Violence, addiction… Célia Hodent décortique les idées reçues sur le jeu vidéo

L'experte UX qui a officié sur Fornite nous parle d’éthique dans les jeux vidéo.

L’experte UX passée par Ubisoft et LucasArt avant d’officier sur Fornite nous expliquait le mois dernier comment concevoir un jeu vidéo susceptible de plaire aux gamers. On vous propose aujourd’hui la deuxième partie de notre entretien avec Célia Hodent, centré cette fois sur l’éthique dans les jeux vidéo.

Vous avez ajouté un chapitre sur l’éthique des jeux vidéo dans la version française de votre livre “Dans le cerveau du gamer”. Pour quelle raison ?

Les questions éthiques sont intéressantes à poser car il y a désormais près de 2.5 milliards de gens qui jouent aux jeux vidéo. Les études se focalisent qui plus est trop souvent sur l’impact négatif des jeux et beaucoup plus rarement sur l’impact positif qu’ils peuvent avoir. On a beaucoup entendu parler, par exemple, de la violence que les jeux pourraient supposément engendrer. Or pour le moment, malgré les très nombreuses études qui ont été faites sur le sujet, il n’y a toujours aucune preuve de cela. Certes les jeux peuvent modifier l’humeur de l’utilisateur -c’est d’ailleurs aussi le cas des films ou des livres- mais aucun élément ne permet de conclure que les jeux violents pourraient nous faire passer à l’acte. C’est important de le rappeler. Heureusement, sur ce vieux débat, le soufflé commence à retomber. Cela ne remet cependant pas en question l’utilité de réfléchir à la moralité d’un jeu. Par exemple faire un jeu qui rendrait le viol “fun”’, cela n’a pas lieu d’être.

Que pensez-vous des débats autour de l’addiction aux jeux vidéo ?

Le sujet est très complexe. Plus je me penche dessus, plus je m’en rend compte. Les spécialistes eux-même n’arrivent pas à se mettre d’accord sur une définition de l’addiction. Tout le monde admet que certaines pratiques de jeu vidéo sont excessives. Mais la question est de savoir si c’est un problème spécifique au jeu vidéo. On peut en effet voir des pratiques excessives dans d’autres domaine comme le sport ou le shopping sans que des catégories spécifiques aient été créées pour les désigner. Une partie des chercheurs estiment qu’il n’y a pas lieu de créer un trouble spécifique au jeu vidéo. En faisant cela, on risque en effet de centrer les peurs sur le medium au lieu de se focaliser sur le contenu. Cela cristallise certaines craintes et cela empêche de regarder les problématiques de façon nuancée. On perd de vue qu’un jeu vidéo reste au départ un jeu et que le jeu est quelque chose d’important dans le développement de l’enfant. L’OMS a d’ailleurs reconnu pendant le confinement que le fait que les gens puissent se connecter et socialiser grâce au jeu vidéo journaldugeek.com/2020/03/30/crise-sanitaire-oms-jeu-video/">était positif. La création d’un trouble spécifique au jeu vidéo a tendance à occulter ces éléments-là.

Cela ne veut pas dire qu’il ne faut pas questionner certaines pratiques notamment dans les modèles free to play qui encouragent les gens à revenir pour acheter. Ce sont toutes les questions que l’on retrouve dans le domaine de l’économie de l’attention. Est-ce que les gens reviennent car ils ont envie de jouer ou est-ce qu’ils reviennent car ils ratent quelque chose s’ils ne se reconnectent pas ce jour-là ? Ce sont ces questions qu’il faut se poser en essayant de ne pas franchir certaines lignes rouges.

Par exemple, proposer un bonus au joueur quand il se connecte, pourquoi pas. Mais punir le désengagement en créant par exemple un jeu dans lequel le joueur perd tout ce qu’il a gagné s’il ne se connecte pas tous les jours, là, cela me paraît problématique.

Vous espérez l’arrivée de jeux vidéos plus inclusifs. Où en est-on à l’heure actuelle ?

Dans les jeux vidéos, les personnages sont très souvent de jeunes garçons blancs et bien musclés. Il n’y a rien de mal à ça mais ce serait bien qu’il y ait plus de diversité car il y a une très grande variété de joueurs.

Je pense d’ailleurs que la diversité des personnages que l’on peut incarner dans Fortnite est un des facteurs qui a contribué à son succès. Dans Fortnite, on peut être n’importe qui. Souvent, hélas, les studios sont trop frileux sur le sujet. Ils se disent ‘notre audience est surtout composée de jeunes garçons, il faut leur proposer le type de jeu qu’ils aiment’. Mais c’est une prophétie autoréalisatrice : en faisant cela, ils vont continuer d’attirer essentiellement des jeunes garçons tandis que d’autres profils se sentiront exclus car ils ne se reconnaîtront pas dans ces jeux. Trop souvent, les femmes qui jouent ne se voient proposer que des personnage féminins en forme de sablier. Je n’ai rien contre la sensualité mais il serait bon d’ouvrir les possibilités. Quant aux studios qui ont peur de déplaire en proposant d’incarner un personnage féminin dans le jeu, ils se créent à mes yeux un faux problème. Il y a en effet des tas de jeux où l’on incarne des personnes complètement différentes de qui l’on est, voire des animaux ou des concepts. Ce n’est absolument pas un problème. Le concept d’inclusivité englobe enfin aussi le fait de rendre les jeux accessibles à des personnes handicapées. Sur ce sujet, les jeux vidéos ne sont pas des pionniers. Ils y viennent cependant petit à petit.

Dans le cerveau du gamer. Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo. A paraître le 24 juin aux éditions Dunod.

1 Commentaires
Dans le cerveau du gamer -...
  • Hodent, Celia (Author)
  • 304 Pages - 06/24/2020 (Publication Date) - Dunod (Publisher)
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Publié par
Anne Cagan

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