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[Dossier] Remake : retours opportunistes ou actes nécessaires de restauration ?

La machine à fantasmes

Par Gaylord le

Au cœur du microcosme gamer fait de rumeurs et de fuites incessantes, le remake continue pourtant d’alimenter la machine à fantasmes. Derrière l’éternel espoir autour du retour d’une franchise ou d’un jeu marquant se cache le moyen de capter une audience sur le long terme, de maintenir la pression, de susciter un intérêt presque maladif. Le retour tardif de Majora’s Mask sur une console Nintendo reste l’un des plus bels exemples de ces dernières années (c’est du 9/10 chez nous). Depuis l’arrivée d’Ocarina of Time sur 3DS en 2011, Nintendo ne dément aucune rumeur d’un éventuel retour du second épisode sorti sur Nintendo 64. Techniquement impeccable, le remake d’Ocarina of Time confié au studio Grezzo ouvre la voie autant qu’il impatiente les fans. Rien ne fuite en quatre ans si ce n’est des bruits de couloirs. Une déclaration en fin de soirée karaoké de la part d’un responsable de Nintendo, une suggestion de l’équipe de développement déformée, un éternuement de Shigeru Miyamoto qui sonne comme le bruit d’un coffre ouvert dans le Temple du Pic des Neiges.

Du vent donc, jusqu’à ce que Nintendo s’amuse de la situation et souhaite un bon festival Hanabi à ses fans avec un fond d’écran un brin provocateur :

wallpaper majora's mask

À la communauté maintenant d’imaginer tranquillement le retour du jeu et de poireauter pendant des lustres en dessinant des fan arts sur le Miiverse. Nintendo a toujours été très fort pour ferrer les joueurs et maintenir la hype sur une poignée de licences qui tournent en boucle. Le remake offre forcément pour le géant japonais de belles perspectives de recyclage, en parfaite adéquation avec leur façon de penser le jeu vidéo et le divertissement. Si on remonte un peu dans le temps, à l’époque de la conception de Majora’s Mask sur N64, il est intéressant de noter que l’on doit la mise en chantier de cette suite à la volonté de Shigeru Miyamoto de concevoir de nouvelles versions des donjons de l’épisode Ocarina of Time. Eiji Aonuma, le directeur actuel de la série, avoue dans un récent Iwata Asks qu’il contourne à l’époque la recommandation de son supérieur pour travailler en secret sur des donjons inédits — donjons qui trouveront finalement leur place dans l’épisode Majora’s Mask dont on découvre le remake 15 ans plus tard.

Il serait toutefois injuste de ne pas évoquer Pokémon, véritable cas d’école du remake dont le succès de la saga repose sur une chorégraphie parfaite entre jeux originaux, versions remastérisées (Jaune, Cristal, Émeraude, etc.) et refontes officielles (HeartGold, Omega Rubis, etc.).

En termes de rayonnement et de popularité, on peut difficilement ignorer le succès de la plateforme de financement participatif Kickstarter. Si le concept de proposer des jeux originaux sans passer par la case éditeurs tiers demeure un noble combat, la plateforme suscite davantage d’intérêt auprès des joueurs lorsqu’il s’agit de redonner sa chance à une gloire d’antan, sous la forme d’un remake ou d’une suite spirituelle. Il suffit de jeter un œil aux chiffres d’Elite Dangerous (5,6 millions de dollars) ou à ceux de remakes déguisés comme Yooka-Laylee (3,1 millions de dollars) ou Mighty No. 9 (4 millions de dollars). Cette poignée de projets squatte sans forcer le panthéon des records de billets verts amassés dans la catégorie jeux vidéo. Et sans forcément parler de record, les remakes de Shadowgate, Pathologic ou Carmaggeddon remportent (à leur échelle de popularité) un joli succès d’estime. Et même si Pillars of Eternity et Wasteland 2 ne sont pas des remakes de Baldur’s Gate et Fallout, ils procurent chez les joueurs le même plaisir que le remake : pas tout à fait nouveaux mais suffisamment denses et similaires pour construire de beaux souvenirs.

Face à ces chiffres, des studios comme Cinemaware décident de se consacrer exclusivement à ressusciter leurs vieux succès, avec en tête Wings. Les joueurs qui ont connu la version Amiga s’imaginent forcément jouer à quelque chose d’aussi pêchu des années plus tard, et contribuent sans hésiter au Kickstarter. C’est sans surprise que le studio lance dans la foulée un projet de résurrection équivalent avec Rocket Ranger Reloaded. Et même si nous n’en savons rien pour le moment, on se dit qu’on ferait bien de guetter le retour de Defender of the Crown ou It Came from the Desert, juste comme ça.

La prise de risque est forcément moindre pour ces studios qui veulent tout simplement continuer à bosser, et le retour de ces franchises ne serait pas possible sans la confiance aveugle d’une poignée de convertis. Plus facile de faire rêver et de convaincre du bien fondé de son projet si on peut jouer sur le souvenir du joueur et le promesse d’une madeleine de Proust améliorée en tout point. Nous le savons ici, tout ça, c’est surtout la faute de Tim Schafer, le premier à flairer le filon en 2012 avec Double Fine Adventure (jeu sans nom qui deviendra par la suite Broken Age). Un jeu original, certes, mais qui n’hésite pas à surfer sur l’aura de son créateur pour se vendre, à grands renforts de vidéos récapitulatives, sketchs improvisés et namedroppings de jeux légendaires comme Full Throttle ou Grim Fandango pour appâter le chaland. Vous voulez rejouer à des bons jeux, ceux de la « belle époque » ? C’est vous qui voyez. Un peu mélodramatique dit comme ça mais ce sont bel et bien les souvenirs émus d’une poignée de joueurs orphelins d’une certaine façon de concevoir le jeu d’aventure qui s’occupent de montrer la voie. En gros, si vous voulez vendre un nouveau projet, faites en sorte qu’il ne soit pas trop nouveau ou qu’il fasse vibrer une corde très sensible chez le joueur. Les poches pleines de 3 336 371 dollars, Tim peut développer tranquillou son Broken Age et se lancer dans la seconde phase de son plan diabolique.

grim fandango remastered