Dossier

[Reportage] Arkane Studios : Retour sur une philosophie de travail unique

Au berceau

Par firoste le

Force tranquille

Avant de devenir cette ruche à la force tranquille, Arkane a commencé, comme beaucoup, par une poignée d’ambitieux, bien décidés à se tailler la part du lion. Créé en 1999, le studio est à l’initiative d’anciens employés d’Electronic Arts et Atari Lyon en quête d’indépendance. En première ligne, Raphaël Colantonio joue le grand manitou précurseur et créatif, et impose d’emblée l’horizon éditorial de son frêle esquif : se spécialiser dans les expériences en vue subjective (ou First Person Immersive dans le jargon) et tenter de révolutionner le genre. Rien que ça.

art department

Le premier coup d’essai (pas loin d’être un coup de maître) se nomme Arx Fatalis. Parrainé par l’éditeur Jowood, le studio se compose alors de 5 membres fondateurs, qui double (à peine) ses effectifs pour mener le projet à terme, dans une ambiance très garage. Aujourd’hui level designer en chef, Christophe Carrier se remémore de ces années comme le rodage d’une méthodologie unique, qui perdurera au fil des développement. « Comme on était peu nombreux, chacun faisait un peu de tout sur Arx Fatalis, sans aucune hiérarchie. La philosophie d’Arkane s’est créée à partir de cette composante libre et improvisée. Dès le début, on a pris l’habitude d’itérer très vite : si quelque chose ne marchait pas, on le modifiait à la volée. Tout devait fuser, sans se poser la question de qui fait quoi dans la boite.»

travée latérale

Repéré par Valve

Cet esprit itératif va façonner la faculté d’Arkane a construire des gameplays composites, de véritables hybridations, casse-gueules en apparence, mais terriblement novatrices une fois jouées sur l’écran. Repéré par Valve, le studio lyonnais gagne la sympathie de l’éditeur yankee, qui lui prête le code du Source Engine et le support technique, sans contrepartie. Le vent en poupe, Arkane convainc Ubisoft de l’embaucher pour un nouvel action-RPG estampillé Might & Magic, entièrement en vue FPS. Le résultat, admirable, se nomme Dark Messiah, et cartonne à nouveau. Si le résultat final est à la hauteur des ambitions, c’est qu’Arkane sait définitivement prouver que l’hybridation reste sa force première, et va progressivement devenir un art à part entière. Embauché lors de la pré-production de Dishonored en tant que game designer, Dinga Bakaba a choisi le studio lyonnais pour cette fameuse réputation d’alchimiste en jouabilités. « La plupart des gens qui bossent à Arkane ont grandi avec des jeux hybride comme Ultima Underworld, System Shock ou Deus Ex. Notre envie, c’est de montrer qu’un jeu hybride, qu’il alterne action, RPG ou infiltration, peut être aussi bon, voire meilleur, qu’un jeu spécialisé dans une discipline. Cet équilibre, c’est notre combat quotidien : on ne peut pas accepter l’idée qu’une composante de nos jeux soit plus faible que l’autre ».