Interview de Gordon Hall chez RockStar Leeds

Par Anh Phan le

Le site IGN a interviewé Gordon Hall de Rockstar Leeds au sujet de son nouveau jeu sur PSP, GTA: Liberty City Stories sur PSP. Et Sepji, lecteur assidu m’a fait parvenir sa traduction 😉 Encore un jeu qui va faire acheter des PSP tiens 😉

IGN : GTA est votre deuxième jeu sur Playstation Portable, après Midnight Club 3. Comment s’est passé le développement ? Votre équipe s’est-elle sentie plus à  l’aise pour Liberty City Stories ?
Gordon Hall : Jusqu’à  maintenant cela a été amusant. L’équipe travaillait principalement sur des jeux Game Boy Advance, notre dernier étant Max Payne. Faire des jeux entièrement en 3D avec des licences telles que Midnight Club ou GTA a été une vraie aubaine. La PSP est une magnifique machine qui fait des choses qu’aucun de nous n’avait cru possible quant nous avons vu pour la première fois les caractéristiques.
IGN : GTA est un jeu «massif ». Comment avez vous réussi à  le faire tenir sur un seul UMD de 1,8 Go ?
Gordon Hall : Le travail a été dur et nous y avons accordé beaucoup d’attention. L’équipe de Rockstar North (tous les GTA sur Playstation 2) a été impliquée dans le développement du jeu. Elle y a apportée les techniques très intelligentes de compression utilisées dans Vice City et San Andreas. Tout a été optimisé pour PSP et a donc permis d’inclure pas moins de 10 stations complètes de radio dans le jeu.
IGN : Le streaming (lecture continue du disque) a été une technique très utilisée dans la série des GTA. Y a-t-il des changements sur PSP afin de limiter l’accès au disque ?
Gordon Hall : Il y a eu quelques changements fondamentaux afin de réduire au minimum l’accès au disque. Toujours avec l’aide de Rockstar North, nous avons soigneusement organisé les données sur le disque afin que le jeu puisse retirer l’information morceaux par morceaux. Ces accès nous permettent de faire tourner le jeu avec seulement quelques chargements de temps en temps.

IGN : Le Streaming est un véritable souci pour la batterie. Comment cela se passe-t-il sur PSP ? Gordon Hall : Vous avez parfaitement raison, cela a été notre principal souci. Si nous avions gardé le système utilisé sur consoles de salon, l’autonomie aurait été très courte. Avec nos méthodes d’optimisation, en «Single Player », nous obtenons une autonomie de 4 heures avec une batterie fraà®chement chargée. Cependant, il y a toutes sortes de variations qui affecteront ce résultat : le niveau d’éclairage de l’écran, l’état global de la batterie, la température (vraiment !), le wifi etc … Nous sommes vraiment heureux de ce résultat en considérant tout le travail difficile fourni par notre équipe, ici, à  Leeds ainsi que nos collaborateurs en Ecosse. Si tout va bien, vous en serez vous aussi satisfait.
IGN : Maintenant que le multijoueur est dévoilé, il y a toutes sortes de choses que nous aimerions connaà®tre. Y a-t-il des aspects techniques particulièrement nouveaux que vous pourriez nous partager ? Pourquoi six joueurs ?
Gordon Hall : Six joueurs semble être le plus simple pour nous. Il est assez suffisant pour que vous puissiez obtenir une certaine concurrence sérieuse en équipe, à  plus de 2 joueurs chacun. D’autre part, c’est également un bon nombre pour que nous puissions mettre en application toutes les options multijoueurs sans devoir sacrifier des choses qui ont fait le succès de GTA : un monde ouvert et vivant dans une ville peuplée de piéton, avec du trafic et divers choses ambiantes. Avec plus de six joueurs, nous aurions du tirer ces aspects du jeu, un compromis dont nous n’étions pas disposés à  faire.
IGN : Le framerate est assez impressionnant considérant le support. Un aperà§u de la faà§on dont vous avez accompli cela ?
Gordon Hall : Nos ingénieurs d’ici (Leeds) et d’Ecosse ont beaucoup travaillé pour obtenir un moteur graphique spécifique à  la PSP. Pendant ce temps nous avions eu une équipe entière qui a créé toutes les nouvelles textures. Le secret semble être la. La combinaison d’un nouveau moteur graphique avec des textures spécifiques à  la PSP nous a permis de maintenir l’action à  environ 30 FPS par seconde, avec une bonne distance visible et une densité piéton/trafic satisfaisante.

Un grand merci à  Sepji pour cette traduction !