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Censure dans le jeu vidéo : Steam attaque publiquement Mastercard

Le différend entre les deux entreprises dépasse la simple modération de contenus NSFW.

Qui veut la peau des jeux vidéo ? Depuis quelques semaines, l’industrie indépendante est en crise. Des dizaines de milliers de jeux ont disparu des plateformes Steam et Itch.io. En ligne de mire, certains titres jugés trop explicites, qui dérangeraient les intermédiaires de paiement dans leurs affaires bien rangées. Alors que chacun se renvoie la responsabilité de la censure, l’enjeu devient juridique, économique et surtout sociétal.

Des règles durcies, Mastercard dans le viseur

La tempête débute à la mise à jour des règles éditoriales de Steam et Itch.io. Plusieurs éditeurs et développeurs voient leur jeu supprimé sans qu’une explication claire ne soit fournie. Très vite, les regards se tournent vers PayPal, Visa, mais principalement Mastercard, accusés d’avoir imposé de nouvelles normes restrictives en matière de contenu, notamment pour tout ce qui touche au contenu adulte ou socialement sensible.

Face à la grogne grandissante des créateurs et d’une partie des joueurs, Visa et Mastercard sortent de leur silence et publient un communiqué sur les réseaux sociaux, réfutant toute implication directe dans les décisions de censure. Pour eux, la responsabilité incombe aux plateformes, à qui il est simplement demandé de veiller à ce que leurs services ne servent pas à l’achat de contenus illégaux. Officiellement, il n’y a aucune volonté de contrôle du catalogue, ni de restriction arbitraire sur les thématiques abordées.

Steam contre-attaque

Cette version est pourtant rapidement contredite par Valve. Contactée par nos confrères de Kotaku, la firme nuance : “Mastercard n’a pas communiqué directement avec Valve, malgré notre demande en ce sens. Les échanges ont eu lieu via nos processeurs de paiement, qui eux-mêmes nous transmettent la politique de Mastercard“. Selon la maison mère de la plateforme, la politique de Steam reste inchangée depuis 2018 : proposer tous les jeux “dont la distribution est légale“. Mais les partenaires financiers rejettent cette posture, en citant précisément la règle 5.12.7 du règlement Mastercard.

Ce passage, accessible publiquement sur le site de Mastercard, élargit la définition du contenu prohibé à tout ce qui pourrait paraître “manifestement offensant ou préjudiciable à la marque“, même en l’absence d’infraction à la loi. Parmi les exemples donnés : images de comportements sexuels non consentis, exploitation de mineurs, mutilations, bestialité… mais aussi, selon l’appréciation de Mastercard, tout contenu “inacceptable” lié à son image. Autant d’éléments susceptibles de mener à des amendes ou à une radiation du réseau pour la plateforme fautive.

Mastercard au-dessus des lois ?

Il ne s’agit donc plus uniquement d’un respect formel du cadre légal, comme aimerait l’affirmer Mastercard. Steam pointe la subjectivité glissée au cœur de la règle 5.12.7 : la notion de préjudice est laissée à l’appréciation unique de l’entreprise et non sur une base juridique neutre. Cela pose un problème considérable, car nombre de jeux censurés se contentaient d’aborder des thèmes sensibles de façon critique ou artistique sans jamais tomber dans l’illégalité.

La conséquence immédiate s’est fait sentir : des créateurs, souvent issus de la scène indé, ont vu disparaître leurs œuvres. Plus que le simple effet de censure, l’affaire qui secoue Steam vient révéler une tension profonde : qui détient, in fine, le pouvoir de décider ce qui peut être vendu, diffusé ou tout simplement évoqué dans l’espace numérique ?

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