Dossier

[Reportage] Arkane Studios : Retour sur une philosophie de travail unique

Avant la gloire, les vaches maigres

Par firoste le

« Si on ne sent pas les choses, on n’y va pas »

« Faire un jeu chez nous, c’est toujours signer un pari risqué, assure Romuald Capron. On a nos idées, nos convictions, notre façon de faire. Si on ne sent pas les choses, on n’y va pas. Travailler avec ce genre de studio, avec ses idées un peu fofolles et ses univers barré, ça peut faire peur à un éditeur, surtout quand on lui dit qu’on veut faire du AAA. » Cet esprit frondeur, s’il s’affiche aujourd’hui en étendard conquérant, n’a pas toujours été bénéfique pour Arkane. Après Dark Messiah, le studio enchaîne les rendez-vous manqués. Parti à Austin pour monter une nouvelle antenne d’Arkane, et mettre un pied sur le marché américain, Colantonio se rapproche de nombreuses pointures du jeu vidéo : Harvey Smith (Deus Ex), Doug Church (Ultima Underworld) ou encore Viktor Antonov, popularisé pour son travail artistique sur Half-Life 2.

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Les projets se multiplient, mais capotent : LMNO, un blockbuster chez Electronic Arts qui laisse rêveur par son casting (Steven Spielberg, Doug Church et Randy Smith) ; Return to Ravenholm, un add-on d’Half-Life 2 dans la lignée d’Opposing Force, ou encore The Crossing, jeu d’exploration situé dans les rues d’une Paris bidimensionnelle, à cheval sur deux époques, une nouvelle fois sous l’égide de Valve. Tout ça reste tristement lettre morte. Situation d’autant plus critique que la Sili-Rhône Valley, autrefois temple du jeu vidéo français, bat sérieusement de l’aile, alignant une à une les fermetures de studios lyonnais. « On s’est pris la crise de 2008 de plein fouet, confirme Carrier, et on a failli crever, plus d’une fois. À l’époque, les autres studios commençaient à laisser leurs ambitions au placard et accepter tout ce qui passait pour pouvoir survivre. Aujourd’hui, ils ne sont plus là. Nous, on a rien lâché. Comme on ne voulait faire qu’un type de jeu, on s’est dit : “Tant pis si on se plante, on redémarrera autre chose, pas forcément dans le jeu vidéo. Mais on ne lâche rien.” Et on a rien lâché. Ça reste un coup de poker monstrueux. »

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La bonne étoile

Coup de bol : après avoir aidé 2K sur Bioshock 2, Arkane s’attire les faveurs de Bethesda, dont la double activité d’éditeur/développeur de jeux exigeants favorise la bonne entente entre les deux parties. Pour son dernier coup de chance, Arkane récupère les droits de Dishonored, jeu d’action censé se passer au Japon médiéval (d’où le « déshonneur » du titre). Très vite, le jeu change de forme et de cadre, soumis aux envies d’Arkane. Se construit peu à peu un jeu d’infiltration campé par un assassin aux pouvoirs surnaturels, qui se déroule dans une métropole retro-futuriste aux architectures inspirées de Londres et Edimbourg. Un jeu dont le gameplay (supervisé en partie par Harvey Smith) se veut aussi pointu que la direction artistique des lieux, chapeautée par Sébastien Mitton, Viktor Antonov et toute une ribambelle d’artistes maniaques du détail qui tue. Quand le jeu sort en 2012, Arkane connaît un succès sans précédent. Considéré comme un des meilleurs jeux de l’année par une grande majorité de médias et de joueurs, Dishonored signe aussi un joli succès pour le studio, qui peut enfin souffler. Non seulement la tempête est passée, mais il vient de s’assurer le droit de réaliser une suite, aux moyens plus confortables.

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