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[Impressions] Star Fox Zero – J’entends la Wii U, le renard et la mablette

Par Corentin le

Star Fox Zero a eu le temps de revoir sa copie depuis l’E3, où le jeu avait laissé sceptique pas mal de monde (y compris nous, d’ailleurs). L’utilisation hasardeuse du gamepad n’était pas très convaincante et on ne vous cache pas qu’on était un peu inquiet pour ce qui représente une forme de reboot/hommage à la série de shoot en 3D de Nintendo. Après divers reports et une copie partiellement revue, nous avons pu remettre la main sur ce Star Fox Zero qui sera, avec Zelda Wii U, l’une des ultimes cartouches d’une Wii U sur le départ. Est-ce que le renard de l’espace va nous faire monter au 7e ciel ?

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Avec beaucoup plus de niveaux finalisés depuis ses précédents stades de développement, Star Fox Zero déploie une palette bien plus variée de décors et d’ambiances. Entre le désert de Titania, la jungle de Fortuna, la base secrète de Zoness et les diverses scènes de combats dans l’espace, le titre fait davantage voyager et parvient grâce à ses nombreuses couleurs à nous faire oublier certaines modélisations pas très jolies. Le style extrêmement anguleux des vaisseaux et des infrastructures n’aide également pas à ressentir un réalisme flagrant. Après, ces formes simples et les couleurs presque fluo par moment permettent une lecture quasi immédiate des tenants et des aboutissants d’une situation. Typiquement, si vous voyez une énorme zone rouge sur un ennemi, c’est que c’est là qu’il faut viser.

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Les phases de couloir à défilement automatique feront le sel de ce Star Fox Zero et il s’agit clairement des phases les plus intéressantes. Dans la plus pure tradition de la série, ces passages vous demanderont de traverser des armées entières en dézinguant tout ce qui bouge. Le tir chargé (à tête chercheuse) et le fameux « barrel roll » (qui est en réalité un aileron roll et qui vous permet de renvoyer certains tirs ennemis) seront vos meilleures armes pour arriver de l’autre côté en un seul morceau.

À l’issue de ces phases en couloir, on trouvera le plus souvent une phase en arène. Et là, je dois bien avouer que je ne suis toujours pas convaincu. La caméra proposera une vue un peu plus libre de votre vaisseau, mais dans certains combats, la caméra fera un « lock » sur votre ennemi (parfois, vous pourrez également le déclencher vous-même d’une simple pression sur la manette). Le bon point, c’est que vous avez une vue d’ensemble de toute la scène. Le mauvais, c’est qu’il devient difficile de se diriger correctement et qu’il devient impossible de viser avec précision. C’est là que le gamepad entre en scène, car le périphérique offre une vue à la première personne, permettant de tirer avec justesse, notamment grâce au gyroscope (rassurez-vous, il est toujours aussi précis). Le joueur sera donc invité à alterner entre la vue cockpit du gamepad et la vue générale de la télé. Ou inversement d’ailleurs, il est possible d’interchanger les deux écrans. Cette usine à gaz de jouabilité ne fonctionne malheureusement toujours pas et on perd dans ces phases d’arènes toute la spontanéité et l’efficacité des phases de couloir. On verra au moment du test si davantage de temps passé avec le jeu permet de prendre un éventuel « coup », mais je n’y crois pas trop.

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Et c’est bien dommage ! Car hormis ça, le jeu a vraiment de jolies choses à offrir ! Tous les véhicules ont une forme alternative qui se déclenche d’une simple pression du bouton A. L’arwing peut se transformer en une espèce de poulet terrestre (vous voyez tous de quoi je parle), le landmaster peut se changer en vaisseau volant pendant une durée limitée (pratique quand c’est tout le sol qui devient une menace). Quant à l’hélicoptère, ce véhicule qui sert lors d’une mission d’infiltration, il lâchera un petit robot autonome qui pourra se faufiler dans les conduits d’aération et hacker les ordinateurs. Ce niveau qui dénote avec le reste du jeu extrêmement arcade est un peu plan plan sans être désagréable pour autant. Vous devrez progresser sans vous faire repérer dans une base. Le déplacement y est libre et vous devrez éviter des projecteurs qui ne manqueront pas d’alerter la cavalerie, ce qui n’est vraiment pas une bonne chose puisque votre vaisseau se révélera lent et peu puissant.

[nextpage title= »Un jeu hommage »]

À l’instar de ses aînés classiques, Star Fox Zero pourra certainement se finir assez rapidement en ligne droite, mais proposera un grand nombre de chemins alternatifs. Il sera ainsi impossible de rejoindre certains niveaux ou certains boss sans avoir rempli quelques conditions au préalable. Prendre un chemin dissimulé, refaire une mission après en avoir terminé une autre, etc. Ajoutez à cela la course au score qui a toujours été une constante dans Star Fox et on est en droit de s’attendre à une bonne rejouabilité.

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Le jeu se veut comme un hommage aux racines de la série que représentent Star Wing (SNES) et Lylat Wars (N64). Après ses errances dans le jeu d’aventure avec Star Fox Adventures (NGC), le jeu d’action à la 3e personne avec Star Fox Assault (NGC) et le jeu de stratégie avec Star Fox Command (NDS), on sent avec ce Star Fox Zero une véritable envie de remettre à plat la série. Le jeu est rempli de références de toutes parts aux opus Super NES et Nintendo 64, que ce soit dans les personnages que l’on rencontre, dans les thèmes musicaux que l’on reconnaît, dans les obstacles et ennemis que l’on croise, le fan ne sera pas déçu.

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Le niveau emblématique qui résume parfaitement cette volonté est très certainement le secteur Ω. Ce niveau qui est le plus nerveux de tous ceux que j’ai pu essayer va extrêmement vite. La vitesse est multipliée par deux, les temps de chargement des lasers sont divisés par deux et il faut faire en sorte de ne pas se viander dans un mur. C’est intense, il faut être réactif, bref, c’est le pied. On se demande même si tout le jeu n’aurait pas carrément dû être mis à cette vitesse. En plus, ce segment est un véritable hommage : on y croise des formes familières, des ennemis de l’area 6, des obstacles à la géométrie folle que l’on a déjà rencontrés dans le passage en hyper-espace du Secteur X dans Lylat Wars. Facétie qui m’a également séduit, on passe à toute allure dans une succession de torii (ces portails en bois, typiquement japonais) très rapprochés. Impossible de ne pas voir un clin d’œil au Fushimi Inari-taisha, ce sanctuaire à Kyoto dans lequel Miyamoto a trouvé l’inspiration pour créer ce qui deviendra Star Fox. À la toute fin de ce niveau qui décidément m’aura marqué, on se bat contre un boss emblématique de la série. Le tout premier, celui que l’on affronte à la fin de Corneria dans Arwing et que l’on retrouvera également dans le chemin alternatif du premier niveau de Lylat Wars. Bref, un vrai bel hommage.

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C’est pour cela que j’ai quelque peu rehaussé mes attentes sur ce Star Fox Zero. Je me dis que le manque d’enthousiasme dont le public fait preuve jusqu’à présent (à raison, d’ailleurs) pourrait laisser place à une vraie bonne surprise. Je ne dis pas que Star Fox Zero sera le meilleur jeu de la Wii U, ni le meilleur Star Fox, mais il pourrait réveiller quelques sensations que l’on a plus connues depuis la version 64. Mon intérêt est réveillé, maintenant, j’attends ce goupil de pied ferme.