Mardi, c’était la sortie de MindsEye. Un petit événement, qui n’a cessé de prendre de l’ampleur à quelques jours de sa sortie, notamment à cause de toutes les polémiques et controverses qui planaient autour du jeu et de son studio, Build A Rocket Boy. Fondé par Leslie Benzies, l’ancien patron de Rockstar North et l’ex-producteur de tous les GTA (à partir de 2001 avec GTA III), les attentes autour de Build A Rocket Boy et MindsEye étaient très grandes.
Hélas, ces dernières semaines, le studio a implosé. De nombreux témoignages de la part d’employés actuels et anciens confirmaient une culture toxique avec un environnement loin d’être propices à des conditions de travail saines. D’autres témoignages évoquaient de très gros soucis de management, avec des projets mal dirigés et voués à l’échec. Cela faisait échos à Everywhere, dont nous sommes toujours sans nouvelle de la sortie officielle du titre dans sa version définitive. Mais aussi à MindsEye, considéré comme un projet perdu d’avance pour beaucoup de personnes ayant travaillé sur le jeu.
Hélas, les choix et décisions de Build A Rocket Boy n’ont pas aidé. Entre la communication catastrophique du studio avec quasiment aucune vidéo de gameplay et très peu d’images de jeu montrées. L’inquiétude autour du peu d’informations dévoilées. Les déclarations lunaires de Mark Gerhard, le co-PDG du studio qui a accusé d’autres studios, notamment Rockstar Games d’avoir payé des journalistes et créateurs pour dire du mal du jeu, il n’y avait pas de quoi être rassuré.
La sortie du jeu fut dans la droite lignée de ce fiasco annoncé. Le studio Build A Rocket Boy a fait le choix de boycotter la presse et n’a envoyé aucune copie du jeu en amont pour que les journalistes puissent faire leur travail. Au lendemain de la sortie du jeu, aucun test n’était disponible dans le monde avec un score Metacritic toujours vierge. Seuls quelques influenceurs, partisans du studio, qui n’ont cessé de faire l’éloge du jeu depuis des mois, ont eu le droit à une copie du jeu et une autorisation de donner leurs avis. Des avis qui étaient, bizarrement, très positifs.
Pire encore, Build A Rocket Boy a interdit et même banni des vidéos de créateurs qui ont streamé le jeu le jour de sa sortie. Car, le studio ne voulait pas que des vidéos sortent avant la publication du patch Day One, le 10 juin à 19h.
C’est dans ce climat glaçiale que nous nous sommes nous-mêmes procuré une copie physique du jeu, qui n’a donc pas été envoyé par l’éditeur, pour pouvoir vous réaliser un test du jeu. Et, après une quinzaine d’heures dessus pour en venir à bout, on comprend pourquoi Build A Rocket Boy a décidé de ne pas faire tester son jeu.
MindsEye : il ne suffit pas d’être l’ex-producteur de GTA, pour faire des merveilles

Lorsque Build A Rocket Boy a annoncé MindsEye en octobre 2022, le studio nous a vendu le titre comme une expérience premium, qui serait comprise dans l’écosystème d’Everywhere. En 2023, les choses commençaient déjà à évoluer, puisque nous apprenions que finalement, le jeu serait édité par IO Interactive et qu’il sortirait, dans le commerce, comme n’importe quel autre jeu vidéo.
Mais, les ambitions étaient hautes et Build A Rocket Boy n’a cessé de nous vendre un jeu impressionnant et époustouflant. On était clairement sur une production à grande échelle, un triple A, avec les moyens et le nom de Leslie Benzies à la tête du projet. Hélas, autant couper court au débat et éviter le suspense, les promesses ne sont absolument pas tenues avec ce titre.

MindsEye nous plonge dans la peau de Jacob Diaz (incarné par l’acteur Alex Hernandez que l’on avait déjà vu dans le rôle de Lincoln Clay dans Mafia III). Le jeu débute en plein désert alors que vous êtes en intervention militaire. Mais les choses tournent mal. Jacob et ses équipiers font une étrange et mystérieuse découverte qui va les décimer. Aucune explication, on sait seulement que Jacob s’en sort et nous voilà propulsés trois ans plus tard à Redrock City, une ville fictive inspirée de Las Vegas.
Jacob se rend chez son ami Seb. Aucun contexte, on devine simplement que Jacob ne s’est pas très bien remis de son expédition et qu’il souhaite démarrer une nouvelle vie. Et cela tombe bien, dès notre arrivée, nous partons directement en direction de l’usine Silva, la principale entreprise de la ville pour commencer notre nouveau job d’agent de sécurité.

Pas le temps de se poser, dès la première mission, nous sommes plongés dans une chasse au robot intensive ou les gunfights s’enchaînent. Avec MindsEye, ne vous attendez pas à un long fleuve tranquille. Ici, chaque mission est bourrée d’action, on ne souffle pas, ça enchaîne, encore et encore, de la première mission du jeu, jusqu’à la dernière.
Hélas, difficile de tenir un tel rythme et en toute logique, on se retrouve très vite avec des missions répétitives, construites toujours de la même manière et qui se terminent, à chaque fois, par une poursuite et une séance de gunfight.
On comprend rapidement que Jacob est souffrant. Depuis son accident dans le désert, il a des hallucinations et des trous de mémoire, liés à une puce logée derrière son oreille droite. On ne sait pas comment, mais Jacob a appris que la ville de Redrock est liée à cette puce et il est venu ici dans l’espoir de trouver des réponses.
Le titre propose une intrigue plutôt intéressante sur le papier. Hélas, c’est assez mal écrit, la narration n’est pas maîtrisée et le scénario a tendance à rapidement s’égarer et partir dans tous les sens. Pour faire simple, MindsEye raconte l’histoire de Jacob Diaz, mais aussi de plusieurs personnes et milices qui sont tous liés à la puce et à Silva Corporation. Ils se font tous plus ou moins la guerre et on ne nous explique pas vraiment pourquoi. Autant vous dire que vous avez intérêt à rester attentifs, car c’est souvent brouillon et les missions s’enchaînent et vont même s’entremêler.

Cerise sur le gâteau, l’histoire est bourrée d’incohérences et de raccourcis. Jacob arrive à Redrock pour enquêter sur la puce, sans qu’on nous explique pourquoi et comment. Comme par le plus grand des hasards, on apprend que Silva serait la société qui a conçu la puce.
Mais, bizarrement, personne chez Silva ne semble y prêter attention, tandis que la plupart des habitants de Redrock que vous allez croiser vont faire une fixette sur cette dernière lorsqu’ils vont faire la connaissance de Jacob. Dès le départ, on sent que tout n’est pas réellement maîtrisé et que le jeu, ainsi que son histoire, ne vont pas faire dans le souci du détail.
Autre exemple d’incohérence, on nous apprend que Seb, l’ami qui vient de nous faire entrer chez Silva, y travaille depuis longtemps, mais qu’il n’a toujours pas eu le droit à sa voiture de fonction. C’est pourquoi, il est obligé d’utiliser les transports en commun pour aller travailler. De son côté, Jacob aura le droit à sa voiture de fonction dès la fin de sa première journée. Ce genre de petits détails pas très cohérents va se répéter tout au long du jeu.
Nous n’entrerons pas plus dans les détails pour éviter les spoils, mais globalement, l’intrigue de MindsEye tient la route. Le principal souci vient de la narration qui ne rend clairement pas honneur à l’histoire du jeu.
Les deux dernières heures sont vraiment moyennes et tirent en longueur avec une fin désastreuse. C’est à se demander s’il ne manque pas une scène ou deux, tant le final est insensé. Nous avons le droit à une courte scène post-générique, qui n’apporte pas grand-chose. Elle nous fait juste comprendre qu’une suite serait déjà en préparation. Et, clairement, on serait très étonné de la voir arriver un jour.
Un jeu dépassé techniquement, sur tous les points

Si MindsEye a du mal à nous convaincre sur sa partie histoire et narration, qu’en est-il du reste ? Car, après tout, un jeu vidéo ne se limite pas seulement à son récit. Même si, dans le cas de MindsEye, qui se désigne comme un jeu d’action aventure, solo narratif, c’est déjà mal embarqué.
Hélas, le reste ne va pas sauver le premier titre de Build A Rocket Boy, bien au contraire. MindsEye est clairement un jeu que l’on peut comparer à des productions de la fin de génération PS3/Xbox 360, voire au début de la génération PS4/Xbox One. Au niveau du gameplay, de l’IA, de la physique, des gunfights, de la stabilité et des graphismes, le jeu est en retard sur tous les points.
Le gameplay est basique au possible. On peut seulement courir, se mettre à couvert, s’accroupir, viser et tirer. Impossible de sauter, la plupart des murs ne peuvent pas être franchis, Jacob galère à monter de simples marches, et le système de couverture lors des gunfights est très aléatoire avec des ennemis qui peuvent nous toucher, même en étant à couvert.

Les gunfights sont mauvais. Que l’on tire au pistolet, au fusil d’assaut ou au fusil à pompes, les sensations sont les mêmes. La caméra ne nous aide pas et la visée est très approximative.
Les ennemis disposent d’une IA déplorable, il est facilement possible d’anticiper leurs actions et de les tuer à distance. Nous ne disposons pas d’indicateur pour savoir où les ennemis arrivent ni d’un indicateur lorsque notre vie est faible. Il n’est donc pas rare de mourir bêtement, car un ennemi est planqué derrière notre dos et nous enchaîne sans que l’on s’en rende compte.
Autre subtilité, aucun combat au corps à corps, même près des ennemis ou en infiltration, il ne sera jamais possible de faire une exécution ou donner un coup de crosse.
La physique du jeu est catastrophique. Les PNJ (personnages non jouables) vont s’envoler à la moindre occasion. Si vous les écrasez, ils vont faire un vol de plusieurs mètres avant de retomber et s’écraser sur le sol. Même situation lors des gunfights. Certains tirs, vont propulser vos ennemis à plusieurs mètres. On ne parle même pas des explosions qui vont carrément les faire changer de dimension.
Concernant Jacob, le personnage est lourd, ses déplacements ne sont clairement pas fluides.

Il en est de même sur l’intelligence artificielle des ennemis et des PNJ. C’est simple, elle est inexistante. Si vous tirez dans la rue, les PNJ ne réagissent pas ou alors, se mettent accroupi. Si vous tirez sur un véhicule, le PNJ s’arrête et attendent. Lors des combats et des gunfights, les ennemis sont statiques, ils se contentent de foncer vers vous et vous n’avez plus qu’à les cueillir en restant sagement à couvert.
Niveau graphismes, le jeu est très inégal. Dans l’ensemble, le moteur Unreal Engine nous permet d’avoir un beau rendu et certains effets lumineux sont sympathiques. Mais, dans les détails, si on prend un peu de temps pour regarder de plus près, c’est vraiment daté avec des textures qui ne sont pas incroyables.
Des bugs, des crashs, des chutes de framerates

Si MindsEye ne parvient pas à s’en sortir sur son histoire, sa narration et sa technique, son optimisation ne lui fera pas gagner des points. Au contraire. Le titre est un chaos total au niveau des bugs.
Entre les voitures et les PNJ qui vont apparaître et disparaître. Les bugs d’IA lors des poursuites qui vont se sortir toutes seules de la route. Les cinématiques qui plantent et qui rament, les énormes chutes de FPS à de nombreux moments du jeu, les missions échouées pendant les cinématiques sans aucune raison, les crashs qui font planter le jeu et nous forcent à le relancer… Jouer à MindsEye n’est pas une partie de plaisir.
Alors, fort heureusement, ce n’est pas du niveau de CyberPunk 2077 lors de sa sortie en 2020 sur PS4 et Xbox One. Mais, tout de même. Le titre est bourré de bugs de collisions, de soucis d’optimisations, de PNJ qui vont faire n’importe quoi sur la route et vont déambuler sans but dans les rues de la ville.

Dès qu’une mission nous propose une course poursuite un peu trop intense, avec des fusillades, nous avons de grosses chutes de framerates avec un jeu qui tourne à peine à 10/15 FPS. Nous avons énormément de popping et de clipping, avec une distance d’affichage très pauvre.
Les bugs graphiques sont nombreux aussi avec un effet de scintillement très désagréable lié à une mauvaise gestion des éclairages. Beaucoup de soucis d’ombres et de textures qui mettent trop longtemps à charger, que ce soit en jeu ou lors des cinématiques. Clairement, le titre n’est pas prêt, même avec le patch Day One du 10 juin à 19h.
Redrock City, la ville qui sauve les meubles… Enfin presque.

Au milieu de tout ce chaos, une petite lueur d’espoir avec Redrock City, la ville (et plus largement, la MAP) de MindsEye. Soyez conscient que le jeu n’est pas un open-world. C’est un jeu solo narratif, linéaire, où les missions s’enchaînent non stop. Aucun temps mort. La plupart du temps, vous ne pouvez donc pas vous balader sous peine de faire échouer la mission.
Et c’est frustrant, car de loin, la ville de Redrock City, largement inspirée de Las Vegas ainsi que son environnement désertique semblent vraiment chouettes et l’on aimerait passer du temps à visiter. Fort heureusement, au bout de 7/8h de jeu, lorsque vous approchez les 70% de l’aventure, vous débloquez le mode balade.
Via le menu pause, vous pouvez mettre de côté votre quête principale et vous plonger dans un mode balade vous permettant de visiter la ville et la région de Redrock en totale liberté. Et, c’est à ce moment-là que la douche froide arrive.

Ce mode balade est sans aucun intérêt, puisque l’ensemble de la ville n’est pas détaillée. Vous n’avez aucun lieu à visiter et aucun bâtiment d’accessibles. Vous ne pouvez même pas voler de voitures. Le seul but de ce mode balade est de rouler, dans votre véhicule. C’est tout.
Le jeu ne propose pas de motos, vous avez seulement des voitures, des SUV, des camions et des hélicoptères que vous allez pouvoir piloter à certains moments du jeu, lors des missions, mais pas à votre guise et pas en mode libre.
Pire encore, il n’y a pas de police. Vous pouvez écraser des centaines de piétons, faire un massacre avec votre arme dans les rues, personne ne vous dit rien.
Dans le mode libre, vous pouvez néanmoins trouver des courses à faire, des épreuves de contre-la-montre, et accéder à des défis annexes sur lesquels vous tomberez parfois dans le mode histoire. Des défis, là encore, sans réel intérêt, qui sont placés là, sans contexte et sans explication.
Si à première vue, la ville de Redrock est une belle surprise, lorsque l’on commence à l’explorer c’est une désillusion. Nous avons une ville inspirée de Las Vegas, avec aucun casino accessible. Le titre nous justifie cela par une nouvelle loi mise en place pour privilégier la famille et mettre un terme à tous les péchés, dont les jeux d’argent. Du coup, quel intérêt de faire une ville inspirée de Las Vegas ?
Lorsque Build A Rocket Boy a confirmé il y a quelques mois que MindsEye ne serait pas un open-world, le studio a fait face à de nombreuses critiques. Il est certain que ce mode balade a été ajouté au dernier moment pour offrir la possibilité de se balader dans Redrock City. Mais, sachant qu’il n’y a aucun objectif et pas la moindre activité, que l’on ne peut même pas voler de voiture, ce mode balade est vraiment inintéressant avec strictement aucun intérêt.
Un potentiel gâché

MindsEye, c’est clairement une grande frustration avec un gros potentiel gâché. Car, tout n’est pas à jeter. Le titre propose par exemple un très bon gameplay au niveau de la conduite des véhicules. Bien meilleur que Watch Dogs ou encore CyberPunk 2077.
L’ambiance de la ville, du jeu et son univers sont assez sympas et bien travaillés et c’est un Lore dans lequel on prend plaisir à évoluer et l’on aimerait passer un meilleur moment.
Si le jeu est une catastrophe technique, il y a des séquences où le titre nous surprend avec, notamment sur les autoroutes, de nombreux véhicules, une circulation très dense, sans bug et sans ralentissement.

La ville de Redrock est l’exemple même du potentiel gâché, tant elle semble attrayante et intéressante, de loin. Mais totalement sous-exploitée une fois à l’intérieur. Les décors sont vides, nous avons de grandes zones désertiques sans détails, aucun easter egg, pas de références, aucun lieu à visiter à pied, pas d’activités, rien. Le néant.
MindsEye est en retard sur tous les points, mais il propose tout de même de bonnes idées, comme certaines mécaniques de gameplay, bien trop rares dans le jeu qui nous permettent d’avoir un gameplay qui change et qui évolue (comme lorsque vous devez faire un massage cardiaque, creuser un trou avec une pelle ou hacker un PC).

Tout au long de l’aventure, un mini drone de compagnie nous accompagne et nous permet d’utiliser des compétences, et sur ça encore, c’est plutôt bien fait, autant dans le contrôle du drone que l’exécution des différentes actions.
Dommage que tous ces bons points ne soient pas approfondis et seulement effleurés tout au long du jeu.
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