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Stranger Than Heaven : Snoop Dogg m’a appris à rouler et c’était incroyable

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On faitla preview de Stranger Than Heaven, avec Tupac et Snoop Dogg à l’affiche. Ils ne sont pas là pour faire joli.

Il y a quelques mois, à la Gamescom, Stranger Than Heaven m’avait laissée sur ma faim. Non pas que le prochain jeu de Ryu Ga Gotoku Studio manquait de potentiel, ses communications sont suffisamment loufoques pour interpeller n’importe quel joueur, mais la version présentée se résumait à une succession de combats dans des environnements désespérément vides. Difficile, dans ces conditions, de comprendre ce que le studio derrière Yakuza et Like a Dragon avait réellement en tête.

Cette fois, changement de programme. j’ai pu découvrir cinq nouvelles sections du jeu, prologue compris, pour presque trois heures de prise en main. Et, bonne nouvelle, Stranger Than Heaven a enfin des choses à raconter. Sur fond d’ascension criminelle, on retrouve une histoire d’amour, des restaurants à tous les coins de rue et même des concerts dans les quartiers nocturnes d’Osaka. Mais après plusieurs heures manette en main, une question subsiste. Cette ambition et ce potentiel suffisent-ils à faire oublier des problèmes de finition qui, eux, sont encore difficiles à ignorer trois mois avant sa sortie ?

Une fresque criminelle qui a le sens du spectacle

À Kokura, Kure et Osaka, Stranger Than Heaven m’invite à découvrir l’histoire de Makoto Daito, son parcours de métisse américano-japonais et le contexte historique qui entour leur discrimination. La narration prend le temps d’installer ses personnages et leurs relations, notamment à travers une amourette qui vient donner une dimension plus intime au début du jeu. Toutefois, Makoto ne tarde pas à mettre un pied dans le monde du crime. Au départ, il s’agit surtout d’intimidations et de petites combines. Puis les affaires prennent de l’ampleur, et je commence à entrevoir les prémisses d’un gameplay basé sur l’ascension sociale.

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© SEGA

Ce qui fonctionne, c’est cette capacité à faire cohabiter les enjeux personnels du personnage et les situations complètement décalées. La narration a du caractère, les dialogues plutôt bien écrits et on entrevoit déjà ce ton si particulier aux jeux du studio. Ma rencontre avec Snoop Dogg en est un excellent exemple. Le voir m’apprendre à rouler des “cigarettes rigolotes” avec son personnage délicieusement méta, c’est le genre de séquence que je n’attends pas forcément dans une histoire criminelle comem celle-ci. Et pourtant, ça fonctionne.

L’autre bonne surprise, c’est la place accordée à l’exploration. Kokura, notamment, prend la forme d’une zone ouverte, avec une quête principale, des activités signalées sur la carte et une quantité impressionnante de restaurants. La nourriture permet de restaurer sa santé, mais elle participe aussi à une expérience culturelle plus large. Au fil des heures, on découvre un environnement qui cherche à exister par lui-même.

C’est d’ailleurs l’une des grandes forces de cette prise en main. Stranger Than Heaven fourmille de choses à faire, parfois sans autre justification que le plaisir de s’y perdre. Menko, mahjong, dés, cartes, toupies… Les mini-jeux sont nombreux, et les activités contribuent à donner de la vie aux quartiers. Le revers de la médaille, c’est qu’une carte bien remplie ne fait pas nécessairement un monde intéressant à explorer.

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© SEGA

Pour l’instant, trop de ces points d’intérêt se résument à une activité ou à un service, sans histoire ou utilité à découvrir derrière. Peut-être que cette preview ne nous pas tout montré, mais j’espère que le jeu final saura donner davantage de substance à ses rues.

Tu deviendras le boss un jour

Les autres villes me font découvrir une autre facette de l’aventure. Après plusieurs cinématiques et moments clés de l’histoire non montrés dans le cadre de cette preview, le personnage a développé son sens du showbiz, et les activités prennent une dimension plus managériale. Je peux organiser des concerts, en faire la promotion et accompagner une carrière qui évolue au même rythme que ma progression dans le milieu criminel.

On ressent aussi que le personnage prend du galon. Là où les débuts de Makoto me poussaient à mettre les mains dans le cambouis, cette nouvelle étape paraît davantage me placer en position de gérer et de déléguer. Ça signifie moins de combats subsidiaire, mais plus de difficultés lorsqu’un ennemi digne de ce nom ose se montrer.

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© SEGA

Osaka est sensiblement plus petite que les deux autres zones que j’ai découvertes. Elle se concentre autour de quelques rues principales, organisées selon une structure en quadrillage qui rappelle davantage certaines villes américaines que les ruelles labyrinthiques auxquelles les jeux japonais m’ont habituée. Certains bâtiments permettent d’explorer les lieux à la verticale, même si les activités que j’ai rencontrées dans ces espaces relèvent surtout des mini-jeux et des restaurants.

Un gameplay qui demande de prendre le pli

C’est surtout lors des affrontements que Stranger Than Heaven révèle ses ambitions et ses limites. Son système de combat repose sur une forme de symétrie entre les coups, les directions et les réactions de l’adversaire. Je dois apprendre à bloquer, à contre-attaquer et à choisir le bon moment pour esquiver. Sur le papier, c’est une approche intéressante, qui donne aux affrontements une dimension presque chorégraphique et logique.

Le problème, c’est que cette maîtrise demande un vrai temps d’adaptation. Les timings de parade sont parfois difficiles à saisir, alors que les esquives et les attaques directionnelles rendent les premiers combats assez brouillons. Et dès qu’une arme entre en jeu, la lisibilité en prend un sacré coup. Même les armes légères et rapides perturbent toute la symétrie. L’absence de verrouillage des ennemis n’arrange rien.

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© SEGA

Passer de la marche à la course, diriger mon personnage avec précision ou simplement me déplacer sans avoir l’impression de traîner un poids mort me demande une patience dont je me passerais volontiers. Mon personnage paraît lourd, maladroit, parfois presque doté de sa propre conscience. Pourtant sur le fond, le système de combat mérite qu’on s’y attarde.

Il y a malgré tout quelque chose de prometteur dans cette approche. Stranger Than Heaven me donne parfois l’impression d’être un jeu de combat transposé dans un monde en trois dimensions, auquel on aurait ajouté une trame narrative et une multitude d’activités. Ce n’est pas nécessairement un défaut, on sent que le studio a voulu travailler son héritage Yakuza avec un vrai parti pris à ce niveau, mais une finition peut-être à revoir à certains moments.

Une copie à peaufiner

Techniquement, Stranger Than Heaven ne joue pas dans la catégorie des claques visuelles. Les textures sont décevantes, les mouvements des personnages peuvent paraître chaotiques et leurs animations manquent parfois de finesse. Les expressions faciales ne sont pas toujours convaincantes non plus, et les transitions entre gameplay et cinématiques ne cherchent pas particulièrement à se faire oublier. Même l’étalonnage des couleurs ne m’a pas toujours convaincue.

Ce n’est évidemment pas forcément rédhibitoire. Un jeu n’a pas besoin de viser le photoréalisme pour être beau, encore moins pour être bon. De plus Stranger Than Heaven a d’autres arguments à faire valoir : ses environnements chargés, ses rues habitées et son univers dont l’identité est suffisamment forte pour me donner envie de m’y attarder.

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© SEGA

L’ambiance sonore est aussi là pour remettre quelques pièces dans la machine. La bande originale, dont certains morceaux avaient déjà été dévoilés, confirme tout le bien que je pouvais en penser. La collaboration avec des artistes connus ne ressemble pas à un simple argument marketing. Le sound design est lui aussi particulièrement précis dans de nombreuses situations, même si j’ai relevé quelques petits problèmes d’équilibrage entre les lieux et les scènes qui mériteraient encore d’être corrigés.

Surtout, contrairement à ma première preview de la Gamescom, cette session me permet enfin de comprendre les choix narratifs et scénaristiques du studio. Il y a bien une histoire, des personnages, une progression et un univers qui semblent avoir beaucoup à raconter.

Ce qu’il me tarde de vérifier dans le test final

Après presque trois heures de jeu, je ressors de cette preview nettement plus optimiste qu’à la Gamescom. Mais il me reste plusieurs inconnues majeures avant de pouvoir me prononcer définitivement. La première concerne évidemment les combats et les déplacements. Ce qui ressemble aujourd’hui à un système exigeant pourrait devenir particulièrement satisfaisant une fois maîtrisé, à condition que les problèmes de lisibilité et de contrôle ne finissent pas par me lasser.

Je veux aussi voir si les activités secondaires s’accompagnent de vraies histoires, ou si l’exploration repose surtout sur une accumulation de points d’intérêt. Enfin, la finition technique et l’équilibrage sonore méritent encore quelques ajustements.

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