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[Impressions] On a défoncé de l’Eldar dans Dawn of War III

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Tout premier contact avec Dawn of War III ne se fait pas sans appréhension. Une appréhension qui s’explique d’abord par un triste constat : le titre…

Tout premier contact avec Dawn of War III ne se fait pas sans appréhension. Une appréhension qui s’explique d’abord par un triste constat : le titre de Relic était le seul STR d’envergure (voire le seul STR tout court) sur le salon, preuve d’une certaine neurasthénie du genre. Mais ce qu’on redoutait surtout, c’était la façon dont Relic, après deux épisodes réussis, allait gérer le come-back de sa licence, en choisissant soit le conservatisme soit l’expérimentation.

Résumons l’affaire en disant : le studio a préféré l’amalgame de ses deux héritages plutôt que le chamboulement radical, et c’est tant mieux. Jouable pendant 50 minutes (durée confortable et record sur cette gamescom), Dawn of War III a fait, non sans panache, le job : nous rassurer sur son potentiel, qu’on pressentait baraqué. Le cadre : une planète de glace, où dort un artefact convoité par toutes les races de la galaxie Warhammer 40K. Le scénario : notre armée Blood Ravens, chapeauté par l’inusable Gabriel Angelos, assiégée de toutes parts par l’armée Eldar. L’objectif : détruire les 3 points de respawn ennemi (qui déversent ses vagues d’assaut chronométrées en continu), avant d’aller ratiboiser leur quartier général. Bien avancée dans la campagne, la mission permettait déjà de s’essayer à un large échantillonnage des futures ouailles Space Marines, humaines comme robotiques.

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Un goût certain pour l’explosion

Bien que modernisé (ne serait-ce que dans son interface), ce nouvel épisode fait un grand écart entre ses deux aînés, entre nostalgie et efficacité imparable. D’une part, on assume un retour à la gestion classique de base, avec capture de points de ressource (deux types), construction à la chaîne de bâtiments et d’unités, recherche de nouvelles technologies ou buff supplémentaires : jetpacks, téléportation, attaque de zone, taunts, tirs de barrage et tutti quanti. De l’autre, on renoue avec le micro-management de héros ou unités uniques qui sont, en plus d’être suréquipées en coups spéciaux, les acteurs principaux du fil rouge narratif de chaque mission.

Sur place, on trouvait le fameux Angelos, VRP en bruit et fureur grâce à son marteau de guerre, mais aussi l’Imperial Knight, version XXL du Dreadnought (déjà que…), dotée de gatlings en guise de bras et de missiles dorsaux pour déverser un barrage d’acier en fusion sur le paletot des frêles Eldars. À noter aussi : la possibilité de commander un rayon orbital, à force d’opérations réussies en combat, pour éradiquer une zone en un sublime halo de pure énergie incandescente.

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[nextpage title=”Un des STR importants de 2017 pour sûr”]

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Une fresque guerrière

Un spectacle à l’image de la performance technique du jeu. Non, les trailers ne mentaient pas : Dawn of War III est bien une fresque guerrière de premier ordre, qui fait de chaque échauffourée un feu d’artifice de fulgurances visuelles, d’animations sophistiquées et de détails d’orfèvres (ombres, lumières dynamiques, impacts sur les unités…). Mais ce qui rassure, c’est que tout ce barnum visuel ne vient jamais se transformer en foutoir intégral, ou gêner la visibilité de l’action.

Combative, l’I.A. maintient une pression suffisante pour créer de nombreux pics de tension, qui forcent à tester viabilité de chaque unité selon la situation. Si ce premier contact ne présage en rien de la tenue globale de cette future campagne, ni de la meta globale pour ses futures compétitions multi, force est de constater que Dawn of War III, en plus de prétendre au titre de juggernaut technique, semble bien parti pour être le STR de l’année prochaine. Car, plus que quiconque, lui semble avoir saisi l’ADN premier de Warhammer 40 000 : son langage wagnérien, aussi pompeux que profondément grisant.

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Dawn of War III, sur PC, sortie espérée en 2017

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