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[Dossier] Tout savoir sur l’univers de Warcraft avant de se lancer dans Legion

Legion, un héritage de plus de vingt ans (Partie 1, le RTS)

Par Pierre le

Vous savez maintenant ce qui vous attend à Legion. Mais Legion est tout de même le treizième jeu de l’univers de Warcraft. Eh oui ! Dans cette partie, nous vous remettons une partie du dossier que nous vous avions concocté lors de la sortie du film. Une partie qui s’intéresse aux jeux déjà sortis et sur l’histoire de la licence depuis 1994.

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Warcraft, avant d’être l’univers monstrueux que l’on connaît aujourd’hui, n’était qu’une série de jeux de stratégie sur PC. Des jeux simples, qui ont connu le succès grâce à leur équilibrage, leur ambiance et surtout grâce à la variété des situations proposées aux joueurs. Au total, trois RTS, plus deux extensions ont vu le jour. Ensuite, Blizzard a complètement revu sa copie en créant le fameux World of Warcraft, encore actif aujourd’hui. Un pari osé qui a donné un second souffle à cet univers qui a acquis le statut de culte, dans le premier sens du terme.

Culte, oui. Car si vous n’avez jamais joué à World of Warcraft, vous connaissez ce jeu. Si vous n’êtes même pas un gamer, vous connaissez son nom. Le MMO de Blizzard a bouleversé le paysage vidéoludique, jusqu’à devenir presque un nom commun, ancré dans notre culture du XXI ème siècle. Mais ne mettons pas la charrue avant les kodos (c’est pas super pratique en plus). Revenons pas à pas aux jeux qui ont contribué à enrichir l’univers de Warcraft.

Warcraft : Orcs and Humans (1994)

Nous sommes en 1994. Le Roi Lion cartonne au cinéma et I like to move it de Reel 2 Real est la chanson à la mode dans les boîtes de nuit. Blizzard, lui, sort de deux gros succès : The Lost Vikings et Rock’n Roll Racing. Deux succès qui ont permis au développeur américain de créer son premier projet d’ampleur : un jeu de stratégie Heroic Fantasy.

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L’histoire est toute bête : des orcs et des humains s’affrontent pour le contrôle du royaume d’Azeroth. La direction artistique n’est pas très originale, inspirée de Warhammer. Mais Blizzard veut miser sur autre chose : le gameplay pur. L’idée, c’est de proposer deux factions, avec des unités et des bâtiments différents, qui s’équilibrent pourtant dans le jeu. Le tout est à découvrir à travers deux campagnes distinctes et dans un mode multijoueur. Un Dune 2 dopé aux hormones qui séduira le public.

Et l’alchimie fonctionne. Si le succès n’est pas immédiat, les critiques de l’époque saluent l’équilibrage, le gameplay plaisant et le souci du détail du développeur américain. Le jeu sort en novembre 1994 aux Etats-Unis et en 1995 en Europe. Puis vient le succès. Le premier gros succès de Blizzard. Le développeur se voit alors obligé de concocter une suite.

Warcraft 2 : Tides of Darkness (1995)

Sorti exactement un an après le premier jeu, Warcraft 2 relègue rapidement son aîné au rang d’ancêtre. Warcraft est diablement plus beau, plus fourni et plus ambitieux. De nouvelles unités et bâtiments font leur entrée dans l’univers qui se montre plus fourni à travers deux campagnes. Les joueurs peuvent ainsi découvrir les ogres, les trolls, les elfes et les nains qui rejoignent les deux factions. De plus, une dimension navale est mise en place dans Warcraft 2, ce qui rend les combats multijoueurs beaucoup plus stratégiques. Un grand soin est cette fois apporté à l’histoire, avec l’apparition de nouvelles problématiques et de nouveaux personnages.

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Dépassant le million de ventes (premier jeu PC dans ce cas), le jeu jouit d’un succès colossal et Warcraft devient le nouvel étendard du RTS. Dans les milieux PCistes, on ne parle que de ça. Warcraft 2 est d’ailleurs le jeu qui a fait découvrir l’univers de Warcraft à beaucoup de monde, dont votre serviteur.

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En route vers un Warcraft 3 ? Pas tout de suite…

Warcraft 2 : Beyond the Dark Portal (1996)

Blizzard fournit à Warcraft 2 sa seule et unique extension un an plus tard. Si des nouvelles unités, des nouvelles cartes et des nouveaux bâtiments font leur apparition, c’est bien le scénario qui séduit les joueurs. Cette fois, Blizzard ne rigole plus et entreprend de mettre en place tout un univers autour de sa saga. En plus du monde d’Azeroth, les joueurs peuvent découvrir Draenor, le monde des orcs, ainsi que de nouveaux aspects scénaristiques, comme les dragons, aspects chargés de protéger le monde, ou les démons, qui veulent le détruire. Les enjeux sont décuplés, les histoires personnelles plus développées.

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Blizzard voit grand et prépare un tout autre jeu. Le but ? Porter Warcraft sur d’autres systèmes de jeu. C’est alors que la licence va connaître son premier échec, qui va la plonger dans une stase qui va durer six ans.

Warcraft Adventures: Lord of the Clans (Jeu annulé en 1998)

Adieu la stratégie, l’univers de Warcraft se décline maintenant en point and clic. Lord of the Clans dispose d’un but simple : raconter une histoire personnelle dans l’univers du RTS. On y suit Thrall, jeune orc orphelin, quelques années après les événements de Warcraft 2. Blizzard y croit, veut réellement donner vie à une histoire prenante, à grands coups de scénario ficelé et de dialogues doublés. Le but est également de concurrencer LucasArt en donnant un coup de vieux aux deux premiers Monkey Island.

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Mais voilà, tout ne se passe pas vraiment comme prévu. LucasArt, justement, sort Monkey Island 3 et Grim Fandango entre temps. A côté, Lord of the Clans a des siècles de retard. De même, Blizzard ne cesse de retarder le soft, ne le jugeant pas assez amusant. En 1998, le développeur arrête les frais en annulant le jeu. Mais l’histoire n’est pas abandonnée, puisqu’elle sera adaptée en livre en 2001 avec le roman de Christie Golden. Une histoire qui posera finalement les bases du futur de Blizzard.

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Blizzard n’est pourtant pas mis en difficulté par cet échec. En effet, les succès de Starcraft et de Diablo 1 et 2 lui permettent de prendre le temps de réfléchir à la licence Warcraft. Ainsi, deux projets d’envergure sont lancés en interne : le troisième volet de Warcraft, ainsi qu’un jeu diablement plus ambitieux : World of Warcraft. Mais en 1998, nous sommes encore très loin d’aboutir à ce MMO.

Warcraft 3 : Reign of Chaos (2002)

Sept ans après Warcraft 2, la licence renoue avec le RTS en sortant Warcraft 3, le jeu le plus attendu de ce début de millénaire. Véritable réinvention du genre, Warcraft 3 propose cette fois des graphismes en 3D, plein de nouvelles unités, mais également deux nouvelles races (les Elfes de la Nuit et les Morts Vivants) et un multijoueur aux petits oignons.

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Mais la plus grosse nouveauté de ce jeu, qui bouscule le gameplay, c’est l’apparition des héros. Des héros qui disposent d’une importance cruciale, puisqu’ils sont capables de renverser le cours d’une bataille grâce à leur puissance et leurs capacités. Un embryon de MOBA dans un gameplay RTS. Notons que DotA, qui a démocratisé le MOBA, est d’ailleurs un mod de Warcraft 3. Dernier point important, les héros permettent de personnaliser la bataille, et ainsi d’enrichir l’histoire.

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Warcraft 3 dit également adieu aux campagnes séparées. Cette fois, Blizzard propose une seule et unique campagne qui vous propose de jouer tour à tour les humains, les morts-vivants, les orcs et les elfes de la nuit. L’univers y est d’ailleurs développé comme jamais grâce à de longues phases de dialogues ainsi que des cinématiques de toute beauté pour l’époque. Un jeu qui grave à jamais la licence Warcraft dans le cœur des gamers.

Warcraft 3 : The Frozen Throne (2003)

Le point culminant de la licence Warcraft dans le domaine du RTS. Le chef d’oeuvre de la série. En plus d’ajouter de nouvelles unités et bâtiments au jeu, l’extension The Frozen Throne sublime l’univers de Warcraft avec une campagne aux petits oignons. Vous laissant incarner tour à tour les elfes de la nuit, les elfes de sang et les morts vivants, elle propose une histoire passionnante qui clôt le premier cycle de la saga. Frozen Throne met en effet un point final à l’histoire RTS de Warcraft, définissant un nouveau statu-quo dans l’univers d’Azeroth.

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Le tour de force de TFT, c’est de clore l’histoire de manière brillante, mais également de teaser habilement l’arrivée de World of Warcraft, qui profitera de tous les événements de cette extension. Par exemple, les Réprouvés, apparus dans ce jeu, deviendront une race jouable de WoW. De même pour les elfes de sang. Arthas, le héros de la dernière partie du TFT, signera le point d’orgue d’une extension de WoW… cinq ans plus tard. Mais nous n’y sommes pas encore.

Notons également que les orcs disposent d’une campagne à part, qui se déroule en parallèle avec les autres événements du jeu. Une campagne prenant la forme d’un RPG, qui inspirera Blizzard pour certaines séquences de Starcraft 2, plus de sept ans plus tard.

Un jeu mythique encore joué aujourd’hui.