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[Test] Dark Souls III : Le Labyrinthe de Pan, t’es mort [PS4, XBO, PC]

Notre avis
8 / 10

Par killy le

Théorique dernier épisode de la série, Dark Souls III a fait tomber la dernière pierre qui bouchait son tombeau. Désormais en pleine lumière, elle attire plus qu’elle ne rebute sans pour autant quitter ses murs étouffants. En tant qu’hikikomori des ténèbres, le jeu de FromSoftware tend pourtant à être un peu trop prudent dans cette sortie aux quatre vents.

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Héritière directe de Demon’s Souls, véritable volet fondateur, la série Dark Souls s’était peu à peu éloignée de son modèle pour s’y replonger avec voracité dans ce troisième épisode. Conservant le système habituel des âmes à récolter, servant de monnaie et de points nécessaires à la montée en niveaux, le jeu de FromSoftware revient à un hub éloigné de tout, oasis charbonneux d’une paix qui n’a rien de rassurante. C’est à partir de ce point, sanctuaire du feu, que le joueur peut se téléporter comme d’habitude à chaque feu de camp qu’il aura activé, inscrits au cœur d’un monde quasiment d’un seul tenant. Point de rencontre de Demon et Dark Souls, cette intrication entre les deux logiques permet à cet épisode de revenir à ce qui faisait la force de la licence, ce retranchement dans un monde clos, un univers par­ delà les brumes de l’horreur, un cauchemar concentré sans époque ni repères.

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Toujours derrière la carcasse d’un guerrier créé de toutes pièces, le joueur enchaîne exploration et boss – très inégaux­ – dans un but lui aussi troublé par la chaleur des braises. Balbutiante et enfermée dans un quasi mutisme, la série de FromSoftware n’a jamais réussi à se faire comprendre aisément du public. Racontée dans des wiki, des forums et des ouvrages d’éclaircissement, la trame générale n’est pas moins opaque dans ce dernier volet. S’il existe un souci réel d’ouverture avec enfin quelques PNJ qui semblent enchaîner des idées cohérentes vers un certain fil rouge, Dark Souls III est incompatible de nature avec toute personne qui aurait besoin d’un propos clair pour s’impliquer dans une aventure. D’une paresse incroyable, même après quatre épisodes, la série est entre le cryptique volontaire et l’indécence coupable, n’ayant jamais choisi son approche. Éparpiller des miettes en laissant espérer un festin est bien plus cruel et vain que de supprimer tout espoir et désir d’attraper un jour une quelconque consistance. L’âme du jeu ne se résume heureusement pas à cet aspect, et comme souvent, lorsque les mots font défauts, les images prennent la parole.

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Déclinaison picturale de ce que pourrait susciter dans l’imaginaire l’évocation de l’épidémie de Peste Noire de la fin du Moyen-Age, Dark Souls III est un enchevêtrement de boue et de cadavres, recouvrant un mysticisme pervers et déréglé dans une folie de fin du monde. Un cadre mignonnet qui donne naissance à des structures ancrées dans une vision médiévale européenne, mais difformes, exagérées jusqu’au non-sens. Il serait temps que FromSoftware avoue le cambriolage de la maison de Miura et la disparition de planches de Berserk, mais le jeu dispose d’une identité visuelle forte, la plus basse des monstruosités enlaçant souvent une noblesse irradiante. Chaque zone foulée témoigne d’un passé torturé dont les créatures qui les hantent sont les gardiennes d’une ancienne gloire. C’est cette mélancolie qui titille les ventricules dans Dark Souls III, de façon encore plus poignante que dans les anciens épisodes : les environnements sont constellés de détails qui marquent l’esprit par leur signification latente, preuve d’un travail exceptionnel opéré sur l’univers.

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Un moment particulier résume l’orientation de « fin de route » du jeu, un affrontement au départ anodin contre un boss qui se déroule dans une pièce jonchée de corps. Ce qui semblent être des guerriers tombés au combat viennent d’abord prêter main-forte au soldat, puis se battre contre cet ennemi redoutable dans une sorte de combat infini rejoué jusqu’à la mort. Le passé contre l’invasion d’un présent fataliste, souligné par l’une des rares compositions musicales douces de l’aventure s’ancre comme une vision. Un instant qui est le témoignage intelligent d’une thématique qui ne reste pas en fond de scène mais rayonne. Le joueur est déstabilisé, n’ose pas trahir cet adversaire lui aussi acculé, dans un contre-pied brillant, mais bien trop rare. C’est ce qui ressort de Dark Souls III, ce sentiment d’une maturité qui n’a pas su éclore d’une folie mais d’une sérénité tout juste épicée. Car Bloodborne est passé par là, avec sa fuite en avant, sa réinvention mythologique et son gameplay qui devenait la voie parfaite d’une évolution vers un sentiment de jeu plus grisant, la logique de « glissement » d’Armored Core appliquée à Dark Souls. Le jeu opère un retour en arrière intimidée, comme si le nom qu’il porte était finalement un mausolée inviolable.

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