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[Impressions] MXGP 2 : la boue au ventre

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MXGP premier du nom, sorti l’année dernière, s’était illustré comme le Motocross Madness nouveau. Un jeu fun, pas mal foutu mais assez perfectible. Ce deuxième volet…

MXGP premier du nom, sorti l’année dernière, s’était illustré comme le Motocross Madness nouveau. Un jeu fun, pas mal foutu mais assez perfectible. Ce deuxième volet se veut plus qu’une mise à jour, il se prétend être un aboutissement (dixit les développeurs), en améliorant de nombreux points qui faisaient défaut à son prédécesseur.

 Le jeu sortira sur PC, ONE et PS4 le 31 mars 2016, soit un an jour pour jour après la sortie de MXGP premier du nom
Le jeu sortira sur PC, ONE et PS4 le 31 mars 2016, soit un an jour pour jour après la sortie de MXGP premier du nom

Un contenu plus important

Paolo (à gauche) et Alessandro (à droite) étaient très sympa et très ouverts aux critiques.
Paolo (à gauche) et Alessandro (à droite) étaient très sympa et très ouverts aux critiques.

Les concepteurs étaient heureux d’annoncer la présence de 21 circuits de motocross pour 40 km de pistes boueuse sur lesquelles 22 participants s’affrontent pour finir en tête. On retrouve ainsi 63 pilotes, 30 équipes, des sponsors connus de la discipline (Axo, Alpinstars, Neox) et quelques surprises bienvenues comme le Motocross des Nations qui est quand même LA COURSE de motocross la plus populaire et la présence du Supercross (courses de motocross indoor, dans des arènes fermées, dont les pistes sont courtes et étroites).

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Au royaume des nouveautés, il y en a une qui devrait faire plaisir aux puristes, puisqu’il est désormais possible de créer son biker, son équipe et sa moto. On trouve une flopée d’accessoires et de pièces influençant les statistiques du pilote et de sa monture. Tout ou presque est modifiable : casque, gants, combinaison, ligne d’échappement, guidon, pneus, etc. De quoi se faire plaisir. Un système de crédits que l’on récolte au fil de la carrière permettra de se constituer le matos parfait.

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Côté revêtement, vous aurez droit à des bains de boue, mais point de sable ou tout autre matériau. La raison évoquée étant la complexité de représenter un matériau comme le sable et une volonté de faire une chose bien plutôt que plusieurs mal.

Graphismes et animation

Les développeurs du jeu n’étaient pas très heureux de dévoiler leur nouveau bébé lors de la dernière PGW, car ils ne l’estimaient pas assez abouti pour être présenté au public. Ce n’était pas le même son de cloche lors de cette présentation. Ce qui se comprend. Les graphismes sont réussis, et les mouvements des pilotes, plus détaillées, paraissent enfin naturels. Les sensations sont présentes et la vue à la première personne est immersive au possible.

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Nous avons toutefois noté de sacrés ralentissements dans l’animation, principalement dans les virages. Les développeurs nous ont affirmé être conscients du problème et nous ont promis qu’il sera réglé sur la version finale qui sortira le 31 mars 2016. En dehors de ce petit bémol, le rendu global est très satisfaisant et la modélisation des pistes a fait un grand bond en avant. Les structures dans la boue sont entièrement modélisées en volumique, ce qui impacte à la fois le rendu (plus naturel) et le gameplay (que nous abordons juste après).

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[nextpage title=”Les sensations au coeur du Gameplay”]

Gameplay : le journal du hardcore

Côté gameplay, le progrès est également là. Les fossés et tranchées creusées dans la boue ont une réelle influence sur le pilotage. On n’est pas à l’abri de se ramasser la tronche en butant dans un creux. La sensation de glisse est omniprésente, et chaque objet de la piste compte, comme par exemple les bottes de sécurité qui peuvent vous stopper net. Les collisions entre pilotes sont correctes, c’est-à-dire bien intégrées au jeu sans êtes criantes de réalisme pour autant.

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Les devs ont vraiment insisté sur l’impact des variations de la piste sur le pilotage. Dans la réalité, chaque sillon laissé influe sur le comportement de la moto et la piste se modifie continuellement. Il est évidemment très compliqué de retranscrire ce phénomène dans un jeu vidéo. Pourtant, les developpeurs ont bien géré le problème, et la piste se modifie bel et bien pendant la course. Ces modifications restent légères, mais les déformations natives de la piste influent déjà suffisamment sur l’adhérence et il n’est pas rare d’être déséquilibré par un creux tandis que nous sommes en glisse dans un virage.

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Déjà présente sur l’ancien opus, cette vue subjective est une petite tuerie. Totalement jouable, elle augmente l’immersion et les sensations. Les amateurs de la vue à la 3ème personne ne sont pas en reste, puisque la caméra est totalement paramétrable à ce niveau. Enfin, notons la présence de différents niveaux de difficulté : 3 pour la répartition du poids du pilote (auto, semi-auto et manuelle). En manuel, il faut utiliser le joystick droit pour orienter le pilote. Il y en a également 3 pour la moto, avec une assistance variable en virage. Autant vous le dire de suite, tout le monde s’est rapidement mis en mode « Pro », non pas pour se la raconter (la difficulté est d’ailleurs très élevée) mais pour le plaisir et les sensations apportées : contrôle du frein avant, arrière, poids du pilote et angle de la moto. Pour faire simple : en pro, on s’éclate, en assisté, on s’ennuie.

Qui veut voyager loin ménage sa monture. Dans MXGP2, il faut la cravacher comme un malade
Qui veut voyager loin ménage sa monture. Dans MXGP2, il faut la cravacher comme un malade

Premier avis à chaud

Durant plus de trois heures, j’ai pu constater plusieurs choses. La première, c’est que je ne me suis pas lassé du jeu, alors qu’habituellement, je ne suis pas trop moto, notamment pour le manque de réalisme. Secondo, nous avons fait un petit tournoi avec des rédacteurs d’autres sites : on s’est bien marré. C’était certes court, mais ça présage d’excellentes parties en ligne. Car ce seront surtout les fans de motocross ou de ce type de jeu qui s’affronteront, donc (théoriquement) dans un bon état d’esprit (de bikers ou futur bikers). Tertio : l’I.A. du jeu, même en facile, est très coriace, et atteindre la première place ne se fera pas sans effort, ce qui pousse à vouloir s’améliorer.

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Bref, le délire et le plaisir sont bien là. Toutefois, le jeu manque encore un peu de peaufinage pour être la réussite à laquelle il prétend. Espérons que les développeurs pourront aller au bout de leur idée avant le passage en gold.

On termine cette prise en mains par un exemple, qui vaut toujours mieux qu’un long discours (notez qu’il ne s’agit pas de la version finale)

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