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[Dossier] Tout savoir sur l’univers de Warcraft avant de se lancer dans Legion

Legion, un héritage de plus de vingt ans (Partie 2, World of Warcraft)

Par Pierre le

Au cinéma, Marvel a pour habitude de faire ce qu’il appelle des phases pour découper les différents événements de son univers. Par exemple, Avengers représente la fin de la phase 1. Pour Blizzard, c’est un peu pareil. On peut considérer que The Frozen Throne a signé la fin de la phase 1 de Warcraft. La phase 2, signe du renouveau, arrive avec World of Warcraft. C’est avec ce jeu que Warcraft passe de la licence connue et appréciée des gamers à licence ultra-célèbre à travers le monde, même auprès des non-joueurs.

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D’ailleurs, il est intéressant de noter que beaucoup de joueurs ont découvert l’univers avec ce MMO.

Mais avant d’en venir à WoW, il est nécessaire de faire un état des lieux de ce genre alors balbutiant à l’époque (nous en parlons en détail dans ce dossier). Les plus experts d’entre-vous savent que le premier MMO graphique de l’histoire, Neverwinter Nights, est sorti en 1991 aux Etats-Unis. Mais c’est avec la démocratisation d’Internet à la fin des années 1990 que le genre commence vraiment à naître. Ultima Online ou La Quatrième Prophétie apportent les premiers vrais frissons, avant que des jeux en 3D comme Everquest, Asheron’s Call, Dark Age of Camelot, Star Wars Galaxies ou même Anarchy Online lancent réellement le genre.

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Néanmoins, à une époque où l’ADSL était encore un luxe, le MMO reste un jeu de niche. Il faut bien comprendre qu’avoir une connexion constante à Internet ainsi qu’un abonnement mensuel était prohibitif pour beaucoup de clients. Le MMO s’installe doucement dans le paysage, mais reste une catégorie à part. Les clichés du nerd enfermé chez lui à farmer pendant des heures n’ont pas aidé. Pourtant, Blizzard a vu un potentiel énorme dans ce genre connectant des milliers de joueurs en même temps dans un univers unique. Un potentiel qu’il fallait sublimer avec un jeu qui mettrait tout le monde d’accord, qui ferait passer le MMO de genre obscur à véritable phénomène. Voilà le pari osé que représentait World of Warcraft.

World of Warcraft (2004)

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Nous y voilà, le jeu qui a fait rentrer la licence Warcraft dans la culture populaire, qui l’a rendu culte, dans le premier sens du terme. World of Warcraft. Blizzard a travaillé très longtemps sur ce projet, enchaînant les échecs et les fausses bonnes idées. La chose est d’ailleurs très bien racontée dans ce documentaire, produit par Blizzard en personne.

En septembre 2001, Blizzard annonce officiellement World of Warcraft avec une vidéo énigmatique. On y voit un peu de gameplay, un monde ouvert gigantesque et surtout des promesses. Beaucoup de promesses. Le jeu attire, fait rêver. Certains disent qu’il ruinera Blizzard, d’autres qu’il va révolutionner le jeu vidéo. Mais à l’époque, tout le monde se pose des questions.

Pendant très longtemps, WoW est un jeu fantasmé. Le genre de jeu qu’on attend, mais qu’on ne se voit pas jouer, tellement sa sortie semble lointaine. Puis, en novembre 2004, Blizzard sort le jeu aux Etats-Unis. En février 2005, WoW arrive en France. Et le succès est immédiat.

World of Warcraft est un carton. Le nombre d’abonnés augmente chaque mois, obligeant Blizzard à rouvrir des serveurs en urgence. Le bouche à oreille fonctionne et même les non gamers en parlent, pas toujours en bien.




South Park Make Love Not Warcraft from Cranke on Vimeo.

Mais le succès est là. Le MMO ainsi que la franchise Warcraft entrent dans une nouvelle dimension. Ce genre est passé de catégorie obscure à mine d’or pour tous les joueurs et les studios concurrents. Qu’on aime ou non WoW, personne ne peut nier qu’il a changé le visage du jeu vidéo.

Blizzard a eu le génie de proposer un système de jeu simple et diverses activités pour séduire les joueurs occasionnels, tout en proposant du contenu difficile pour les hardcore gamers. Tous les types de joueurs se retrouvent sur WoW, qui rapporte beaucoup d’argent à son créateur. D’ailleurs, on ne compte plus le nombre de MMO qui se sont cassés les dents en voulant le détrôner (Warhammer Online, Aion, LOTRO, Age of Conan, The Old Republic…). Si WoW n’est plus le jeu en ligne numéro un en 2016, il reste toujours le premier dans la catégorie des jeux à abonnement.

World of Warcraft : The Burning Crusade (2007)

Première extension de World of Warcraft, The Burning Crusade est considéré par beaucoup de joueurs comme l’âge d’or du soft. En plus de rajouter deux nouvelles races, BC pour les intimes permet aux aventuriers d’explorer l’Outreterre (Draenor d’aujourd’hui), lieux ô combien important dans le background de l’univers.

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En plus de proposer aux joueurs du contenu de grande classe, Burning Crusade continue d’attirer les abonnés, qui passent de 8 millions à 11 millions en moins de deux ans.

World of Warcraft : Wrath of the Lich King (2008)

Sorti fin 2008, Wotlk représente l’apogée de WoW en termes d’abonnés, qui étaient presque 13 millions sur le jeu à la fin de l’extension (2010). Néanmoins, il est considéré comme le début de la chute pour les joueurs les plus râleurs, qui lui ont reproché de se montrer trop casual dans son approche.

Et justement, c’est bien ce côté casual (certains raids étaient ardus, faut pas déconner) qui a permis à de nouveaux joueurs de se retrouver sur Azeroth.

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Mais Wotlk, c’est avant tout l’extension qui a marqué pour une chose : c’est là que Blizzard a réellement appris à conjuguer MMO et mise en scène pour raconter une histoire bien ficelée. Et il ne pouvait pas en rester là. Il fallait sortir une nouvelle extension, continuer l’aventure. Néanmoins, pour la première fois de son histoire, l’ambition démesurée du studio va lui coûter cher.

World of Warcraft : Cataclysm (2010)

Cataclysm partait d’une bonne idée : remodeler le monde d’Azeroth, le rendre plus cohérent, ajouter de nouvelles zones, rendre la montée de personnage plus moderne et surtout, placer le scénario au centre du jeu. Néanmoins, l’extension, même si elle se montre maîtrisée dans sa forme, peine au niveau du fond, n’offrant que peu de personnalité, s’attardant sur des points non importants (la refonte de toutes les quêtes du niveau 1 à 60) et ne proposant que peu de contenu de haut niveau.

C’est le début de la chute pour WoW, qui voit le nombre d’abonnés descendre drastiquement. Une véritable catastrophe pour le soft qui perd un peu de sa superbe en s’embourbant dans une ambition démesurée. Certains diront que c’était une extension nécessaire, d’autres que c’était une perte de temps. Après cette erreur de parcours, Blizzard a décidé de revenir aux bonnes vieilles formules.

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World of Warcraft : Mist of Pandaria (2012)

Blizzard rattrape le coup avec MoP, extension injustement méprisée. Si les casuals sont toujours chouchoutés, le développeur reprend ce qui a fait la force des deux premières extensions, se contentant de rajouter un nouveau continent fort bien fichu : La Pandarie.

Ici, les joueurs râleurs critiquent surtout la forme, plus lumineuse, plus optimiste. Les mauvaises langues le comparent à Kung -Fu Panda, reprochant à Blizzard de vouloir séduire les plus jeunes. Mais quand on gratte un peu, on se rend compte que ces reproches sont loin d’être justifiés, tant la Pandarie ne représente qu’une toile de fond pour une histoire dramatique, qui redistribue les cartes de l’univers.

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Néanmoins, cela ne suffit pas à garder les joueurs, qui continuent de partir vers d’autres horizons. WoW, bien qu’étant toujours premier dans le monde des MMO payants, doit faire face à une nouvelle concurrence : les free 2 play qui attirent de plus en plus de joueurs, comme League of Legends ou DOTA 2.

Hearthstone (2014)

Petite anomalie dans le monde de Warcraft avec ce jeu de cartes. Si Hearthstone ne se place pas dans le canon de la licence, il réutilise ses personnages et son background. Un vent de fraîcheur qui a attiré de nouveaux joueurs, sans forcément les plonger dans un MMO chronophage. Cela a également permis à Warcraft de véritablement se poser dans la scène eSport.

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Hearthstone, grande réussite, est un jeu solide adoré de millions de joueurs. De quoi continuer à faire vivre la licence alors que WoW continue de se casser la figure au niveau des abonnements. Mais WoW n’est pas mort pour autant, oh que non !

World of Warcraft : Warlords of Draenor (2014)

Retour aux sources pour cette extension qui a souhaité proposer un feeling “à l’ancienne”. Warlords of Draenor propose aux joueurs de retrouver sur la terre de Draenor, déjà exploitée dans Burning Crusade, mais du temps où elle était encore vivable. Ce voyage dans le passé remet des personnages des tous premiers jeux Warcraft sur le devant de la scène et propose beaucoup de nouveautés, comme la possibilité d’établir un fief.

WoD, c’est la quintessence de l’écriture de Blizzard. La montée de niveau est maîtrisée, scénarisée et tenue de bouts en bouts, donnant presque l’impression d’être un jeu solo. Cependant, le temps colossal entre deux patchs, apportant du contenu aux abonnés, décourage les plus fidèles

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WoD a signé le sursaut de WoW en réussissant à séduire 10 millions d’abonnés. Blizzard a eu en effet la très bonne idée de donner aux joueurs la possibilité de faire monter leur personnage au niveau 90, requis pour l’extension, pour l’un de leur personnages. Ainsi, les “vieux” joueurs ont pu directement accéder à ce contenu sans se farcir les extensions précédentes. Mais cet effet ne dure pas dans le temps, les joueurs allant voir vers d’autres horizons après quelques mois. Néanmoins, on sent que Blizzard ne veut pas lâcher WoW de sitôt.

World of Warcraft : Legion (2016)

Nous y voilà ! Legion. Extension ambitieuse, elle propose d’approfondir encore le gameplay avec des nouvelles fonctionnalités évoquées plus tôt dans ce dossier. Legion, c’est aussi un événement important dans l’histoire de Warcraft. En effet, Azeroth va connaitre ses plus grands périls depuis Warcraft III. Un scénario qui promet encore une fois d’être épique et bien amené.

Mais d’ailleurs, l’histoire de Warcraft, nous n’en avons pas parlé ! Ne bougez pas, voici un résumé complet ou non du lore de l’univers.

Notons que les prochaines parties, déjà publiées pour le dossier sur le film, ont été mises à jour avec Chroniques. Livre sorti début juin en France, Chroniques a en effet remit de l’ordre dans pas mal de points obscurs de l’univers de WoW. Un livre qui a redéfini le canon et que nous allons utiliser pour mettre à jour cette partie.