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[Les incontournables de la gamescom] Far Cry 4 [PS4]

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Heureuse surprise de l’année 2012, Far Cry 3 avait su, grâce à son étonnante partie de chasse balnéaire et sand-box, remettre sa saga sur de bons…

Heureuse surprise de l’année 2012, Far Cry 3 avait su, grâce à son étonnante partie de chasse balnéaire et sand-box, remettre sa saga sur de bons rails. Quoi de plus humain, alors, que de se sentir un minimum excité par sa suite, avec ses promesses de crapahuter l’Himalaya et de survoler ses cimes en wingsuit ?

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Autant commencer par le négatif : impossible de prédire ici la teneur narrative de ce Far Cry 4, savoir si le jeu réussira un nouveau conte initiative en mode Man vs Wild, ou si son bad guy à mèche filasse sera aussi anthologique que son prédécesseur, Vaas. La démo présentée à la gamescom, et chapeautée par un sherpa d’Ubisoft, se voulait d’abord un avant-gout du potentiel ludique à venir, à travers deux séquences de gameplay divers.

La première nous balance dans la poudreuse pour une séquence d’infiltration au sommet d’une montagne ornée d’une ruine tibétaine, elle-même gardée par une poignée de gardes. La prise en main est immédiate tant la jouabilité n’a pas changé d’un iota. Petite nouveauté : la possibilité de jeter un morceau de barbaque sanguinolente à un endroit afin d’attirer les éventuels animaux sauvages rodant alentours et semer le chaos dans les rangs ennemis. Tandis qu’un léopard des neiges écharpe quelques soldats distraits, on se faufile en haut d’une corniche, choppe une zibeline à la volée pour atterrir sur un garde en train d’uriner, avant de lancer son coutelas à la gorge du second. Easy. La petite escarmouche prouve que la licence n’a perdu ni de son feeling ni de sa variété sandbox.

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Arrivé au seuil d’un précipice, l’heure est à la voltige. En un simple saut, on active alors sa wingsuit, et l’on se met à planer crânement au milieu des montagnes, puis survoler des ponts de fortune d’où certains ennemis s’évertuent à nous canarder de roquettes, en vain. Un peu molle et simpliste, la partie aérienne opère le service minimum côté sensations et challenge, l’essentiel restant de ne pas s’écraser bêtement sur la roche. Reste à savoir si cette voltige aura un quelconque intérêt géographique à terme, ne serait-ce que pour rallier facilement les diverses zones de l’open world montagnard. Espérons-le.

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Pas le temps de s’appesantir sur ces basses réflexions, le sherpa Ubisoft nous saisissant le pad des mains en annonçant, des étoiles plein les yeux : « Now, you go to Shangri-la! » Dans la culture populaire, le Shangri-la désigne un endroit imaginaire et paradisiaque perdu dans les cimes de l’Himalaya. Dans le jeu, celui-ci se matérialise sous forme d’univers onirique et coloré que le joueur visite dans la peau d’un guerrier mythologique. Ses motivations ? Inconnues pour l’instant. On se contente de nous dire qu’il est accompagné d’un arc, capable de ralentir le temps quand on le bande, et d’un tigre apprivoisé en guise de familier de combat. Il n’en faut pas plus pour se jeter dans l’action. Le niveau est plus ouvert et les ennemis nombreux. Pour le coup, l’infiltration marche peu, ce versant shangri-lesque préférant la bonne chasse à l’homme qui tache. Ici encore, l’action est variée, imprévisible et soutenue.

Seul bémol : l’usage du tigre, complètement anarchique, qui mériterait une bonne refonte en termes d’IA et d’animations. Mais ce qui marque, c’est l’imaginaire psychédélique du décor. Convaincu de l’efficacité des passages en delirium tremens du précédent volet, sans parler de l’orgie fluo de son DLC Blood Dragon, Ubisoft s’est visiblement fait plaisir pour matérialiser ce nouveau monde parallèle, d’où émerge quantité de signes ésotériques, qui nous échappent pour l’instant mais promettent un background riche en mystère.

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Arrivée à son terme, cette preview laisse peu de doute : galvanisé par l’assurance, Ubisoft a bétonné sa suite en raffinant son gameplay, tentant ça et là quelques nouvelles expérimentations, mais sans trop se mouiller. Pas sûr que cela fasse un grand jeu, mais la sérénité reste de mise.

Far Cry 4 est prévu pour le 18 novembre 2014 sur PC, Xbox One, PS4, Xbox 360 et PS3

Heureuse surprise de l’année 2012, Far Cry 3 avait su, grâce à son étonnante partie de chasse balnéaire et sand-box, remettre sa saga sur de bons rails. Quoi de plus humain, alors, que de se sentir un minimum excité par sa suite, avec ses promesses de crapahuter l’Himalaya et de survoler ses cimes en wingsuit ?

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Autant commencer par le négatif : impossible de prédire ici la teneur narrative de ce Far Cry 4, savoir si le jeu réussira un nouveau conte initiative en mode Man vs Wild, ou si son bad guy à mèche filasse sera aussi anthologique que son prédécesseur, Vaas. La démo présentée à la gamescom, et chapeautée par un sherpa d’Ubisoft, se voulait d’abord un avant-gout du potentiel ludique à venir, à travers deux séquences de gameplay divers.

La première nous balance dans la poudreuse pour une séquence d’infiltration au sommet d’une montagne ornée d’une ruine tibétaine, elle-même gardée par une poignée de gardes. La prise en main est immédiate tant la jouabilité n’a pas changé d’un iota. Petite nouveauté : la possibilité de jeter un morceau de barbaque sanguinolente à un endroit afin d’attirer les éventuels animaux sauvages rodant alentours et semer le chaos dans les rangs ennemis. Tandis qu’un léopard des neiges écharpe quelques soldats distraits, on se faufile en haut d’une corniche, choppe une zibeline à la volée pour atterrir sur un garde en train d’uriner, avant de lancer son coutelas à la gorge du second. Easy. La petite escarmouche prouve que la licence n’a perdu ni de son feeling ni de sa variété sandbox.

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Arrivé au seuil d’un précipice, l’heure est à la voltige. En un simple saut, on active alors sa wingsuit, et l’on se met à planer crânement au milieu des montagnes, puis survoler des ponts de fortune d’où certains ennemis s’évertuent à nous canarder de roquettes, en vain. Un peu molle et simpliste, la partie aérienne opère le service minimum côté sensations et challenge, l’essentiel restant de ne pas s’écraser bêtement sur la roche. Reste à savoir si cette voltige aura un quelconque intérêt géographique à terme, ne serait-ce que pour rallier facilement les diverses zones de l’open world montagnard. Espérons-le.

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Pas le temps de s’appesantir sur ces basses réflexions, le sherpa Ubisoft nous saisissant le pad des mains en annonçant, des étoiles plein les yeux : « Now, you go to Shangri-la! » Dans la culture populaire, le Shangri-la désigne un endroit imaginaire et paradisiaque perdu dans les cimes de l’Himalaya. Dans le jeu, celui-ci se matérialise sous forme d’univers onirique et coloré que le joueur visite dans la peau d’un guerrier mythologique. Ses motivations ? Inconnues pour l’instant. On se contente de nous dire qu’il est accompagné d’un arc, capable de ralentir le temps quand on le bande, et d’un tigre apprivoisé en guise de familier de combat. Il n’en faut pas plus pour se jeter dans l’action. Le niveau est plus ouvert et les ennemis nombreux. Pour le coup, l’infiltration marche peu, ce versant shangri-lesque préférant la bonne chasse à l’homme qui tache. Ici encore, l’action est variée, imprévisible et soutenue.

Seul bémol : l’usage du tigre, complètement anarchique, qui mériterait une bonne refonte en termes d’IA et d’animations. Mais ce qui marque, c’est l’imaginaire psychédélique du décor. Convaincu de l’efficacité des passages en delirium tremens du précédent volet, sans parler de l’orgie fluo de son DLC Blood Dragon, Ubisoft s’est visiblement fait plaisir pour matérialiser ce nouveau monde parallèle, d’où émerge quantité de signes ésotériques, qui nous échappent pour l’instant mais promettent un background riche en mystère.

FC4Prev3

Arrivée à son terme, cette preview laisse peu de doute : galvanisé par l’assurance, Ubisoft a bétonné sa suite en raffinant son gameplay, tentant ça et là quelques nouvelles expérimentations, mais sans trop se mouiller. Pas sûr que cela fasse un grand jeu, mais la sérénité reste de mise.

Far Cry 4 est prévu pour le 18 novembre 2014 sur PC, Xbox One, PS4, Xbox 360 et PS3

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