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Pourquoi GTA est un jeu en monde ouvert ? On ne s’attendait pas à cette réponse

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Cela fait bientôt trente ans que la franchise GTA existe et alors que GTA 6 débarque dans moins d’un mois, les développeurs originaux nous révèlent le secret du monde ouvert, élément devenu indissociable du titre.

On vous parle d’un temps où Rockstar Games n’était pas un studio surpuissant capable de vous vendre une boîte sans disque tout en vous regardant droit dans le globe oculaire, sachant très bien qu’on va tous se jeter sur leur GTA 6 le 19 novembre prochain. Parce que oui, impossible d’éviter le mastodonte vidéoludique, même si vous ne comptez pas y jouer. Un titre que l’on attend particulièrement pour sa liberté, issue d’un monde ouvert qui a forgé sa réputation depuis l’arrivée du tout premier Grand Theft Auto en 1997. Pourtant, ce même monde ouvert était loin d’être une évidence pour les développeurs de l’époque, à un détail près.

Il y a quasiment trente ans, Rockstar s’appelait encore DMA Design (de 1988 à 2002) et plusieurs membres du studio au moment de GTA premier du nom ont récemment participé à une table ronde sur les origines du titre, lors du Games Day 2026 de la Scottish Game Developers Association à Dundee, en Écosse. Parmi eux, le directeur créatif de DMA, Gary Penn, partage ses souvenirs d’un projet Grand Theft Auto qui n’avait rien à voir avec le jeu finalement sorti : “ce concept de monde ouvert ne faisait pas partie du jeu. L’expérience était très linéaire et on choisissait les missions dans le menu.”

GTA même dans les bureaux

Mais alors d’où vient l’idée de changer la formule pour celle qui fera des millions de dollars de recettes ? D’un éclair de génie ou du beau bordel qui régnait dans les bureaux à ce moment-là ? “Il est certain qu’à cette époque, c’était très désordonné”, confie Penn. Le programmeur principal Keith Hamilton enfonce le clou en s’amusant : “Honnêtement, l’idée du monde ouvert est née du fait que nous ne voulions pas avoir à créer d’interface. On commence un niveau, et c’est tout, on continue.” En gros, le monde ouvert était plus “simple” à créer que de s’embêter à faire un suivi d’histoire linéaire avec l’interface de jeu qui allait avec. Le monde ouvert dans GTA ? Le résultat d’une bonne grosse flemme.

 

Du coup, le jeu a remplacé l’interface par des missions données par des cabines téléphoniques auxquelles on pouvait répondre dans un ordre aléatoire. “Les missions s’intègrent naturellement à cet espace et soudain, le jeu change du tout au tout, l’expérience devient complètement différente.” Une inspiration qui vient de Die Hard 3 : Une journée en enfer, même si plus personne ne semble savoir pourquoi (on vous rappelle que c’était il y a trente ans et que l’organisation n’était pas leur leitmotiv).

 

 

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