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Test Pragmata : viser la lune, ça me fait pas peur !

Même à l’usure, est-ce que j’y crois encore et en cœur ? Capcom a misé gros sur Pragmata, sa toute nouvelle licence, loin des Resident Evil ou autres Street Fighter. Un jeu futuriste à l’ancienne qui sent bon l’amour du produit.

Le monde se divise en deux catégories : les grosses licences vidéoludiques et les jeux plus indépendants, communément catégorisés double A. C’est schématique et cela appellerait bien à davantage de nuances, mais le raccourci permet de donner un portrait de l’industrie du jeu vidéo actuel. Les gros studios cherchent à rentabiliser leurs noms clinquants, pas toujours avec succès, et les plus petites tentent des trucs, pas toujours avec succès. Quel rapport avec Pragmata nous direz-vous ? Minute, papillon, j’y viens.

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Pragmata est l’un des seuls jeux triple A de Capcom en 2026 (si ce n’est LE) à ne pas être tiré d’une licence. Une prise de risque lorsque l’on sait l’argent investi dans ce genre de projet alors que les double A ont actuellement le vent bien, bien en poupe. Ce qui rendait cette production particulièrement intrigante à mes yeux de testeur astigmate.

Test Pragmata : viser la lune, ça me fait pas peur !
© Capcom

Le titre est prévu sur PlayStation 5, Xbox Séries, PC et, à la surprise générale de ces dernières semaines, Nintendo Switch 2. Et après plusieurs mois de différentes mises à disposition de quelques heures, j’ai enfin pu mettre mes mains sur la manette de PS5 pour une exploration en large et en travers avec un peu d’avance sur la date de sortie prévue ce 17 avril 2026. Comme je suis sympa, le présent test ne contiendra aucun spoiler autre que le début de l’aventure.

Une histoire aux petits moignons

Univers de science-fiction oblige, le récit se déroule à une époque où on a largement investi la Lune (désolé Artemis II) pour y développer sur place une matière capable de reproduire tout ce qu’on lui propose. Cela peut passer d’un meuble à la reconstitution d’une ville, pourquoi pas ? Sauf que la station de recherche ne répond plus et une unité est chargée d’alunir pour mener l’enquête.

Sur place, l’IA en charge de la station devient subitement menaçante et cherche à éliminer notre personnage, l’astronaute Hugh. Il est sauvé par une Pragmata, une androïde évoluée qui a l’apparence et la conscience d’une enfant. Ensemble, ils vont devoir trouver un moyen de regagner la Terre.

Test Pragmata : viser la lune, ça me fait pas peur !
© Capcom

On peut dire que quasiment l’ensemble de la promotion du jeu s’est basé sur l’ambiance coopérative entre Hugh et celle qu’il surnommera très vite Diana. L’équipe scénaristique ne devait donc pas se foirer quant à la création et à l’exploration du lien unissant nos deux personnages, sous peine de faire s’écrouler prématurément le château de cartes. Comment supporter plusieurs heures en leur compagnie si à aucun moment, on ne se sent impliqué dans leur relation ?

De mon humble point de vue, c’est ce qui m’a le plus convaincu dans Pragmata. Diana est vraiment conçue comme une enfant curieuse et avide de découvrir le monde, avec une sorte d’insouciance et de naïveté. De l’autre, Hugh devient rapidement une figure paternelle chaleureuse, prenant le temps de répondre aux nombreuses questions de sa partenaire. Diana lui explique la Lune, Hugh lui raconte la Terre. Une rencontre entre deux mondes qui gagne en intensité avec les épreuves. On tombe sous le charme de ces protagonistes trouvant en l’autre une rupture à leur solitude et une solution de survie (nous rappelant Projet Dernière Chance). On profitera des moments les plus calmes pour approfondir cette relation, notamment avec le besoin, non, plutôt l’envie d’offrir à Diana une existence plus humaine.

Test Pragmata : viser la lune, ça me fait pas peur !
© Capcom

Car Pragmata tend à nous raconter un sujet ô combien porteur dans le jeu vidéo, le transhumanisme. Qu’est-ce qui fait de nous des humains ou des robots ? Peut-on transcender ces états ? Une IA peut-elle avoir une âme ? Au détour des rebondissements narratifs, le titre de Capcom s’inscrit pleinement dans les codes du genre, avec soin. Ce qui ne l’empêche pas d’en reprendre certains clichés avec des événements que l’on voit un peu venir à l’avance.

L’éléphant dans le couloir

Pragmata se plaît à prendre à contre-pied ses contemporains ambitieux en envisageant à nouveau l’exploration comme un couloir semi-permissif et non pas comme un monde ouvert trop riche pour son propre bien. Pragmata n’est pas Crimson Desert (balle perdue). Le titre entend nous diriger d’un point A à un point B, avec plusieurs embranchements en chemin au fur et à mesure qu’on avance dans les niveaux. Une direction dont on commençait à avoir perdu l’habitude et qui, je l’avoue, m’a fait beaucoup de bien.

Parce que cela rappelle que le trop peut être l’ennemi du bien et qu’en imaginant son jeu comme linéaire, Capcom nous recentre sur l’essentiel, tout en donnant un sentiment d’urgence. Oui, on peut se perdre un peu à droite à gauche pour récupérer des éléments de fabrication, de lore ou simplement admirer les décors (très réussis au demeurant), mais il ne faut jamais oublier la mission.

Test Pragmata : viser la lune, ça me fait pas peur !
© Capcom

Ce qui ne signifie pas que les environnements n’ont pas le droit d’être variés. Aucun niveau ne ressemble à un autre, aussi bien en termes d’apparence que de level design. On peut passer de couloirs métalliques froids aux rues de New York avec des petits clins d’oeil aux images générées par IA. Je vais m’arrêter là dans la description pour laisser les surprises, mais sachez qu’il y a un vrai renouvellement graphique à chaque nouvel « arrêt ». Même son de cloche en ce qui concerne le bestiaire, particulièrement varié. Et que dire des boss de fin de niveau, toujours dans cet esprit « à l’ancienne », qui ont la gentillesse de faire la taille de deux immeubles, histoire de nous mettre dans l’ambiance de ce qui va suivre.

Un gameplay trop simple et efficace ?

Bon, c’est bien beau, mais la jouabilité dans tout ça ? Là encore, Pragmata peut avoir une approche un peu trop « basique » de la chose. Si on veut simplifier, Hugh va défourailler du robot avec un bon nombre d’armes à sa disposition (on va y revenir), tandis que Diana va hacker en temps réel ces derniers en passant par des boucles de hacking. En réussissant l’opération, cela va provoquer différents effets aux ennemis, notamment les fragiliser, les immobiliser, faire apparaître des points faibles pour concentrer les tirs de Hugh, et bien d’autres joyeusetés.

Test Pragmata : viser la lune, ça me fait pas peur !
© Capcom

C’est peut-être le petit bémol dans l’expérience, cette impression un peu répétitive de devoir avancer, hacker, tuer, looter, ouvrir des portes et on passe au niveau suivant et on recommence. Oui, les adversaires y seront plus coriaces, plus nombreux, et plusieurs éléments vont nous rendre la tâche de moins en moins facile, mais l’expérience de jeu ne va pas proposer de grosses nouveautés.

Ce qui ne m’a pas empêché de prendre un certain plaisir à retourner au refuge, un hub central où Diana et Hugh peuvent se ravitailler ou apprendre à se connaître, pour gonfler son équipement avec de la matière première ou des armes récupérées lors de leur dernière sortie. Je regrette seulement que ces dites armes soient un peu trop avares en munitions, surtout en plein combat de boss.

Test Pragmata : viser la lune, ça me fait pas peur !
© Capcom

Concernant l’équipement, on va pouvoir gagner des armes d’attaques, de défenses, ou de soutien, comme la possibilité de créer des leurres ou de repousser les cibles. Pas du luxe quand les vagues de robots s’enchaînent et qu’une esquive ratée fait bobo aux dents d’Hugh. Quant à Diana, ses boucles de hacking vont pouvoir intégrer des capacités spéciales bien utiles lorsque l’on traverse ces nœuds.

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Globalement, j’ai été agréablement surpris par la prise en main plutôt efficace et facile alors qu’il faut contrôler deux personnages en même temps. Le jeu est suffisamment maniable avec un apprentissage mesuré des nouvelles compétences pour prendre du plaisir à voir nos personnages se renforcer, sans bouleverser toute la mécanique.

Je suis sorti de Pragmata avec cette envie de profiter. Pas de rusher le jeu, qui peut se finir en une trentaine d’heures large, mais de prendre mon temps pour explorer chaque niveau, d’y retourner pour débloquer des accès, des cosmétiques. Le côté un peu répétitif freine l’envie d’enchaîner les niveaux en une seule après-midi, mais j’ai apprécié ce bon goût de « reviens-y ». Le jeu de l’année ? Sans doute que non, mais un vrai plaisir de joueur, assurément.

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Notre avis

Pragmata est un pari réussi pour Capcom qui peut partir d'un environnement entièrement vierge pour réexplorer un art oublié du jeu à couloirs, pas si sobre, pas si simple, et diablement efficace. Pas de démesure, juste une réflexion sur ce qui lui est vraiment utile et le superflu. Un petit côté triple A qui a regarder ce qui se faisait de mieux du côté des double A.
Note : 8.5  /  10

Les plus

  • Un jeu à couloirs efficace
  • Un gros travail narratif autour de Diana et Hugh
  • Un environnement SF bien fichu
  • Un level design assez renouvelé entre les niveaux
  • Un gameplay accessible

Les moins

  • Un brin répétitif
  • Quelques clichés narratifs

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