Chronique du Week End : IRL vs URL ?

Chronique

Par Lâm le

L’avènement du web, du web social, du jeu vidéo et du jeu vidéo en ligne a largement chamboulé nos habitudes et comportements, spécialement au niveau des interactions humaines. Si les écrivains des années 80 et les futurologues des années 90 prédisaient une génération connectée mais isolée, la réalité du XXIe siècle a un peu échappé à leurs visions.

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Je suis toujours aussi étonné, même après des années. La Geek’s Live était bondée de monde. Plus de 2500 personnes sont venues. Mille de plus que l’année dernière, presque quatre fois plus que l’année d’avant.

La semaine d’avant, j’étais au Paris Games Week pour animer l’ESWC. Le salon était plein à craquer, les chaise de la grande scène également.

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« UN MONDE VIRTUEL, UN ENFERMEMENT REEL »

Si l’un des griefs les plus communément attachés au jeu vidéo se nommait « désociabilisation », force est de constater que ce dernier a souvent prouvé le contraire. Des salles d’arcade aux soirées entre potes en passant par les LAN party à travers le monde… Le jeu vidéo est un passion souvent prenante, souvent sociale.

Internet procède de la même manière. A la fin des années 90, lorsque les médias publiaient leur premiers papiers sur Internet et le E-commerce, la conclusion était souvent la même : demain, nous ne sortirons plus de chez nous, tout sera disponible sur Internet, même le pain. Avec en corrollaire, les classiques apitoiements poujadistes regrettant déjà le bon vieux temps de la boutique du coin de rue.

Image : EboyImage : Eboy

Mais les premières années ont montré un fonctionnement différent, presque hybride. Si Internet s’est bien révélé comme un terrain de refuge ou de fuite du réel pour certains, il a également développé un terreau extrêmement fertile pour l’IRL (In Real Life). Ce terme, paradoxalement né sur le web, regroupe toutes les interactions « de dans la vraie vie », initiées par le web. Rencontre de forumers, conventions de Cosplay, events Facebook, rendez-vous après une drague au détour d’un chat etc.

La Geek’s Live se pose en bon exemple de cette relation : venir voir en vrai des produits montrés toute l’année en image, mais également venir voir le vrai le lectorat du site, venir discuter avec la rédaction de tel ou tel papier, telle ou telle prise de position… Puis retourner le soir sur le site pour commenter cette rencontre. La boucle est bouclée.

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AVANCEES ET RECULS

Avec le temps, bien des pratiques ont évolué, voir changé. Je reviens maintenant à l’ESWC et le cas du jeu en réseau. Après 8 années d’existence, cette coupe du monde des jeux vidéo continue d’attirer les foules, venues voir les meilleurs joueurs et joueuses de la planète s’affronter sur Starcraft II et compagnie.

Il y a 8 ans, faire du jeu vidéo une compétition était encore assez fou et avant-gardiste. En faire un show ? N’en parlons pas. A l’époque, le versant IRL du jeu vidéo, c’étaient les LAN party. Ces évènements d’un week end, souvent organisés par des associations locales, attiraient des dizaines, voire des centaines de gamers débarquant avec PC, sacs de couchage et nourriture peu équilibrée.

Deux phénomènes expliquaient cette mode : l’envie de se rencontrer en vrai, évidemment, mais aussi la qualité de l’expérience, comparée au online. A l’époque, Internet coûtait cher, les temps de latence étaient souvent rédhibitoires si l’on n’habitait à pas moins de 20 mètres d’un relai ADSL, les interfaces clients plutôt pauvres. Demandez donc à un gamer d’aujourd’hui s’il est naturel et rapide de taper les commandes « password » puis « connect » avec l’ip d’un serveur pour rejoindre une partie…

Les LANs (et pour les mêmes raisons, les salles de jeu en réseau) surfent donc sur ces deux phénomènes. L’un va changer, l’autre non. Car si les gens aiment toujours se rencontrer et vivre des expériences Live, tout n’est pas noir ou blanc. Le confort de rester seul chez soi prédomine de plus en plus. Avec la généralisation du haut débit peu cher, l’amélioration des qualités de connexion et des clients de jeu et surtout l’avènement de services qualitatifs et grand publics comme le Xbox Live, le Online n’est plus le versant de notre expérience gaming restant, lorsque l’offline n’est pas accessible. Et pourtant, les gens continuent de vouloir vivre les choses en vrai. C’est là que les tournoi et l’entertainement ont et vont exploser.

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MASS ZERGLINGS AU BATACLAN

Connaissez-vous Pomf et Thud ? Deux frangins fans de Starcraft qui, de chez eux s’amusaient à commenter des parties entre top players avec humour et information. A l’instar de leurx « collègues » américains, Pomf et Thud ont rapidement rencontré un énorme succès, avec plus de 400 vidéo postées sur leur chaîne Youtube, chacune totalisant environ 60000 vues en moyenne. Nous sommes encore loin d’un Norman, mais pour la niche des commentateurs de jeux vidéos, c’est déjà énorme, du niveau de certaines chaînes de la TNT.


Finale SC2 Stephano vs Mana partie1 par ESWC
Pomf & Thud commentant la finale Starcraft II de l’ESWC


Ken Bogard dans ses oeuvres.

Pourquoi un tel succès ? Parce que les fans du jeu apprennent, quand les néophytes s’amusent. Lorsque je regarde des matches le soir, j’analyse autant la partie que ma chérie (qui ne connaît absolument pas Starcraft) s’amuse d’entendre des voix et des commentaires aussi enlevés et amusant. Sans connaître le jeu, elle prend donc du plaisir à suivre ces programmes. Il en va de même avec Ken Bogard, le plus célèbre commentateur de jeux de baston en France. Avec sa gouaille et ses programmes marathon (parfois près de 4 heures), il enchante les fans de VS et fait délirer le reste du public (la formule ma chérie / moi fonctionne ici aussi). Et devinez quoi : ces commentateurs se produisent sur scène.

Le 11 Novembre prochain aura lieu le O’Gaming 2, un évènement organisé par Pomf & Thud, qui ont pour l’occasion invité Ken Bogard avec eux. Le pitch ? Venir regarder en live des parties de Starcraft II et de Street Fighter IV commentées. Pas de tournoi, juste des showmatches avec d’excellents joueurs et des commentateurs survoltés.

Cela se passe au Bataclan. Les places sont payantes. Toutes les places ont été vendues en moins de 48h00. Dans ma culture de futur vieux con, le Bataclan, c’étaient des concerts de musique. Le voir accueillir des hardcore gamers venus voir d’autres hardcore gamers commenter des matches de pro gamers, cela fait étrange. Même s’il y a 4 ans, j’avais participé à un ESWC… En plein Bercy.

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IRL, URL, IURL

Du coup, il devient difficile de penser l’antagonisme IRL / URL. A mesure que les gens surfent toujours plus sur le net et y vivent toujours plus de facettes de leur vie, à mesure que le jeu vidéo en solitaire ou connecté devient la plus grande culture de notre siècle, j’ai l’impression que la « vraie vie » n’a jamais été aussi mise en valeur.

Le concept de « vraie vie » n’a d’ailleurs plus vraiment de pertinence, tant notre vie se joue de manière toujours plus perméable entre virtuel et réel. Ces différentes existences font ce que nous sommes et notre dimension sociale se voit multipliée, enrichie par les médiums et les approches.

Le web social et le jeu en ligne offrent des possibilités de sociabilisation impossibles autrement. On se lâche plus, notamment. Mais loin d’étouffer les sociabilisations réelles, ils y poussent, puisqu’une expérience sociale entière ne peut s’accomplir qu’avec un maximum de vécu : la communication par texte en est une, le contact visuel, le touché, la voix en sont d’autres.

Nous vivons ainsi une époque joyeusement troublée. Aucune des prophéties de la fin des années 90 ne s’est réalisée. Nous ne sommes pas devenus des no-life (enfin, pas trop) en masse et le grand public n’a pas boudé le numérique social en bloc.

Comment dessiner nos rapports humains aujourd’hui ? Comment schématiser leur processus ? Je pense que le mot est alternance. Alternance entre le réel et le virtuel (rappel : quels affreuses et dépassées expressions).

On lit un site, on rencontre les autres membres autour d’une bière, on en fait le report sur le forum du site.

virtuel, réel, virtuel

 

On drague une personne sur un site de rencontre, on se voit, le courant passe, on passe la nuit, on se met en relationship quelques temps après

virtuel, réel, virtuel

 

On drague une fille dans une soirée, on obtient son nom par sa copine, on rentre chez soi et on stalke l’intéressée pour trouver un maximum de renseignements et images sur le net.

réel, virtuel

 

On poste sur Foursquare et Instagram des souvenirs d’un road trip, que l’on retrouve plus tard en rentrant.

réel et virtuel

 

On cherche une colocation sur Paris, 500 euros/mois max, je suis cool et j’apporte une machine à bière. En vain. Annonce postée sur Twitter, please RT. Réponses, rendez-vous, pendaison de crémaillère.

réel, virtuel, réel

 

Avec les nouveaux outils faisant le pont entre nos deux dimensions, la culture clairement sociale du web et la mise en valeur du vrai par le virtuel, un Social Hybride se dessine dans les prochaines années, esquivant toutes les prédictions jusqu’alors. Il n’y aura à mon sens pas de vainqueur ni même de combat entre nos différentes vies et interactions. Juste un grand bouillon, constamment sur le feu et régulièrement enrichi de nouveaux ingrédients.

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“Les Chroniques du Week End sont des réflexions de Lâm Hua sur la culture et l’industrie geek. Elles engagent les opinions de leur auteur et pas nécessairement celles de l’ensemble de la rédaction du JDG.

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Vos meilleurs commentaires et suggestions : à vous de jouer !