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[Jeux de société] On a joué à Tokaido et Lueur

Les jeux de société ont la faculté de nous faire voyager, rêver d’ailleurs, se ressourcer, tout en restant chez soi. C’est ce que nous vous proposons aujourd’hui avec Tokaïdo et Lueur. Deux voyages, deux ambiances. L’un vous propose de prendre votre temps au cours d’un voyage initiatique au Japon, tandis que l’autre vous embarque dans la Province des ombres dans une course contre les ténèbres pour ramener la lumière. C’est parti pour la visite guidée de ces deux jeux !

Bienvenue sur le Tokaido, la légendaire route de la Mer de l’EST reliant Kyotô à Edô. Vous démarrez ici un extraordinaire voyage initiatique au cours duquel vous allez découvrir mille merveilles. Sachez prendre le temps de contempler les somptueux panoramas qui s’offrent à vous, profitez des bienfaits qui jalonnent votre parcours et rapportez des souvenirs insolites tout en faisant de surprenantes rencontres qui pourraient bien changer le cours de votre voyage.

Le but du jeu dans Tokaido est de récolter le plus de points de Voyage. Une sorte de récompense qui souligne à quel point vous avez profité et apprécié votre voyage tout au long de cette route. Tokaido a la particularité de se jouer sur un parcours avec un départ et une arrivée, sans retour en arrière possible, mais sans être pour autant une course. Au contraire, vous devez savoir prendre votre temps, car plus vous avancez vite et moins vous ferez d’actions. En effet, dans Tokaido c’est le joueur qui est en dernière position sur le parcours qui doit avancer son Voyageur pour l’amener sur un emplacement libre de son choix. Il peut s’arrêter directement sur le prochain emplacement libre devant lui ou en choisir un plus loin. Vous pouvez ainsi jouer plusieurs tours de suite si vous êtes encore le dernier joueur après votre déplacement. Ainsi, chaque décision du jeu consiste à déterminer si le prochain espace disponible est le meilleur coup ou s’il est préférable de sauter un ou plusieurs emplacements pour en obtenir un plus rentable. A 2 et 3 joueurs les emplacements ne peuvent accueillir qu’un pion, tandis qu’à 4 et 5 joueurs certains emplacement sont doubles.

Il existe 7 types d’emplacement. Les Fermes vous rapportent 3 pièces, les Echoppes vous permettent d’acheter et collectionner des souvenirs qui peuvent vous rapporter beaucoup de points, les Sources chaudes vous offrent une carte qui vous rapporte 2 ou 3 points, les Panoramas vous permettent de collectionner leurs cartes pour obtenir plus ou moins de points si vous les avez complétés ou non, le Temple vous propose de faire une offrande d’1, 2 ou 3 pièces en échange d’autant de points, les Rencontres vous permettent de piocher un carte rencontre et d’appliquer son effet pour obtenir un bonus, et enfin les Relais sont des points d’arrêt obligatoire qui permettent d’acheter des Repas pour obtenir 6 points de victoire. Les Relais sont les seuls emplacements qui proposent une stratégie de course, car plus on y arrive tôt, plus on a de choix de cartes Repas pour prendre la carte qui coûte le moins cher possible.

Jusque là on peu alors se demander quel est l’intérêt de « sauter » des emplacements au lieu de se déplacer uniquement sur le prochain emplacement libre disponible pour obtenir un maximum de récompenses. C’est là qu’interviennent les Voyageurs de départ et les cartes d’Accomplissements. Il y a 10 Voyageurs différents ayant chacun un pouvoir, une affinité avec un type d’emplacement. Par exemple Sasayakko la geisha a un souvenir offert si elle en achète 2, tandis que Uegae la saltimbanque gagne 1 point et 1 pièce lors de chaque rencontre. A certains moments vous allez donc favoriser un déplacement en fonction du pouvoir de votre personnage, mais aussi des 3 Accomplissements de Panorama qui sont distribués en cours de partie et des 4 autres qui sont attribués à la fin de partie. Les Accomplissements de Panorama rapportent 3 points au premier joueur qui le termine pour chaque type de Panorama. Les autres Accomplissement permettent d’obtenir 3 points en fonction du nombre de cartes repas, de cartes Source chaude, de cartes Rencontre et de cartes Souvenir.

Vous l’aurez compris, Tokaido est un jeu de collection léger, parfait pour des joueurs occasionnels ou jouer en famille. Les choix à faire sont simples et rapides, mais pas anodins non plus. Rester un maximum en dernière position vous permet souvent d’avoir plus de tours de jeu mais en gardant cette stratégie toute la partie, vous aurez certainement moins de choix au niveau des emplacements disponibles et vous raterez probablement les cartes que vous souhaitez obtenir. Sans se prendre la tête pour autant, il faut veiller à trouver le bon équilibre entre jouer un maximum de tours et savoir avancer plus rapidement au bon moment. Plus on avance dans le jeu, et plus on peut opter également de temps en temps pour une stratégie de blocage en fonction des besoins des adversaires. Malgré un thème zen, rien n’empêche de faire de temps en temps des choix de déplacement pour déstabiliser ses adversaires.

On a aimé :

  • Simple et familial
  • Le système de déplacement
  • Les magnifiques illustrations de Naïade

Tokaido :

  • Auteurs : Antoine Bauza
  • Illustrateur : Naïade
  • Éditeur : Funforge
  • Genre de jeu : Collection, voyage zen.
  • Nb de joueurs / âge / temps de jeu : 2 à 5 / 8+ / 45 min

Extension Tokaido Crossroads

Tokaido Crossroads contient tout d’abord six nouveaux personnages qui s’ajoutent aux 10 de la boîte de base pour renouveler les parties. Mais l’intérêt de cette extension réside dans la multiplication des choix qu’elle propose. Désormais, à l’exception des Relais, chaque emplacement propose deux choix. Par exemple sur la Ferme vous pouvez toujours obtenir 3 pièces d’or ou choisir d’aller dans une salle de jeu pour miser deux pièces et lancer un dé pour gagner jusqu’à quatre fois sa mise tout en prenant le risque de tout perdre. Les Echoppes vous permettent d’achet des souvenirs de la boîte de base ou d’acquérir un objet légendaire qui rapporte des points selon des conditions spéciales. On peut également obtenir des calligraphies plutôt que faire des rencontres pour obtenir des points selon différentes conditions.

Sans apporter trop de complexité, cette extension est pour nous indispensable pour enrichir le jeu en lui apportant plus de choix, de stratégie et même plus de prise de risque pour certains emplacements comme la salle de jeux.

On a aimé :

  • Plus de choix d’action
  • Toujours aussi simple à jouer

Extension Tokaido Matsuri

Tokaido Matsuri est un peu l’inverse de Crossroads. Elle apporte 16 Voyageurs, soit bien plus que les 6 de la première extension, ce qui est très appréciable, mais l’ajout de règles que l’extension propose révolutionne moins les parties en se concentrant uniquement sur les Relais tandis que les règles de Crossroads concernaient les 6 autres types d’emplacement. Désormais en plus de choisir sa carte Repas avant les autres, le premier joueur qui arrive sur un Relais pioche deux cartes Matsuri (des festivals et fêtes traditionnelles au Japon) dans une pioche de 20 cartes différentes, en choisit une et déclenche son effet pour tous les joueurs. Certains effets ont une action immédiate comme la carte Tanabata qui attribue immédiatement les 4 accomplissements qui sont normalement attribués en fin de partie. D’autres effets sont actifs jusqu’au prochain Relais, comme la carte Tôka Ebisu qui rend les Echoppe indisponibles.

Plus légère que Crossroads, cette extension est néanmoins intéressante pour compléter le jeu et renouveler les parties si vous y jouez régulièrement.

On a aimé :

  • Un grand nombre de nouveau Voyageur
  • Renforce la course pour arriver premier aux Relais

En une nuit, l’obscurité s’est épaissie. On ne distingue plus le vert des arbres, ni la silhouette des volcans et il n’y a plus un bruit. Oubliez le voyage zen de Tokaido, et embarquer dans l’obscurité de Lueur pour dissiper les ténèbres et restituer les couleurs en récoltant un maximum d’éclats de lumière. Malgré ce thème sombre, Leur est un superbe voyage au cœur de la Province des ombres et de l’Archipel ténébreux, mais c’est aussi un voyage dans l’univers de l’illustrateur Ben Basso qui a fait un travail exceptionnel.

Dans Lueur, l’objectif est d’obtenir plus d’éclats de lumières que les autres joueurs pour dissiper les ténèbres et inscrire son nom dans les textes anciens. Vous avez pour cela 8 jours, chaque journée correspondant à une manche. Pour atteindre cet objectif, vous incarnez un aventurier avec ses propres effets de carte et qui vous rapporte deux dés pour commencer la partie. Mais dissiper les ténèbres est un défi que vous ne pouvez relever seul. C’est pourquoi vous commencez chaque journée par enrôler un nouveau compagnon pour vous aider dans cette aventure. Le premier joueur choisi parmi les 5 compagnons disponibles, laissant moins de choix aux joueurs suivants. Vous choisissez votre compagnon en fonction de ses effets de cartes pour vous créer un moteur d’action, mais également en fonction du nombre de dés qui l’accompagnent afin de multiplier vos chances de déclencher des actions et de vous déplacer plus loin. Un dilemme intéressant.

Une fois que tous les joueurs ont choisi leur nouveau compagnon, vous lancez tous vos dés. Ces dés servent à déclencher les effets de vos cartes et à vous déplacer. Ce qui est subtil, c’est qu’un même dé peut servir à la fois pour plusieurs cartes et pour le déplacement. Les dés ne sont pas dépensés, mais ils ne peuvent tout simplement pas être utilisé plusieurs fois pour la même carte. Vous comprenez alors rapidement l’intérêt de construire un moteur qui tourne autour des mêmes symboles pour optimiser vos lancers de dés et générer un maximum d’effets à chaque tour, mais avec le risque de ne rien déclencher si vous n’obtenez pas les faces désirées. Vous pouvez alors opter pour la stratégie d’avoir des cartes avec des besoins tous différents pour optimiser vos chances de déclencher des effets mais avec moins de chance de faire des effets en cascade. La plupart des effets de cartes vous permettent d’obtenir des éclats de lumières (points de victoire), mais vous pourrez également obtenir des lucioles qui rapportent des points de victoire en fin de partie, des jetons Pas qui sont des jokers pour le déplacement, des jetons de relancer de dé, mais certains effets de cartes peuvent même tuer votre compagnon.

Une fois les lancer de dés résolus, vous pouvez vous déplacer sur le plateau. Chaque face de dé permet de se déplacer sur une case du même symbole. A l’inverse, certaines cases vous demandent de ne pas avoir un symbole précis dans votre pool de dé pour pouvoir vous déplacer dessus. Vous pouvez également dépenser un jeton Pas pour vous déplacer sur une case sur laquelle vous ne pourriez normalement pas aller. Ces jetons Pas sont également une condition nécessaire pour se déplacer sur un village. Si vous vous arrêtez sur l’un de ces villages, vous pouvez y installer votre campement afin d’obtenir des points de victoire en fin de partie.

A la fin de la journée, on replace les dés de rencontre (ceux obtenus au moment de choisir votre compagnon en début de tour) sur la piste de rencontre en fonction de leur face. C’est de cette façon que les dés sont répartis chaque tour entre les différents compagnons que l’on peut choisir.

Lueur est un voyage vraiment intéressant. Ces illustrations nous embarquent dans son univers sombre, et sa mécanique de dés propose quelques originalités agréables comme le fait de ne pas obtenir certaines faces pour déclencher un effet ou que certains compagnons les plus puissants puissent mourir si on obtient une combinaison précise. Le hasard des lancers de dés est présent, mais relativement maitrisable avec les jetons Pas et les jetons de Relance, mais aussi avec la possibilité d’obtenir des relances supplémentaires en faisant le choix de sacrifier des points de victoire. Cela peut vous coûter cher, mais être également très rentable si cette relance vous permet de déclencher plusieurs effets. Tout cela donne un jeu vraiment agréable aussi bien à 2 qu’à 4 joueurs, facile à prendre en main et avec une bonne rejouabilité de part son nombre de cartes mais aussi grâce au plateau double face qui propose deux terrains de jeu différents.

On a aimé :

  • On a adoré les illustrations de Ben Basso
  • Une mécanique de dés intéressante
  • Les compagnons les plus puissants peuvent mourir
  • Aussi bien à 2 qu’à 4 joueurs

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