Convaincu par les propositions et les idées de ce dernier, Square Enix lui donne accès à la licence Final Fantasy, tout du moins Final Fantasy XII. A l’orée 2008, la terrible créature ressort donc de terre dans ce qui sera nommé le projet Fortress. Se déroulant dans une partie méconnue d’Ivalice, ce qui permet à Grin d’être libre sur le style visuel, le jeu se veut plus orienté action que son inspirateur, reprenant néanmoins certains personnages emblématiques. Après plus d’une année de travail et de retours avec Square, le projet commence à battre de l’aile. D’une part Grin ne tient que sur cette commande, ses autres productions n’ayant pas eu le succès escompté et de l’autre côté la société japonaise a de plus en plus à redire sur l’aspect graphique de Fortress entre autres reculades. En 2009, le projet est annulé, Grin ferme ses portes et Ivalice repart dans les limbes. Pour plus de précisions sur cette histoire, Gamespot a publié un excellent post-mortem. Il demeure encore quelques travaux préparatoires, notamment une démo technique, ainsi que l’étincelle d’une possible autre suite à Final Fantasy XII, nommée Valiant Saga, sous l’égide d’Eidos, qui aurait eu comme contexte l’envoi d’un mercenaire solitaire par la princesse Ashe dans le but de démanteler un culte. Ce qui résonne bien évidemment tout de suite chez les amateurs de Vagrant Story.

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Appartenant à Square Enix, Ivalice survit tout de même en quelque sorte dans l’esprit de Matsuno qui depuis son départ, outre une scénarisation alimentaire de Madworld et un remake non revanchard de son excellent Tactics Ogre pour le compte de son ancienne société, a conçu le fantastique Crimson Shroud. Héritier direct de son univers, il abrite également une partie de ses anciens compères, Minaba Hideo au chara design et Sakimoto Hitoshi à la bande-son. Malheureusement pour lui, son dernier projet en date, Unsung Story, financé par Kickstarter et développé par Playdek est un fiasco total, le studio étant aux abonnés absents, ne communiquant que très peu, quasiment un an après la sortie supposée du jeu. La campagne solo scénarisée par Matsuno étant d’ailleurs désormais cachée derrière du PvP dont personne ne connaît la teneur. Mauvais karma , mais visionnaire. En un sens Final Fantasy XII a été ce monstre qui a regardé vers l’horizon devenant quelques années en avance la transformation de tout un pan du jeu vidéo japonais. Qui s’est tout de même relevé de belle manière en attendant une autre créature, Final Fantasy XV.