Passer au contenu

Test Resident Evil Requiem : j’ai fait pipi culotte

Nous avons testé Resident Evil Requiem et autant dire que les voisins s’en souviennent.

Les fans de la licence Resident Evil ont attendu ce moment avec impatience. Après un huitième jeu bien reçu, mais imparfait, Requiem a été vendu comme un retour aux sources de la franchise sur le sentier du survival horror, tant sur le fond que sur la forme. Des personnages du passé, aux visages familiers, reviennent dans ce nouvel épisode qui se recentre sur Umbrella, Raccoon City, et les déboires de la manipulation génétique.

Grace Ashcroft et Léon S. Kennedy se partagent l’affiche de Requiem dans ce qui semble être la suite logique des tout premiers opus, laissant de côté les nombreuses expérimentations de ces dernières années. Comme au début, mais en mieux, c’est la promesse que nous fait Capcom en intégrant des mécaniques inédites, une intrigue mystérieuse à souhait et une certaine modernité dans l’approche de l’horreur. Mais cette approche fonctionne-t-elle vraiment à l’ère où le réchauffé prend souvent le dessus dans des productions aussi nostalgiques que celle-ci ? La réponse dans ce test de Resident Evil Requiem.

Le grand méchant Umbrella

Jouer à la version complète de Resident Evil Requiem, à la différence d’une preview, nous permet de nous imprégner de l’histoire du jeu. Je ne spoilerai rien ici, mais j’apprécie grandement le retour aux sources, aux complots d’Umbrella, aux malédictions et aux intrigues policières farfelues. L’intrigue s’inscrit pleinement dans la tradition de la série avec en apparence une catastrophe locale, qui laisse progressivement entrevoir quelque chose de bien plus vaste et de profondément dérangeant. Le scénario prend le temps d’installer ses mystères au fil des cinématiques et des indices environnementaux. On retrouve ce plaisir très “Resident Evil-esque” de recomposer l’histoire morceau par morceau, en fouillant chaque pièce et en croisant les informations.

Capcom joue évidemment sur la nostalgie et le fan service en nous proposant un gameplay et un bout d’histoire centrés sur Léon, mais Requiem ne se repose absolument pas dessus. La vraie star du jeu reste Grace, dans toute son imperfection (et sa perfectibilité de fait) et dans ce qui fait de son point de vue le véritable cœur du récit. Ce retour aux racines passe aussi par une ambiance de conspiration permanente. Tous les ingrédients qui ont fait la réputation de la saga sont présents, mais réinterprétés avec plus de modernité.

Resident Evil Requiem (4)
© Capcom

Le jeu réussit à capter ce qui fait l’ADN profond de Resident Evil, à savoir la sensation d’être un simple individu pris dans un engrenage qui le dépasse. Contrairement à Village par exemple qui reposait sur quelque chose de bien plus fantastique, même lorsque l’intrigue prend de l’ampleur, elle reste ancrée dans des enjeux humains plutôt que dans une lutte dont on ne comprend pas vraiment le sens. Le joueur est constamment ramené au centre du gameplay, tous ses sens en alerte.

La peur de nouveau au premier plan

Une chose est sûre, Capcom mise énormément sur l’audio. C’est un pari gagnant pour le studio qui aura réussi à me faire enlever mon casque des oreilles après une intense session de hurlement provoquée par un balai qui tombe. Le sound design, déjà réussi en lui-même, est couplé à une tension toujours grandissante qui permet vraiment de titiller le sens de l’effroi du joueur. Évidemment, jouer sans le son est une extrêmement mauvaise idée. Le personnage repose dessus pour situer les ennemis, et dans certains passages plus stratégiques et linéaires, c’est un indispensable. Capcom nous oblige donc tous à nous endurcir un peu, ce qui n’est une mince affaire (pour moi en tous cas).

Resident Evil Requiem (3)
© Capcom

Cette importance du son n’est pas un simple accessoire, car elle s’intègre au gameplay à chaque instant. Les couloirs étroits, les pièces plongées dans l’obscurité et les ennemis placés avec précision dans l’environnement de jeu transforment chaque bruit en information vitale. On apprend à écouter avant d’avancer, mais aussi à interpréter les silences. Je ne nierai pas avoir été bernée quelques fois par des bruits “fantômes” lorsque mon personnage était en mouvement. Les bruits de pas ne semblaient toujours synchronisés avec la marche que j’effectuais, ce qui crée de la confusion là où il n’aurait pas dû en avoir.

Dans sa longueur, Requiem joue particulièrement bien avec le contraste des ombres et de la lumière. Classiquement, c’est même parfois une mécanique de jeu à exploiter pour avancer dans l’histoire. C’est là qu’entre en compte la qualité technique et visuelle du jeu, car on ne sent pas de déséquilibrage involontaire à ce niveau-là. Les éclairages dynamiques masquent ou suggèrent les dangers sans jamais tricher. Certains passages obligent à traverser des zones presque à l’aveugle, ce qui est particulièrement angoissant, mais jamais un mal non nécessaire.

Enfin, je ne peux qu’appuyer sur le fait que Requiem mise autant sur la retenue d’informations visuelles que sur le trop-plein. Le gore participe lui aussi à une esthétique ultra oppressante. Les animations sont spectaculaires et les finishers souvent brutaux. Les effusions de sang sont monnaie courante (personnellement pour me déplaire), mais ancrent le jeu dans une horreur organique, totalement en phase avec la monstruosité de ses créatures.

Resident Evil Requiem (6)
© Capcom

Une histoire à double face

L’alternance entre Grace et Léon, et entre leurs styles de gameplay respectifs, s’avère bien équilibrée sur la durée. Les recommandations du studio sur les points de vue à la première ou troisième personne fonctionnent très bien avec le gameplay proposé par chacun. Cela donne, par exemple, un sentiment de toute-puissance à Léon qui, de fait, peut être considéré comme tout puissant quand on le compare à son homologue.

Pour Grace, cela renforce la furtivité et le sentiment de peur, tout en soulignant au passage la partie liée à la résolution d’énigmes. Elle incarne une vulnérabilité rare dans la série récente. Moins armée, moins expérimentée, elle doit survivre par la ruse, l’observation et la gestion des ressources. Sa progression repose sur l’exploration minutieuse des lieux, la résolution d’énigmes et la compréhension progressive d’environnements conçus comme des labyrinthes vivants.

Léon, de son côté, apporte une respiration plus offensive, en faisant presque basculer le jeu dans l’action pure. Pour maintenir le genre du survival horror, ses séquences sont souvent assez courtes. Cette alternance maintient l’attention et évite la monotonie, chaque personnage ayant ses propres outils, contraintes et façons d’aborder les situations.

Capcom accorde une grande importance à la manipulation d’objets, ainsi qu’à sa gestion de manière globale. Il peut s’avérer difficile de faire certains choix avec un stockage limité, même si quelques solutions sont mises en place pour faciliter la vie du joueur. Ne vous méprenez pas, il est toujours possible de se retrouver bloqué dans une situation où les balles manquent, les ennemis s’accumulent et votre seule porte de sortie reste le boss que vous n’avez pas envie d’affronter. Mais Requiem n’est toutefois pas très punitif dans la majeure partie des cas, surtout si vous avez l’habitude avec la franchise et ses techniques de contournement des problèmes. Le jeu reste fidèle à son ADN.

Resident Evil Requiem (1)
© Capcom

Un peu d’audace s’impose

Si Requiem privilégie clairement la tension et la survie, il n’oublie pas l’action pour autant. Les combats surgissent souvent comme des décharges d’adrénaline au milieu de l’angoisse latente qui caractérise le jeu, histoire de mieux relancer la pression après. Les affrontements de boss, en particulier, constituent des moments forts et satisfaisants. Sans être vraiment excessifs, ils demandent plus d’adaptation et une petite préparation en amont. Leur mise en scène, souvent grotesque et dérangeante, nous donne l’impression d’affronter des aberrations plutôt que de simples ennemis.

Enfin, le level design constitue l’une des plus grandes réussites du jeu. Les environnements déjà oppressants par leur nature (clinique, hôtel abandonné, etc) forment de véritables labyrinthes stratégiques, remplis de raccourcis, de portes verrouillées et de zones interconnectées. Au départ, on s’y perd volontairement, avec ce sentiment d’être enfermé dans un espace hostile dont on ne comprend pas encore les règles. Puis, progressivement, on sent qu’on peut apprivoiser les lieux. Cette maîtrise progressive procure elle aussi une satisfaction tangible, bien que ça ne les rende absolument jamais rassurants.

Resident Evil Requiem (2)
© Capcom

La durée de vie du jeu est relativement courte, mais comme le contenu est intense, c’est très bien de garder cette tradition du survival horror à ne pas s’éterniser. Une heure dans le monde de Requiem peut parfois sembler bien plus longue, surtout si on est sujet à ce genre d’immersion horrifique.

🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, suivez-nous sur Google et sur notre canal WhatsApp. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.

Notre avis

Si parfois les morts ressuscitent, ceux de Capcom le font avec panache. Un couloir sombre, des lumières qui vacillent et un monstre disproportionné tapis dans l'ombre : c'est une recette que Capcom maitrise à la perfection. Resident Evil Requiem nous prend aux tripes et la tension ne baisse vraiment jamais, préférant installer une angoisse latente plutôt que d’enchaîner les effets spectaculaires. Moins démonstratif que certains épisodes récents, mais infiniment plus oppressant, il s’impose comme l’un des volets les plus cohérents et maîtrisés de la saga. Welcome back Léon.
Note : 9  /  10

Les plus

  • L'intensité du gameplay (oppressif à souhait)
  • Le rythme entre Grace et Léon
  • Son histoire mystérieuse
  • Le sound design
  • Visuellement très technique
  • La direction artistique très graphique

Les moins

  • De la linéarité cachée quelques fois
  • La synchronisation des pas

Mode