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[Impressions] Super Mario Run, notre avis sur le premier jeu Mario sur smartphone ! [iOS]

Par Corentin le

Il s’agira du premier vrai jeu mobile entièrement développé par Nintendo ainsi qu’une exclusivité temporaire iOS. Super Mario Run a fait parler de lui pour sa présence surprise à la conférence Apple d’il y a quelques mois ainsi que par sa tarification qui sort des conventions habituelles du mobile. Miyamoto et Tezuka ont-ils réussi à révolutionner le runner automatique comme ils ont réussi à révolutionner la plateforme au temps de la NES ?

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Les premiers contacts sont forcément difficiles. Après avoir passé de longues heures avec le plombier dans le très bon Super Mario Maker sur Wii U, on est plus que jamais habitués à sauter, aller à gauche, à droite, faire des sauts millimétrés et être libres de ses mouvements. Il faut très vite accepter le fait que Mario n’ira que vers la droite ou presque et que vous ne pourrez donner comme input qu’une pression sur l’écran tactile. Appuyez au sol et vous sauterez, appuyez au moment où le plombier enjambe un ennemi et vous rebondirez dessus, appuyez dans les airs pour faire la petite pirouette signature des New Super Mario Bros. et prolongez ainsi votre saut de quelques coudées, appuyez contre une paroi et vous effectuerez le traditionnel saut mural, appuyez au moment d’atterrir et effectuez une roulade pouvant neutraliser certains ennemis. J’en oublie, mais vous comprenez la logique : la variété des boutons a été supprimée, tout est dorénavant dans le timing.

Évidemment, dans certains niveaux un peu riches en ennemis, il pourra y avoir un peu de confusion. On se met à tapoter sans trop savoir quelle action on effectue, alors qu’on essaye de comprendre si on a atterri sur un ennemi ou sur la terre ferme. L’impossibilité de négocier sa vitesse fait également qu’on ressent un tout petit peu de frustration quand on se prend un dégât. La hitbox est aussi un poil ambiguë et on ne saisit pas toujours la nuance entre un angle où on rebondira sur l’ennemi et celui où on perdra une vie. Cela étant dit, les sensations sont vraiment présentes et il ne faudra pas longtemps pour entrer dans le flow du jeu. La physique particulière de New Super Mario Bros. s’applique assez bien et contrairement à l’impression que donnaient les trailers du jeu, le rythme est plutôt rapide en réalité.

Car même si la profondeur d’un « vrai » Mario ne peut pas être reproduite, rien n’a pour autant été laissé au hasard par Miyamoto et son équipe. Le level design est pensé pour une course non-stop, les objets que l’on fait sortir des blocs sont projetés loin devant vous, les pièces sont disposées pour vous aider à repérer rapidement le passage optimal… Bref, nous sommes devant une finition de game design digne de Nintendo. Certes, il ne s’agira pas d’une révolution, mais d’un portage de philosophie particulièrement impressionnant sur un support que le développeur ne connaît encore que très peu. Bref, malgré la simplicité apparente du jeu, la magie du savoir-faire de Nintendo opère.

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Là où les dents risquent de grincer un peu, c’est au niveau du contenu. Pour rappel, le jeu est gratuit au téléchargement ce qui vous donnera accès à 3 niveaux complets ainsi que 20 secondes d’essai dans le 4e, tout ça regroupé dans le premier monde du jeu. Une option d’achat in-app est accessible et vous permet de payer 10 euros afin de débloquer les 5 mondes de 4 niveaux restants. Dans la mesure où chaque niveau se termine entre une et deux minutes, on peut éventuellement s’inquiéter quant à la durée de vie de ce Super Mario Run. Et ce malgré les 3 séries de 5 pièces (roses, puis violettes, puis noires) à attraper, de plus en plus difficiles d’accès et qui peuvent même provoquer des changements légers dans la structure du niveau.

Cependant, ce mode principal n’est pas la seule chose que le soft propose, car le jeu vous incitera à construire votre propre royaume. Devant un écran représentant le château de la princesse détruit par Bowser et la zone environnante, vous serez incités à récupérer des pièces dans les niveaux, ainsi que des Toads de différentes couleurs pour reconstruire un royaume digne de ce nom. Il sera question d’acheter différents éléments et de les placer sur la carte. Si certains sont simplement cosmétiques, d’autres peuvent vous apporter de vrais bonus. Il s’agira par exemple de maisons champignons dans lesquelles vous jouerez à un mini-jeu pouvant vous apporter différentes récompenses qui vous aideront dans vos pérégrinations de plateforme.

Plus vous construisez, plus votre royaume augmente de niveau. Continuez, et vous accumulerez bonus et emplacements supplémentaires. D’autres mécaniques de free-to-play viennent agrémenter Super Mario Run, comme la montée en expérience des ennemis. Plus vous dégommerez le même type de monstre, plus ce dernier prendra en expérience. Cela ne le rend pas plus fort, mais augmente le nombre de pièces qu’il laissera derrière lui après s’être fait aplatir par le plombier. Ainsi, au bout de plusieurs heures de jeu, un goomba écrasé ne vous rapportera plus une, mais trois pièces, à condition d’en avoir éliminé suffisamment au préalable.

Dernier mode d’importance, les défis Toad. Il s’agit du meilleur espoir pour gonfler la durée de vie du titre. Vous y affronterez les « profils » d’autres joueurs sur des niveaux générés plus ou moins aléatoirement, comme des morceaux de niveaux collés les uns aux autres pour former un niveau infini inédit. Vous ne rencontrez pas directement les autres joueurs, mais ils seront représentés par une IA plus ou moins douée en fonction de leur propre niveau dans le jeu. L’objectif du jeu sera d’évoluer dans ce niveau qui se répète jusqu’à la fin du temps réglementaire. À la fin de la partie, celui qui aura récupéré le plus de points gagne. Ce score est calculé sur le nombre de pièces récupérées ainsi que sur le nombre de figures effectuées comme les sauts consécutifs sur les ennemis, les enjambements successifs de corniches, etc. Si vous faites mieux que votre adversaire, vous récupérez un certain nombre de Toads dont la couleur est indiquée au début. Dans le cas contraire, ce sont vos Toads qui risquent de vous quitter.

Ce mode, moins axé sur la recherche, l’exploration et la collection des pièces de couleurs demandera davantage de réactivité et d’improvisation. La question reste ouverte quant à la capacité du jeu à créer des niveaux suffisamment variés pour qu’on ait envie d’y revenir régulièrement. Chaque duel vous coûtera un ticket, tickets qui se récoltent en abondance dans le mode principal du jeu.

Si le noyau du jeu est intrinsèquement réfléchi et peaufiné, il est difficile à l’heure actuelle de présumer de l’intérêt du jeu sur le long terme. Tout en n’oubliant pas qu’il ne s’agit « que » d’un jeu à 10 euros et qu’il coûte beaucoup moins cher qu’un opus 3DS par exemple, il sera assez rapide de faire le tour des 6 mondes de 4 niveaux ainsi que de récupérer les 3 séries de pièces dans chaque tableau. Reste à voir si les mécaniques de free-to-play intégrées permettront de donner envie d’y retourner. Réponse dans une semaine, puisque Super Mario Run est prévu pour le 15 décembre prochain sur iOS (iPhone et iPad). Attention, une connexion internet permanente est requise. Oubliez donc la possibilité de jouer dans le métro.