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Preview Star Wars Zero Company : que la Force soit avec la tactique

L’univers de Star Wars au sein d’un jeu tactique au tour par tour ? La fusion est tellement logique que l’on s’étonne qu’elle n’ait pas accouché d’un titre plus tôt. Alors quand les anciens pères de XCOM développent Star Wars Zero Company, on n’avait qu’une hâte : mettre la main sur la bête !

J’ai beau ne pas être toujours tendre avec ce que Disney et Lucasfilm font de l’univers Star Wars, je reste un amoureux de la Force et quand un projet m’émoustille, j’ai le sabre laser tout dur. Dans le cas présent, ce projet s’appelle Star Wars Zero Company, un jeu tactique au tour par tour conçu par Bit Reactor, studio fondé par d’anciens cadres de Firaxis, responsable notamment des XCOM. Autrement dit, les gars connaissent leur sujet. Pour le coup, difficile de trouver meilleur univers que Star Wars pour la formule XCOM remise au goût du jour. D’ailleurs, j’en profite pour glisser un rêve pieux : merci de refaire des RTS comme Star Wars : Galactic Battlegrounds, je le mérite.

Ouais nan je me suis ravisé, je me suis dit qu'il fallait que je me calme sur le potin qui m'appartient pas
© Bit Reactor

Star Wars Zero Company nous replace à l’époque de La Guerre des Clones. On dirige une escouade vivant de missions à la marge du conflit opposant la République et les Séparatistes, commandée par Hawks, un ancien gradé. Rapidement, ils vont se retrouver face à The Coil, une organisation criminelle partageant une étrange affection. Je ne vous dirai rien d’autre du récit sachant que, de toute manière, ma prise en main s’arrêtait au cycle 18 et que je suis encore loin de connaître le fin mot de l’histoire.

Star Wars Zero Company connaît ses classiques

Pour qui maîtrise la formule XCOM, Star Wars Zero Company est clairement son héritier direct. On retrouve cet environnement assez riche proposant à la fois de la tactique au tour par tour (c’est le jeu, ma pauvre Lucette), une partie macro-économique où l’objectif est de gérer sa base sur plusieurs aspects et, enfin, une dimension RPG avec la possibilité d’améliorer celles et ceux qui composent la compagnie zéro. Pour les amateurs, il n’y a réellement rien de nouveau sous le soleil, mais appliqué ici au lore de Star Wars. Pour les néophytes, c’est une formidable aventure qui s’annonce.

Ouais nan je me suis ravisé, je me suis dit qu'il fallait que je me calme sur le potin qui m'appartient pas
© Bit Reactor

J’ai assez rapidement pris goût au récit. Le jeu parvient à nous poser les bases de l’escouade et des personnalités des protagonistes principaux en quelques dialogues et voir les relations évoluer au fil des missions et des discussions fait que l’on s’attache facilement. Au fil des recrutements, il y a de nombreuses classes disponibles, avec des spécialisations (modifiables) et des caractères. Même les personnages non scénarisés ont leur propre façon de penser et cela donne un côté vivant au titre.

Les missions se divisent en deux catégories principales : les opérations stratégiques qui se déroulent sans intervention sur le terrain, mais offrent des bonus, de l’xp, du matériel ou des ressources, certains en fonction des choix que l’on fait. Et les missions tactiques où on va diriger une escouade de 4 (voire davantage) pour saboter, libérer, capturer et tout un tas d’autres joyeusetés. Comme je vous le disais, Star Wars Zero Company combine à la fois la tactique, la gestion et la progression des compétences, et l’équilibrage rend la chose particulièrement addictive. Le titre ne révolutionne rien, mais s’applique à faire ce qu’il sait faire de mieux. À l’issue de la phase de preview, je n’avais qu’une envie : continuer ma partie.

Une marge de progression pour la suite

Ce qui n’empêche pas quelques points d’amélioration. Déjà, pour profiter au mieux de l’aventure, je vous conseille de passer directement en mode difficile, tant la difficulté normale ne vous causera que peu de souci, du moins de mon expérience. J’ai eu quelques moments délicats, mais jamais je n’ai senti que je pouvais perdre un homme, ce qui est pourtant l’une des facettes les plus intéressantes de l’épreuve (je vous l’ai dit, on s’attache).

Ouais nan je me suis ravisé, je me suis dit qu'il fallait que je me calme sur le potin qui m'appartient pas
© Bit Reactor

D’ailleurs, j’ai trouvé que Star Wars Zero Company pouvait encore s’améliorer sur ses opérations de terrain à ce niveau-là, notamment avec des zones de combat ou des objectifs qui seraient plus adéquats à certaines compositions d’escouade qu’à d’autres. J’entends ici que le jeu me laisse la liberté totale, à quelques exceptions scénarisées, de mon escouade et je n’ai pas eu à changer mon fusil d’épaule quant à mon quatuor principal. Difficile de lui reprocher ? Pourtant, par la même, cela rend la possibilité de recrutement obsolète, car une fois qu’on a trouvé un schéma tactique qui nous convient, pourquoi changer une équipe qui gagne ?

Autre axe d’amélioration, le jeu propose plusieurs fois de passer en vue à la troisième personne, notamment dans la base et sur quelques phases de déplacements avant d’attaquer. J’ai eu la sensation que cela allourdissait le gameplay alors que l’on pouvait rester en caméra plafond sans perdre en immersion.

Ouais nan je me suis ravisé, je me suis dit qu'il fallait que je me calme sur le potin qui m'appartient pas
© Bit Reactor

Dernier point et pas des moindres, j’ai eu l’impression que le jeu se destinait vraiment aux accros du genre et qu’un joueur classique pourrait trouver, au bout de plusieurs cycles, les missions sur le terrain un brin répétitives malgré un panel de planètes/zones de combat hallucinant (environ 150 !). Après, je me situais davantage comme un joueur classique et pourtant, je suis devenu accro, alors on peut dire que la Force est puissante chez la Zero Company.

Star Wars Zero Company sort le 27 août 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series et PC. La preview a été réalisée sur PC. 

 

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