Dossier

Watch Dogs : de quel métal est-il vraiment fait ?

Par Fabio le

Après GTA V, Watch Dogs est sans doute le jeu duquel on attend le plus en 2013. Ubisoft nous a invités pour une nouvelle présentation bardée de promesses, sans pour autant qu’elle réponde à la cruciale question : Watch Dogs sera-t-il du métal des très grands jeux ?

Il y a des discours qui, de suite, laissent présager le meilleur pour un jeu. Ceux où, par exemple, on vous explique un peu le cheminement intellectuel derrière le concept du jeu, le pourquoi et le comment est né le jeu, et avec quoi on a pu le nourrir : références cinématographiques ou littéraires, problématiques sociétale, écologique ou sécuritaire. Ce discours, Jonathan Morin, le directeur créatif de Watch Dogs, l’a eu au moment de nous présenter une nouvelle fois son Watch Dogs.

Comme le lui-aussi prometteur Remember Me, Watch Dogs explore notre avenir à l’horizon de quelques décennies, ici sous le prisme de la connectivité et de toutes les innovations autour des Internets et des canaux de communication. Plus précisément, Watch Dogs nous plonge dans la peau d’un homme, Aiden Pierce, un tantinet parano de la surveillance. Une obsession qui tombe plutôt mal car le Chicago de Watch Dogs est entièrement contrôlé par un système informatique central, le CtOS (Central Operating System), inspiré par des systèmes déjà existants, comme à Rio nous précise Jonathan Morin.

WD-StudioTour_Felony Foot TrafficLight_1080p

Jonathan Morin a d’abord vendu – avec talent et faconde – son environnement ultra dynamique, son monde ouvert, le concept de répercussions systémiques, ou encore comment le studio a pu mettre de l’imprévisible dans chaque situation. Très bien. Mieux encore : convaincant et impressionnant. Au niveau de la mécanique de jeu, l’idée d’Ubisoft, c’est de proposer un bac à sable qui va mêler, à chaque séquence, plusieurs types de jeux : de la course, de l’exploration (on reconnaît bien la patte Assassin’s Creed dans l’agilité du héros, qui grimpe admirablement bien), du shoot (à la troisième personne) et du hacking (Aiden aura la possibilité de pirater à peu près n’importe quel système informatique, de la caméra aux serrures électroniques des voitures). Entre des missions qu’on imagine obligatoires pour progresser dans la trame principale, Aiden pourra vagabonder comme bon lui semble, filer des types qui lui paraissent douteux ou sauver la veuve ou l’orphelin, si l’envie lui (vous) en dit. Dans ce Chicago, il semble qu’on aura mille activités possibles.

Maintenant, il semble aussi facile de dire que Watch Dogs va cartonner que difficile de savoir précisément ce qu’il a dans les tripes. Qui peut dire si, dans ce superbe écrin constitué de petites ruelles et de grosses artères, de métro aérien, de pluie et de soleil, on aura envie de s’attarder ? Qui peut dire si on aura la patience et l’envie d’apprendre le « langage » du hacking ? Qui peut dire si le scénario sera à la hauteur ? Qui peut dire si Aiden Pierce nous donnera envie de prendre son destin en main ? Il est là le paradoxe Watch Dogs, un des jeux les plus impressionnants (pour son graphisme et son univers systémique, principalement) que l’on ait vu depuis longtemps, mais qui a soulevé, dans cette présentation, autant d’émerveillement que de nouvelles questions.

Quand est-ce qu’on le prend vraiment en main, Jonathan Morin ?

Après GTA V, Watch Dogs est sans doute le jeu duquel on attend le plus en 2013. Ubisoft nous a invités pour une nouvelle présentation bardée de promesses, sans pour autant qu’elle réponde à la cruciale question : Watch Dogs sera-t-il du métal des très grands jeux ?

Il y a des discours qui, de suite, laissent présager le meilleur pour un jeu. Ceux où, par exemple, on vous explique un peu le cheminement intellectuel derrière le concept du jeu, le pourquoi et le comment est né le jeu, et avec quoi on a pu le nourrir : références cinématographiques ou littéraires, problématiques sociétale, écologique ou sécuritaire. Ce discours, Jonathan Morin, le directeur créatif de Watch Dogs, l’a eu au moment de nous présenter une nouvelle fois son Watch Dogs.

Comme le lui-aussi prometteur Remember Me, Watch Dogs explore notre avenir à l’horizon de quelques décennies, ici sous le prisme de la connectivité et de toutes les innovations autour des Internets et des canaux de communication. Plus précisément, Watch Dogs nous plonge dans la peau d’un homme, Aiden Pierce, un tantinet parano de la surveillance. Une obsession qui tombe plutôt mal car le Chicago de Watch Dogs est entièrement contrôlé par un système informatique central, le CtOS (Central Operating System), inspiré par des systèmes déjà existants, comme à Rio nous précise Jonathan Morin.

WD-StudioTour_Felony Foot TrafficLight_1080p

Jonathan Morin a d’abord vendu – avec talent et faconde – son environnement ultra dynamique, son monde ouvert, le concept de répercussions systémiques, ou encore comment le studio a pu mettre de l’imprévisible dans chaque situation. Très bien. Mieux encore : convaincant et impressionnant. Au niveau de la mécanique de jeu, l’idée d’Ubisoft, c’est de proposer un bac à sable qui va mêler, à chaque séquence, plusieurs types de jeux : de la course, de l’exploration (on reconnaît bien la patte Assassin’s Creed dans l’agilité du héros, qui grimpe admirablement bien), du shoot (à la troisième personne) et du hacking (Aiden aura la possibilité de pirater à peu près n’importe quel système informatique, de la caméra aux serrures électroniques des voitures). Entre des missions qu’on imagine obligatoires pour progresser dans la trame principale, Aiden pourra vagabonder comme bon lui semble, filer des types qui lui paraissent douteux ou sauver la veuve ou l’orphelin, si l’envie lui (vous) en dit. Dans ce Chicago, il semble qu’on aura mille activités possibles.

Maintenant, il semble aussi facile de dire que Watch Dogs va cartonner que difficile de savoir précisément ce qu’il a dans les tripes. Qui peut dire si, dans ce superbe écrin constitué de petites ruelles et de grosses artères, de métro aérien, de pluie et de soleil, on aura envie de s’attarder ? Qui peut dire si on aura la patience et l’envie d’apprendre le « langage » du hacking ? Qui peut dire si le scénario sera à la hauteur ? Qui peut dire si Aiden Pierce nous donnera envie de prendre son destin en main ? Il est là le paradoxe Watch Dogs, un des jeux les plus impressionnants (pour son graphisme et son univers systémique, principalement) que l’on ait vu depuis longtemps, mais qui a soulevé, dans cette présentation, autant d’émerveillement que de nouvelles questions.

Quand est-ce qu’on le prend vraiment en main, Jonathan Morin ?