Alors que GTA 6 doit sortir dans 36 jours seulement, la communication s’intensifie autour du prochain jeu de Rockstar. Ce midi, le média Bloomberg a publié un important article autour d’une visite du studio Rockstar North, le principal studio de la firme étoilée.
Au cours de cette visite, fin septembre, Bloomberg a pu s’entretenir avec Jennifer Kolbe, responsable de l’édition chez Rockstar, ainsi que Rob Nelson, Aaron Garbut et Phil Hooker, les trois responsables du développement chez Rockstar North.
GTA 6 : 8 ans de développement et 4400 personnes

Au cours de cette visite, Rockstar Games a confirmé que le développement du jeu (sans la phase de conceptualisation ou de pré-production) à durée huit ans. De fin 2018, à 2026. Le développement est d’ailleurs toujours en cours, mais approche de la fin. Bloomberg affirme que les différentes barres des tâches des différents moniteurs des employés de Rockstar North étaient toutes dans le vert, affirmant que les équipes étaient dans les temps.
Ce sont 12 studios, avec pas moins de 4711 personnes, contre 2441 pour Red Dead Redemption II qui travaillent sur GTA 6. Depuis 2018, Rockstar Games a donc doublé ses effectifs.
Au début, le projet se nommait, en interne, « Project Americas ». Rockstar comptait, à la base, inclure de vastes territoires couvrant l’Amérique du Nord et l’Amérique du Sud. L’idée de départ était de produire GTA 6 en parallèle de Red Dead Redemption II. Ce plan fut abandonné au fur et à mesure de la production de Red Dead Redemption II qui est devenu bien plus ambitieux que prévu, faisant prendre de nombreuses années de retard à GTA 6.
Le Covid fut également une épreuve, puisque cette période de télétravail a drastiquement fait baisser la performance du studio et la productivité. De nombreux vétérans et concepteurs expérimentés, frustrés par ce qu’ils percevaient comme une absence de progrès, ont fini par démissionner.
C’est à partir de 2022, avec le lancement de la production active du jeu que les choses ont commencé à prendre forme. Rockstar pouvait enfin visualiser, en gros, à quoi allait ressembler le titre, bien que les grandes lignes de l’histoire et de l’intrigue ont été bouclées à la fin de l’année 2019. C’est à ce moment que le studio a misé sur de nouvelles technologies et systèmes d’IA (l’intelligence artificielle des PNJ en jeu, et non de l’IA comme ChatGPT) pour apporter une réelle immersion en jeu.
L’objectif était de produire une nouvelle IA plus complexe permettant de rendre le monde plus cohérent, et notamment les interactions de Jason et Lucia, afin qu’ils agissent comme un couple, même en dehors des missions. Un pari osé et réussi, puisque des années plus tard, cela représente un des aspects fondamentaux du jeu :
Dans la peau de Jason, le joueur peut envoyer un SMS à Lucia pour lui proposer de se voir. Quelques minutes plus tard, ils se promènent dans un parc, main dans la main, en évoquant le souvenir de la fois où la mère de Lucia s’était fâchée contre lui. Ils peuvent ensuite aller à la salle de sport (Lucia monte peut-être sur le tapis de course pendant que Jason enchaîne les squats) ou braquer un magasin ensemble tout en étant poursuivis par la police, le tout ponctué de flirt et de taquineries. Observer l’interaction entre les deux personnages ajoutait une dimension inédite aux systèmes d’immersion hérités des précédents titres de Rockstar.
Extrait de l’article de Bloomberg
Rockstar Games a voulu reproduire l’ambiance, les couleurs et l’âme de la Floride, dans le but de créer une authenticité maximale de la ville de Miami. L’objectif est de faire de GTA 6 un jeu extrêmement immersif, où les joueurs se laissent portés et vont se perdre dans le monde de Leonida. Phil Hooker a fait part d’une expérience qu’il a pu vivre quelques semaines avant la visite de Bloomberg. Un moment dans le jeu qui lui a procuré une grande joie.
Vers la fin du développement de GTA VI, Hooker testait une version du jeu ; alors qu’il se dirigeait vers une mission du scénario, il heurta une autre voiture dont le conducteur riposta en le percutant en retour tout en lui criant dessus. Ils s’arrêtèrent tous deux sur le bas-côté pour « régler l’affaire » et Hooker, dont la santé était au plus bas, décida d’entrer dans une supérette voisine pour se procurer de quoi se requinquer.
En chemin, un autre PNJ se mit à l’insulter, ce qui déboucha sur une violente altercation. Comme il n’y avait personne à la caisse du magasin, Hooker la braqua. Puis, poursuivi par la police, il prit la fuite, abandonna sa voiture, en chercha une nouvelle, en trouva une de grande valeur, prit le volant pour aller la revendre, manqua de se faire écraser par un véhicule diffusant de la musique à tue-tête, décida de suivre ce véhicule, découvrit un complexe à proximité, l’observa, y trouva quantité de nouveaux objets à voler, se rendit chez un receleur pour les écouler et reçut un tuyau sur une autre activité à entreprendre.
Deux heures plus tard, Hooker était bien loin de la mission du scénario qu’il était censé tester. « Je me souviens du plaisir immense que cela procurait », raconte-t-il. « Tout le monde sortait de ces évaluations galvanisées par l’expérience et, malgré les inquiétudes et les doutes qui vous assaillent à ce stade, on se disait : « Si l’on tient bon sur cette voie, on tient quelque chose de vraiment exceptionnel. »
Extrait de l’article de Bloomberg
Avec le développement de GTA 6, Rockstar Games a voulu éviter de reproduire les erreurs du passé. Notamment celles avec Red Dead Redemption II. Le studio a voulu en finir définitivement avec le crunch.
« Nous nous sommes tous regardés et avons dit : « On ne recommencera pas comme ça ». J’ai dit : « Nous ne finirons pas ce jeu en faisant du crunch » […] Tout n’a pas été parfait, mais c’est assurément mieux que pour Red Dead 2. Chaque fois que je dis que nous n’avons pas fait de crunch, quelqu’un répond : « Moi, si. » Et je ne veux pas entrer en conflit avec des équipes ou des personnes en particulier. Mais je pense que nous avons agi différemment, et j’en suis fière ».
Jennifer Kolbe, responsable de l’édition chez Rockstar
Pour en finir avec le Crunch, Rockstar a augmenté les effectifs affectés au jeu, revu à la baisse les attentes concernant les délais d’exécution, mis en place une planification et un suivi de l’avancement plus rigoureux. Il y a également eu une amélioration des politiques de l’entreprise, avec une mise en place des congés payés en compensation des heures supplémentaires effectuées et, dans certains cas, une rémunération additionnelle.
Le seul aspect négatif qui a fait débat, c’est la fin du télétravail qui était, selon Rockstar, une épreuve obligatoire concernant la sécurité, surtout à cause de l’attente autour du jeu et des risques que cela procure.
« L’idée de gérer le jeu dans autant d’environnements différents est quelque chose qui, je pense, ne plairait pas à l’équipe de sécurité. Si nous ne travaillions pas sur un jeu que les gens ont si envie de voler, la discussion serait peut-être plus simple ».
Jennifer Kolbe, responsable de l’édition chez Rockstar
Après plusieurs années d’attente, GTA 6 semble enfin être prêts et devrait bien arriver le 19 novembre prochain. Trois ans après son annonce et après deux reports (en mai et novembre 2025). Au cours de la visite chez Rockstar North, Bloomberg a pu avoir la confession de Jennifer Kolbe concernant les deux reports du jeu, affirmant que c’était elle qui avait eu la lourde tâche de prévenir Strauss Zelnick, le PDG de Take Two Interactive.
« Je crois qu’il a dit : « Vous plaisantez. Dites-moi que vous plaisantez ». Mais une fois que nous avons expliqué les raisons, il a compris. Et je pense que nous avons beaucoup de chance qu’il soit aussi raisonnable, car beaucoup de gens auraient simplement dit : « Débrouillez-vous pour le sortir. » Nous avons eu énormément de chance de ne pas nous retrouver dans cette situation, car cela arrive à beaucoup d’équipes — et nous avons tous joué à ce genre de jeux. Ce n’est pas terrible ».
Jennifer Kolbe, responsable de l’édition chez Rockstar
Pour GTA 6, Rockstar Games n’a fait absolument aucun compromis. Autant sur le budget, que sur le contenu. Le budget global du jeu reste un secret et Rockstar n’a pas voulu communiquer sur le sujet. En revanche, Jennifer Kolbe a voulu démentir les rumeurs selon lesquelles le jeu aurait coûté plus de 1,5 milliard de dollars, soit le budget nécessaire à la construction du Burj Khalifa à Dubaï.
Rob Nelson, Aaron Garbut et Phil Hooker, confirment que la production de GTA 6 relève de la prouesse, rendue possible grâce aux 30 années d’expérience du studio, de leur longue carrière et des équipes qui travaillent depuis de très nombreuses années sur les différentes productions Rockstar. Grâce à ce projet, Rockstar peut envisager un avenir serein et prometteur.
Les nouveaux outils, améliorations du moteur maison (le RAGE) et d’autres systèmes et techniques mises en place sur GTA 6 permettront à Rockstar de ne pas attendre huit ans pour la production de leur prochain jeu.
« Le moteur, les outils et l’équipe que nous avons développés pour ce projet nous permettront d’aller plus vite. Je suis convaincu que nous pouvons nous appuyer sur ces acquis et explorer de nouvelles directions — en élargissant l’éventail des possibilités plutôt qu’en cherchant simplement à monter en puissance — pour proposer des contenus encore plus captivants ».
Phil Hooker, responsable du développement chez Rockstar North
« Nous avons profondément remanié de nombreux éléments pour ce projet. Mais maintenant que c’est fait, nous n’allons pas tout remettre à plat ».
Aaron Garbut, responsable du développement chez Rockstar North


