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[Test] Zero Time Dilemma – Science & Morts

Sortir, choisir, mourir

Notre avis
9 / 10

Par Corentin le

L’action se déroule entre les événements de 999 et ceux de VLR et on ne change pas une formule qui fonctionne. Encore une fois, neuf personnes se retrouvent enfermées contre leur gré dans une infrastructure inquiétante. Cette fois-ci, il s’agit d’un abri anti-atomique enfoui trente mètres sous terre en plein désert du Nevada. Un dénommé Zero se présente à eux et leur explique qu’ils vont devoir jouer à un jeu macabre. Personne ne sortira tant qu’au moins six personnes seront mortes. Bonne ambiance. Une fois que cette unique condition est réunie, l’accès menant à l’unique ascenseur vers la surface s’ouvrira pendant 30 secondes avant de se refermer définitivement.
La grande différence comparée aux autres jeux de la série réside dans le fait que l’on ne contrôle plus un personnage, mais trois. Les 9 prisonniers sont répartis en 3 équipes composées de têtes connues et de petits nouveaux. Dans l’équipe C on trouve Junpei (le protagoniste de 999), Akane (son amie d’enfance et personnage important de la série) ainsi que Carlos qui sera le leader de l’équipe et qui devra prendre toutes les décisions. L’équipe D est formée de Sigma (le personnage principal de Virtue’s Last Reward), Phi (sa partenaire de confiance également issue du jeu précédent) et Diana qui aura la lourde tâche décisionnelle sur ses épaules. Quant à l’équipe Q, elle est formée que de petits nouveaux. Eric, un jeune homme psychologiquement instable et fol amoureux de Mira, également membre de l’équipe. Le dénommé Q, enfin, est le leader de ce troisième groupe. Un lourd et imposant casque recouvre la tête de ce mystérieux enfant également présent.

Les équipes sont réparties dans trois secteurs du bâtiment qui ne communiquent pas entre elles. Elles ne peuvent ainsi jamais se rencontrer. Seul moyen de communication, un chien, Gab, qui peut se faufiler dans les conduits d’aération et convoyer des messages. Si cela n’était pas assez troublant, toutes les 90 minutes, les bracelets que tous les personnages ont au poignet leur injectent un tranquillisant doublé d’un sérum d’amnésie qui leur fait oublier toutes les actions qu’ils auront faites durant leur phase de réveil.

Zero Time Dilemma 02

Les personnages seront donc en constant questionnement. Où sont-ils ? Les équipes se réveillent souvent dans une salle fermée dont ils doivent s’échapper. Combien de fois se sont-ils réveillés depuis le début du jeu ? Où sont les autres membres de l’équipe ? Parfois, un membre manque à l’appel et même s’ils ont assisté à sa mort plus tôt dans l’histoire, les personnages ne s’en souviendront pas. Il arrivera même qu’ils commencent à s’accuser les uns les autres pour le meurtre de leur compagnon. Le thriller psychologique est réel et de nombreux personnages craqueront durant l’histoire.

Durant l’histoire ai-je dit ? Durant LES histoires devrais-je dire. Car le fil des événements se sépare régulièrement en de nombreux chemins bien indiqués. Voici un bouton, devez-vous appuyer dessus ou vous en abstenir ? Autre exemple, toute votre équipe a été empoisonnée. Quel antidote allez-vous boire ? Dernier exemple, tous les membres de votre équipe se menacent les uns les autres d’une arme à feu. Sur qui allez-vous tirer ? Chaque choix que vous ferez marquera un embranchement sur un arbre scénaristique qui résume toute l’histoire. Vous pouvez revenir à tout moment à chaque étape de l’histoire à laquelle vous avez déjà assisté, ce qui vous permet de revivre un choix pour voir ce qu’il se serait passé si vous en aviez décidé autrement. Notez également que les conséquences d’une décision dépendront parfois entièrement de la chance, comme le lancer d’une pièce ou un jeu de roulette russe.

Cependant, cette arborescence ne vous permettra pas d’initier des passages que vous n’avez pas encore vus. Pour découvrir de nouveaux tronçons, vous devrez partir d’un des fragments qui vous seront proposés dans le menu principal du jeu. Cette sélection de souvenirs s’ouvre quand l’histoire dans laquelle vous vous situez arrive à une impasse, ou si vous atteignez un game over, souvent synonyme de mort. Les souvenirs sont classés par équipe et ont une petite vignette pour vous aider à les identifier d’un coup d’œil. Cependant, vous ne pouvez pas deviner à l’avance où vous allez atterrir sur l’arborescence. En atteignant certaines parties de l’histoire, vous débloquerez de nouveaux fragments, y compris chez les autres équipes, et pourrez ainsi visiter de nouveaux embranchements.

Ce système tranche avec celui de VLR qui était un peu plus simple à aborder. Votre personnage évoluait le long de l’arborescence pour accéder à certains embranchements, il fallait tout simplement faire les choix en conséquence. Il était ainsi plus facile de garder le fil de l’histoire où on se situait. Ici, à l’instar des personnages, on est un peu perdu. On ne sait pas trop où on atterrit, on ne se souvient plus trop qui est mort et qui ne l’est pas et quels sont les enjeux de cette ligne temporelle. Il est ainsi moins facile pour le joueur de conserver une idée globale de ce qu’il se passe, ce qui peut mener à une certaine forme de frustration. Cependant, peut-être que c’était justement l’objectif ? Si c’est le cas, c’est réussi. Mais on ne peut s’empêcher de regretter la simplicité et l’immédiateté de VLR à cet égard.

Quand les embranchements ne sont pas constitués de cinématiques ou de choix cornéliens, le joueur sera confronté aux classiques escape rooms qui ont fait la réputation de la série. Pas grand-chose à dire à ce sujet si ce n’est qu’elles relèvent encore une fois d’un design brillant. Le jeu a décidé de revenir au système d’indice de 999. Les personnages qui sont coincés avec vous dans la salle vous donneront au fur et à mesure de vos erreurs de plus en plus d’indications. Cette méthode indolore ne donne absolument pas l’impression d’être aidé par le jeu ce qui ménage le sentiment de satisfaction d’avoir terminé seul une salle tout en le tenant doucement par la main. Ne vous méprenez pas cependant. Certaines énigmes sont redoutables et demanderont pas mal de réflexion pour en arriver à bout. Avoir un carnet et un stylo est d’ailleurs vivement recommandé pour prendre des notes et s’économiser des allers et retours inutiles dans le jeu.