L’analyste Mat Piscatella vient de dévoiler le classement des titres qui ont monopolisé le plus de temps de jeu sur PlayStation et Xbox en 2025 aux États-Unis. Et autant dire que la liste fait un peu mal au cœur. Sur PlayStation, on retrouve dans l’ordre : Fortnite, Call of Duty, GTA 5, Roblox et Minecraft. Sur Xbox ? Exactement les mêmes jeux, avec juste Minecraft et Roblox qui échangent leurs places.
Le plus inquiétant ? Ces classements sont quasi identiques à ceux de 2024. Sur PlayStation, c’est même carrément le copier-coller intégral, avec les titres dans le même ordre. Sur Xbox, seul l’ordre change légèrement. Comme le résume sobrement Piscatella : « Les choses sont un peu… établies… au sommet. »
On parle ici de jeux qui ont plusieurs années au compteur. Fortnite va fêter ses neuf ans cette année. GTA 5 ? Douze ans en septembre. Minecraft ? Quinze bougies. Ces mastodontes du jeu-service continuent de rouler sur les autres titres.
L’ère du jeu-service à perpétuité
Cette domination sans partage pose une vraie question sur la santé de l’industrie. Certes, 2025 a vu débarquer quelques pépites comme Silksong, Clair Obscur ou Battlefield 6. Des jeux qui ont cartonné à leur sortie et vendu à des millions d’exemplaires.
Mais visiblement, vendre des millions de copies ne suffit plus pour rivaliser avec les géants du free-to-play et du jeu-service. Pendant que les joueurs achètent ces nouveaux titres, ils continuent de passer l’essentiel de leur temps sur Fortnite ou GTA Online. C’est d’ailleurs là tout le génie de ces mastodontes, ils ne se contentent pas de vendre un jeu, ils vendent un écosystème, une expérience sociale renouvelée en permanence.
La situation de Call of Duty illustre parfaitement le paradoxe. La franchise continue de squatter le podium année après année pendant que ses notes critiques dégringolent régulièrement. La mécanique bien huilée du titre annuel fonctionne, les joueurs reviennent et l’argent coule à flots. On comprend mieux pourquoi les éditeurs lorgnent de plus en plus vers ce modèle économique. Pourquoi prendre le risque de développer un jeu solo ambitieux pendant cinq ans quand on peut lancer un jeu-service qui générera des revenus monstrueux pendant une décennie ?
Cette tendance explique aussi pourquoi on voit de moins en moins de paris créatifs de la part des gros studios. Les projets solo narratifs se font rares chez les éditeurs AAA, remplacés par des titres conçus pour durer le plus longtemps possible. La rentabilité à long terme écrase la créativité. En 2026, il y a de fortes chances que l’arrivée de GTA 6 vienne bouleverser le classement. Selon les bruits de couloir, le peaufinage du mode online serait justement la raison du report du jeu.
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