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[Test] Red Dead Redemption 2 : cow-boys to men

Glorifié puis démystifié avec la même fougue, le cow-boy, tout comme le soldat, est une matière qu’il est possible de travailler sans cesse. Une parfaite figure romanesque. Déjà au centre de Read Dead Redemption premier du nom, le rapport conflictuel entre les renégats et leur environnement explose dans cette préquelle gorgée de bruit, de fureur, mais aussi d’archaïsmes aussi velus que les porte-flingues d’époque. Read Dead Redemption 2 est également, à son niveau, une relique.

 Arthur Morgan, le personnage principal de Read Dead Redemption 2 a quelque chose du Giovanni Drogo décrit par Dino Buzatti dans Le désert des Tartares.  Dans le livre de l’écrivain italien, Giovanni Drogo est posté sur un fort en pleine montagne. Il attend, gardien silencieux d’une frontière que plus personne n’a franchi depuis des années. Mais au cas où une invasion surviendrait, lui et toute une faction de soldats patientent, le regard perdu sur une plaine stérile. Ce destin vain le pousse à s’interroger sur les choix de vie et sur leur importance face à un futur qui ne pourra être que plus radieux. Pour le personne principal de RDR2, l’horizon est l’équilibre infime qui réside entre la vie et la mort. Recruté à peine sorti de l’enfance dans la bande du charismatique Dutch van Linde, il n’a jamais connu une vie paisible. Nourri aux prédications de son mentor et père de substitution, il contemple lui aussi une absurdité pendant des années en se laissant bercer.

Morgan de toi

Avec Red Dead Redemption 2 tout arrive à un point de non-retour. Il est l’icône d’une époque de démesure, monstre ayant digéré les vies et le bien être d’employés, dernière borne d’un dérapage institutionnalisé qui ne veut plus rien dire. Le mur qui se dresse devant Arthur Morgan est celui de la disparition d’une Amérique sauvage, ouverte à une utopie de liberté totale. Un territoire de plus en plus quadrillé où la nature recule tout autant que l’homme face à lui-même. Le renégat s’éteint dans un monde qui ne veut plus de lui au sein d’une société qui ne veut plus le voir.

Homme de l’entre-deux, encore davantage que John Marston, Arthur se résigne et vivote dans ce qu’il lui reste d’espace, petite mare alimenté par les idéaux anarchistes de Dutch. La beauté de ce crépuscule réside dans cette étincelle de naïveté nichée au creux du personnage. L’intelligence est de ne pas en avoir fait un super-héros ou une figure légendaire, mais un marginal paumé et peu cultivé, adolescent qui doit endosser les habits d’un tueur adulte. Sur ce point précis, Morgan touche le cœur sans détour par sa recherche, sans doute illusoire, de normalité. Cette dégringolade du seul modèle qu’il connaît provoque une frustration profonde chez le joueur, celle de ne quasiment pas avoir de prise sur cette destinée. Alors que même Assassin’s Creed se met à tenter un système d’arborescence scénaristique sur le long terme, Red Dead 2 adopte lui aussi cette logique de conclusion en fonction des choix effectués durant les quêtes mais rien qui puisse donner le sentiment d’influer sur la trame générale : encore une fois l’impasse.

Chaque choix de Dutch, chaque validation de Morgan sonnent comme des mauvaises idées et donnent de plus en plus l’impression que tout ce beau monde s’embourbe dans une urgence de la survie. Le groupe est Arthur, suit la même voie. Une telle limitation peut paraître décevante. Bien au contraire, c’est cette perception du ou des drame(s) à venir sans possibilité d’y interférer qui auréole le jeu d’une ambiance de fin de règne inéluctable. Là où God of War proposait au joueur d’incarner un père dont le passage de flambeau impliquait également la fin d’une ère, le jeu de Rockstar donne à jouer le “fils” qui n’est pas apte à abandonner son époque. Cette stagnation malgré la fuite finit d’ancrer cette histoire dans une fatalité du faux pas très proche du film Heat de Michael Mann, où justement la rédemption est une chimère.

La gravité de ces rapports au monde est souvent allégée de rires et ripailles, moments de joie éphémères et contrepoints parfaits à la construction de ces histoires de femmes et d’hommes douces-amères où la mort frappe sans annonce préalable. La brutalité est la seule constante qui traverse les âges, peu importe le type de société, rappellent souvent les plus éveillés des brigands du groupe. Violence dont l’expression passe par un pan bien moins maîtrisé que celui de l’écriture, le gameplay.

Le colt de l’honneur

Que ce soit The Witcher 3 ou Zelda : Breath of the Wild, certains jeux ont fait évoluer le monde-ouvert dans diverses directions ces dernières années : narration environnementale travaillée, level-design ingénieux, systèmes de progression fluide, des éléments qui sont devenus des standards. Red Dead Redemption 2, comme beaucoup de jeux récents affiliés à ce genre, a bien évidemment bénéficié à un moment ou l’autre d’une influence de ces monstres. Une filiation qui se ressent dans l’une des plus grandes améliorations par rapport à son prédécesseur, la diminution drastique des quêtes “FedEx”.

Des personnes visiblement atteintes d’une flemme pathologique demandent encore de poster telle ou telle lettre, voire de ramener tel objet à un PNJ lambda, mais ce genre d’activité de remplissage est désormais dissoute dans un éventail de missions aux objectifs moins basiques. La majorité des quêtes annexes bénéficient d’un contexte et d’une écriture certes moins recherchée que celle de la trame principale, mais suffisante pour en faire de vraies sources d’intérêt. Restent tout de même les indécrottables tâches de collecte, ici d’images ou d’os de dinosaures, qui satisferont les complétistes aux yeux rougis, encore secoués par les noix Korogu de Breath of the Wild.

Le terrain de jeu n’en est ici pas vraiment un, au sens de conteneur à activités diverses. Il est une dilution, un rythme posé sur le jeu par sa taille. Outre sa cohérence et ses paysages magnifiques, il n’est pas un bac à sable animé par le nouveau dieu “gameplay émergent”. Juste une terre à fouler, avec ses quelques secrets et ses nombreux événements aléatoires, plus proche d’une carte de J-RPG que d’une zone d’amusement playschool à la Assassin’s Creed Odyssey.

Un choix destiné à asseoir le sentiment d’errance, de contemplation mais qui manque le coche de celui d’exploration. Un côté sec, malgré le boulot incroyable abattu sur le rendu de ce monde, baigné dans des atmosphères laiteuses d’une fin de journée brumeuse, irradié d’une lumière crue où l’utilisation d’une sorte de vignettage crée l’écrasement de la chaleur ; multitude d’astuces visuelles qui donnent de la texture au grand ouest. Le problème, c’est que tout prend un temps fou au milieu des marais et des collines. Surement ralenti par ses vêtements de cuir trop cintrés, Arthur Morgan est lourd. Dans une volonté évidente de faire profiter le joueur du travail d’animation réussi sur le personnage, chacun des mouvements du cow-boy se déroule en entier et il est impossible de stopper une séquence lancée.

Changer un hameçon sur la canne à pêche est détaillé dans le moindre geste, dépecer un animal laisse le temps de se questionner sur ses choix de carrière, ramasser une plante ressemble à une lutte contre le monde végétal. Des activités en théorie anodines sur lesquelles rien ne justifie une telle focalisation, manière parfaite de briser un rythme général déjà en berne. Recherche de réalisme ? En un sens oui, Red Dead Redemption 2 est un fascinant cabinet de curiosité des détails, mais ça ne colle pas avec d’innombrables entorses à cette manie de la précision. Il suffit de voir le système de poursuite au moindre crime commis où les autorités rappliquent plus vite que dans GTA. Et cela arrive bien plus souvent que prévu tant la maniabilité souffre d’une complexité aberrante.

Le cow-boy de Tchernobyl

Dans son rôle de camion-benne, Morgan rend déjà la gestion des virages difficile mais cache encore des talents, comme une propension à faire le petit pas de trop, toujours dans un souci d’animation, qui oblige à sans cesse faire des demi-tours pour saisir objets ou munitions.

Cette rigidité se ressent également dans les échanges de coups de feu où parvenir à se mettre à couvert sans s’y reprendre à deux fois est une petite victoire, notamment dans des endroits exigus où le personnage va parfois choisir de se cacher du mauvais côté de l’obstacle, dos à l’ennemi. Stratégie intéressante. Il serait normal de se dire que c’est dans le feu de l’action que le gameplay est mis à rude épreuve, mais Red Dead aime ménager ses coups d’éclat. Son originalité à lui, c’est de rendre les tâches du quotidien risquées, sans jamais réussir à expliquer de façon claire comment sa somme d’actions possibles est articulée.

Tout paraît ajouté par couches, envie soudaine de multiplier les interactions sans réflexion sur leur fonctionnement entre elles. Diversifier les possibilités afin de donner au joueur le sentiment de pouvoir influer sur son environnement est une bonne chose en terme d’immersion, dès lors où il peut appliquer les mêmes actions aux mêmes types d’interactions. Ici, prendre un objet sur l’étagère d’une épicerie ou ouvrir un tiroir demande d’utiliser une touche différente : les boutons s’additionnent, les combinaisons également dans une logique opaque qui pousse à une seule chose, se tromper. Lorsque la tension d’une scène de braquage ne vient pas de la situation mais d’un doute sur la façon de ne pas tuer le guichetier une fois l’arme au poing, c’est qu’une étape dans le confort de jeu n’a pas été prise en compte.

Le genre de confusion qui aboutit à des meurtres involontaires. Red Dead Redemption 2 a choisi une forme de radicalité qui en soi n’a rien de condamnable, elle touche même parfois au sublime dans l’obsession, mais Rockstar n’a pas su comment y intégrer le plaisir simple d’en profiter.

Soumis à une accélération dans des dernières heures mémorables, le jeu hoquette tout le reste de l’aventure, alternance de séquences d’une puissance folle et de dilutions sans enjeu. En un sens, la démarche fonctionne dans cette idée intéressante de générer une temporalité à l’image du monde que se figurent les personnages, univers ralenti au rythme de la nature. De quoi temporiser avant une explosion de violence qui n’aura que plus d’impact en somme.

Cette lenteur est celle d’une lassitude, d’une odyssée qui n’aura pas de vengeance, elle est une beauté rare dans une frénésie ambiante. Cependant, avec la même mélancolie, d’autres jeux ont su équilibrer les récompenses fournies au joueur, afin de les conforter dans leur patience. Red Dead 2 demande souvent bien plus qu’il n’offre sur ce point. C’est tout son paradoxe, tant il suinte de chaque pore cette vision d’être un jeu “final”, résultat d’une maturation entamée depuis des années.  Ce qu’il est sur bien des points, ne serait-ce que dans sa maîtrise exceptionnelle des moments de silence ou de sa science dans la création d’un monde palpable. Rockstar a réussi à générer des instants de jeux vidéo d’une grande force, certains rarement vus au préalable, tout en se perdant dans la manière de les insérer dans une logique, justement, de jeu vidéo.

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Notre avis

Rockstar a voulu tout donner avec Red Dead Redemption 2, presque adapter la frénésie d’un GTA dans les hautes plaines d’un arrière-pays sauvage. Une surdose de possibilités, de mouvements complexes, d’activités de gestion qui ne trompent pas longtemps. Les systèmes ne sont rien d’autre qu’un maquillage appuyé sur un visage rongé par le temps, celui d’un Rockstar qui a pensé l’évolution de sa série sous le prisme du rajout sans regarder ce qui ne fonctionnait plus en détail. Lourd et plombé par des gunfights d’un autre âge, le jeu embarque dans sa chevauchée de sérieux archaïsmes. C’est lorsqu’il s’en débarrasse qu’il est le meilleur, lorsqu’il se recentre sur son aventure pour gueuler tout ce qu’il à dire sans fard inutile. Plus resserré, moins obsédé par ce besoin de paraître plus impressionnant qu’il n’est déjà, Red Dead Redemption 2 aurait pu s’imposer comme un objet certes étrange dans son rythme bâtard, mais autrement plus puissant. En l’état, il est un bon jeu, pénétré de fulgurances trop étalées. Malgré cela, grâce à son monde foisonnant aux panoramas sublimes, il capte l’appel de la découverte ; moins celle de son open-world que du groupe unique de personnages marquants qu’il chérit de bout en bout, univers à part entière. Parmi les aventures les mieux écrites de ces dernières années, Red Dead Redemption 2 accroche au final sur ce qui a été le moins mis en avant, la finesse de sa vision de la fragilité humaine. Et en cela, il ne restera pas abandonné dans un vieux saloon sans personne pour penser à ce qu’il a pu susciter comme émotion. Il est ce petit vieux qui vous parle de sa guerre au détour d’un verre. Vous n’aurez jamais de preuve de la vérité de ce qu’il raconte, il se trompe et recommence, difficile de savoir s’il faut rester l’écouter ou partir. Et pourtant, si vous restez, vous aurez vous aussi quelque chose à raconter. Une belle histoire.
Note : 8  /  10

Les plus

  • Arthur Morgan
  • Le doublage, parfait
  • Le sentiment d'appartenir à un groupe rendu avec talent
  • Une écriture ciselée
  • L’excellent travail de la lumière
  • Un monde qui respire l’humus, le sable, la vie
  • Quêtes secondaires (hors collecte) convaincantes
  • Certains moments d’une intensité rare
  • Bande-son subtile et tellement immersive
  • La construction des missions

Les moins

  • L’impossibilité de marcher en dehors des clous dans les missions
  • Un gameplay bien trop brouillon
  • Arthur lourd comme un 33 tonnes
  • Des gros soucis de rythme durant les ⅔ de l'aventure
  • Les gunfights encore une fois loupés
  • L’I.A des ennemis en fait de simples cibles mouvantes
  • Le système de moralité secondaire
  • La survie aussi
  • Sans parler de la gestion du camp
8 commentaires
  1. Ah l’aigreur du “journaliste” qui n’a pas reçu son exemplaire de test, tellement Rockstar vous pisse à la raie..;)

  2. Tu as pris le temps de lire le texte?

    Il met un 8/10 avec une tonne de points positifs!

    Et je suis bien d’accord pour dire pour dire que le controle est clumsy.surtout pour attraper des objet. Et si tu compares(exemple) uncharted pour les gunfights 3rd person, cest vrai que ce nest pas fantastique dans rdr2.

    Mais bon,Tout les bon côtés avec en tête: paysages, music/voix/sound effect et scenario font que ce jeu est excellent

  3. Nan mais y’a un effet RDR2 assez maboule. Interdiction aux testeurs d’être nuancé. Si tu considères pas que c’est un chef d’oeuvre absolue, t’es une grosse ******* />RDR2 est un jeu avec une ambiance incroyable, mais les défauts du gameplay sont là. Insulter les mecs qui ont le “malheur” de faire remonter ça dans leurs notes, ça n’a aucun sens.

  4. Ah la débilité du lecteur de base qui critique bêtement dès qu’il n’est pas d’accord avec le point de vue de quelqu’un d’autre…

  5. merci pour le test 👍🏼 pour avoir vu une amie se lancer dans le jeu (parce que des chevaux), elle a exactement le même sentiment concernant le gameplay, le gunfight et la loudeur du personnage sinon le reste est top.

    j’ai vu aussi certain(e)s vidéastes sur Twitch, lors du prologue, se plaindre de l’inventaire, du loot super lent, de la sensation de tank avec le cheval, du gunfight imprécis quand tu es planqué (ne pouvant changer de main) tu as beau ciblé l’ennemi, tu tires dans le mur, planche, rocher.

    faut se rappeller que le jeu est une “simulation de western” et que les devs ont surtout voulu rendre le jeu le plus réaliste possible et donc les inconvénients qui vont avec. ce n’est ni un battle royal ni un doom like.

    moi j’hésite à attendre la version PC et tout ses futurs mods 🤔
    et je rêverais bien d’une version VR sur tapis omni.

  6. Pour y avoir joué 2 heures ce week-end en découverte, et sachant que je suis en train de (re) finir The Witcher 3, j’ai senti cette lourdeur du personnage, et la complexité inutile des menus.

    J’ai d’abord mis ça sur le gameplay (très) fluide du sorceleur. Mais il est vrai que Morgan reste un homme lambda : en soit le jeu est très réaliste, quand je fonce tête baissée avec Ablette quelque soit les obstacles devant, ce n’est pas la même avec le cheval de Morgan qui se viande lamentablement après une mauvaise réception, mais c’est très réaliste et  donc je ne le considère pas cela comme un défaut.

    En revanche, la gestion de l’inventaire… Le menu d’armes en anneau, étape obligatoire pour passer au 2ème menu objets (pourquoi?), la carte accessible via un menu (pourquoi ne pas avoir un raccourci?) l’accès aux améliorations.. C’est compliqué.. Il doit y avoir des raccourcis sur la manette que je n’ai pas vu, et sans doute que c’est une question d’habitude, mais c’est d’une lourdeur.. Et là, ça sonne comme un défaut.

    Mais j’y jouerai sans problème, parce que le reste m’a beaucoup plu. Et parce que Rockstar.

  7. Ce jeux a un emballage quasi sans fautes, mais l’intérieur se traîne des défauts inacceptables pour un jeux en 2018, défauts qui sont largement évitables et évités pas bien d’autres.
    En soit ce serait excusable si ces défauts ne gâchaient pas le gameplay et du coup le plaisir de jouer.
    Alors oui les paysages sont magnifiques et le réalisme exacerbé, les contemplatifs sont au anges mais les joueurs vont garder un **** gout dans la bouche après l’avoir chiqué, dommage……

  8. Une bonne critique, y avait longtemps. C’est un tres beau jeu, l’histoire est vraiment prenante mais le gameplay est trop problématique, surtout à la manette. Les gunfights soit trop faciles en mode autolock, soit trop mou pour déplacer notre curseur. On est loin des gunfights des films ou c’est incisif, rapide. L’IA fait pas le taf, la mort n’est pas (vraiment) punitive  et n’avoir qu’un niveau de difficulté n’arrange rien.
    Cela aurait pu etre le jeu de l’année, mais son gameplay le plombe

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