Lors du State of Play du 12 février, Sony a réservé une surprise de taille à tous les fans de la franchise God of War : un spin-off, rétro à souhait, sur l’enfance de Kratos. Le héros mythique n’avait plus donné de ses nouvelles depuis la sortie de Ragnarök en 2022. Si les joueurs pensaient que le cinquième opus, prétendument situé en Égypte, serait le prochain à débarquer sur PlayStation, ils se sont lourdement trompé.
Mais pas totalement non plus, car God of War : Sons of Sparta est assez différent des jeux principaux pour le mettre complètement à part. En théorie, l’annonce d’un jeu comme celui-ci est déjà l’assurance d’une bonne expérience pour une joueuse comme moi. Le genre metroidvania est celui que je préfère, et je suis une fan absolue de la franchise God of War. Deux jeux ayant solidement intégré mon top 3 sont Hollow Knight et God of War (2018). Sons of Sparta avait le potentiel de se hisser au sommet. Pourtant, le rêve s’achève là.
Brut de décoffrage
Il ne faudra pas longtemps pour comprendre que mêler ces deux univers était une bonne idée seulement sur le papier. En pratique, Sons of Sparta s’avère bien moins excitant que son potentiel. Avec ce spin-off, Sony veut que vous oubliiez un temps l’arc nordique de la licence, pour mieux revenir à l’ère de la Grèce antique. On incarne Kratos dans sa jeunesse, alors qu’il essaye de trouver sa place parmi les spartiates. Il est accompagné de son frère, Deimos, plus jeune et plus téméraire, dont il faut souvent calmer les ardeurs.
Sur fond d’une disparition inquiétante au sein du village, les deux jeunes partent à la découverte de leurs environs et affrontent des dangers inédits pour eux. On parle de monstres en tous genres, allant de créatures mythiques à de simples revenants. Pour être honnête, le bestiaire de Sons of Sparta n’a pas beaucoup de cohérence avec le reste de la franchise, mais c’est un détail sur lequel je suis prête à fermer les yeux.
La narration en revanche est bien moins mystérieuse que ce qu’on peut attendre d’un metroidvania et est même plutôt linéaire. Les garçons s’octroient une quête dès les premières minutes, et chaque interaction avec des personnages tiers va les mener à leur objectif, sans grande déviation par des “quêtes secondaires”. Au moins on ne risque pas de s’emmêler les pinceaux.

C’est plutôt sur la partie exploration que les surprises commencent à apparaître… plus ou moins. Comme dans tout bon metroidvania, la carte est cryptique et les objectifs de quête ne sont pas clairement affichés. C’est au joueur de chercher dans son environnement et avec les indices sur la map les chemins qu’il est possible de suivre. Le souci est que la progression est bien moins surprenante qu’elle n’en a l’air.
La plupart des chemins sont bloqués par défaut, et l’enthousiasme pour la plateforme est inexistant. Absolument tout est visible à l’œil nu, bien que parfois inaccessible à moins d’avoir la bonne compétence. Mais là encore, Sons of Sparta n’exploite pas du tout (ou très peu) le backtracking qui est pourtant une composante essentielle du genre dans la stimulation sur le long terme. Ici, une fois que la zone est explorée, il y a peu de chances qu’on vous suggère d’y retourner pour une raison ou une autre.

Rétro… ou juste daté ?
Le spin-off est contenu et mise volontairement sur une esthétique globale rétro. Si on retrouve dans les menus la direction artistique moderne des God of War, tout le reste est en pixel art, en 2.5D. Une ambiance à laquelle je suis peu réceptive d’habitude, mais qui me dérange moins lorsqu’on traite de l’enfance d’un personnage bien plus vieux normalement. On va dire qu’on est dans le thème.
Mais ma tolérance pour la partie rétro s’arrête ici. On ne sait plus si c’est par conviction artistique ou par manque de conviction tout court que le studio a décidé de rendre l’expérience utilisateur des plus catastrophiques. À certains égards, Sons of Sparta aurait pu être développé il y a plus de 20 ans qu’il en aurait été inchangé. La carte est seulement composée de bloc de couleurs, sans forme ni saveur, qui n’a rien à envier au plan de surface habitable d’un appartement, ou à la cartographie d’un robot aspirateur. Il n’y a presque aucun travail créatif sur ce medium indissociable dans ce genre de jeu.

À cela s’ajoute l’impossibilité de passer les dialogues et les cinématiques, qui rallongent superficiellement la durée de vie pour des moments pas vraiment impactants ou immersifs. Même au combat les sensations sont moyennes tant les malentendus victorieux sont vite arrivés. La plupart des ennemis n’ont pas la capacité de changer de plateforme, il suffit donc ce trouver la cachette avec le bon angle pour en venir à bout. La gestion des ressources n’est pas non plus un souci, et on ne s’est pratiquement jamais retrouvé à court de point de sauvegarde. Même l’arbre de compétence semble plutôt sommaire. Le challenge se trouve à petites (mini) doses, surtout dans les combats de boss, ce qui ravira les joueurs débutants et décevra ceux en quête d’une certaine exigence.
Le seul vrai point fort réside dans la musique. Entraînante et nostalgique, elle fait parfois l’effet d’une session de jeu sur borne d’arcade ce qui est étonnamment rafraichissant quand on compare aux lourdes partitions épiques des jeux principaux. Ce sera le seul élément audio notable, dans le bon sens du moins, car on note des soucis de balance sonore malgré la bonne idée d’avoir doublé le jeu en français. Cette localisation est elle aussi disponible dans l’interface, bien que l’on note certaines traductions non effectuées dans le détail des armes. Un détail, oui, mais indigne de la qualité PlayStation pourtant connu pour sa rigueur.
Avions-nous vraiment besoin de ça ?
La décision de PlayStation de shadow drop le titre au lieu d’en avoir fait un évènement est d’un coup bien plus compréhensible. J’en reviens même à regretter cette sortie, preuve d’une allocation de ressources humaines, financières et temporelles au service d’un spin-off quelconque, alors que ces mêmes ressources auraient aisément pu être allouées à la suite de la franchise principale.
Dans le meilleur des cas, Sons of Sparta est une parenthèse pas désagréable qui vous occupera pendant quelques heures si vous tenez bon. Dans le pire des cas, ce spin-off peut vraiment être considéré comme une honte par rapport à la qualité de travail à laquelle Santa Monica Studio nous a habitués. Je n’irais pas jusqu’à dire que c’est mon cas, mais je ne vois pas une seule raison qui me ferait revenir sur le titre à l’heure où les propositions du genre sont nombreuses, plus abouties et ne misent pas sur une franchise en pensant que c’est un passe droit.
Récemment, nous avons par exemple eu droit à Hollow Knight Silksong, pour moins de 20 euros, mais aussi l’excellent Nine Sols pour moins de 30 euros, ou encore Blasphemous 2 qui s’impose dans l’esthétique en pixel art, pour moins de 15 euros. Il n’y a plus qu’à espérer que le remake annoncé des trois premiers opus sera de meilleure facture, mais il y a normalement peu de doutes à ce sujet. L’attention portée aux opus de la franchise principale a toujours été particulièrement soignée.
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