[On était au TGS 2014] Les 8 jeux indés qu’il ne faudra manquer sous aucun pretexte

Par Corentin le

Parce que nous, c’est pas les babes qui nous intéressent, m’voyez ?

TGS2014

Le TGS, franchement, c’était un peu ennuyeux. C’est vrai que quand on n’est pas friand de babes, de malaise, de kusoge, de free to play mobiles, de sim dates louches et de Kancolle, on peut se sentir un peu perdu dans ce salon, pas si grand, mais très ciblé sur le marché japonais. Heureusement, il y avait le coin des indépendants ! Et ils étaient tous gracieusement invités par Sony qui continue sa politique agressive de séduction des développeurs indépendants.

Ils étaient ainsi une bonne grappe, regroupés dans un espace conséquent et venaient d’un peu partout dans le monde. Voici les huit jeux qui m’ont le plus marqué et qui méritent un peu de votre attention.

1 – Expand

On peut être fatigué du « less is more » arboré par certains jeux indépendants. Expand peut donner cette impression et à juste titre. Cependant, on ne peut pas vraiment reprocher à ce petit jeu australien d’être arrivé après Thomas Was Alone et autres jeux poussant l’abstraction à son paroxysme. Expand est un jeu d’évitement. Aux commandes d’un carré rose dans un labyrinthe noir, ce n’est pas vous qui explorez les différents tableaux, mais bien les niveaux qui évoluent autour de vous.

Misant énormément sur une ambiance planante et calme, le jeu se déroule dans une optique de réflexion et de détente. Les éventuelles morts, toutes douces, vous remettent au précédent checkpoint et ne brusquent pas. Votre rôle se cantonnera simplement à explorer et à dompter les patterns des obstacles afin de les passer. Certainement pas une révolution de game design, mais une chouette petite expérience graphique, auditive et ludique.

> Site officiel d’Expand

2 – Super Rude Bear Resurrection

Évidemment, le titre est peu équivoque quant à la nature de ce jeu. À l’instar de Super Meat Boy, il s’agit d’un jeu de plateforme exigeant qui propose une mécanique intelligente : elle laisse vos cadavres rester dans le niveau, même après votre réapparition. Pourquoi cette idée est particulièrement intelligente ? Tout simplement parce que le jeu devient de plus en plus facile au fur et à mesure de vos morts. Oh, évidemment, il est possible de finir tous les niveaux sans mourir, mais il faut bien admettre que c’est beaucoup plus facile de passer un fossé plein de piques quand il y a assez de vos corps gisants pour en faire un pont.

Le concepteur, Alex Rose, fier de pouvoir montrer aux visiteurs qu’il était capable de finir le niveau de sa démo sans mourir une seule fois, et à toute vitesse, espère faire de Super Rude Bear Resurrection une nouvelle référence de la plateforme hardcore. Tous les outils seront là pour rendre le jeu agréable aux speedrunners comme le chronomètre intégré et la possibilité de faire une ghost race (faire la course avec un personnage qui reproduira exactement le meilleur temps). Le jeu est prometteur et innovant. Ce n’est pas pour rien qu’il est arrivé en tête du classement de l’innovation de Ludum Dare 28.

> Site officiel de Super Rude Bear Resurrection

3 – Striker Arena

Disputer une même partie en ligne rapproche les âmes. Disputer une même partie sur le même canapé rapproche les corps. Disputer une même partie sur la même tablette rapproche… Les doigts. Striker Arena est un jeu de football qui propose de pousser la baballe avec l’index au quasi-tour par tour.

En réalité, ce n’est pas tout à fait au tour par tour. Chaque Viking qui récupère le ballon (car oui, on joue des Vikings pour le moment) ne peut parcourir qu’une courte distance avec le ballon. Une fois immobilisé, il n’a plus le choix : il doit frapper ou passer la balle en balayant d’un geste vif avec l’index dans la direction désirée. Pendant ce temps, l’adversaire ne se tourne pas les pouces, ou plutôt les index. Il peut essayer de tacler ou d’intercepter le ballon en appuyant sur une icône au bon moment. Si la tentative est fructueuse, le défenseur récupère alors la balle et devient attaquant. Si le tacle va dans le vide, l’icône se grise et il faudra attendre quelques secondes avant de tenter à nouveau.

Le jeu est rapide, fun et surtout gratuit. Les développeurs français et basés à Tokyo ont même lancé un Kickstarte (pile-poil réussi) pour mettre un petit coup de fouet à ce projet. Le jeu est encore en prototype pour le moment et mérite encore quelques ajustements, notamment dans la gestion des tirs et des passes.

> Page Kickstarter de Striker Arena

4 – Barkley 2

« Alors, c’est un jeu de basket, mais il faut tirer sur des monstres. », me dit-on sur ce stand en carton, littéralement, avant de commencer ma partie. Très bien. Allons-y.

Barkley 2 est, comme son nom ne l’indique pas vraiment, la suite de Barkley, Shut Up and Jam : Gaiden. On y incarne une version futuriste de l’ex-joueur de basket Charles Barkley. Adieu short et maillot, bonjour armure cybernétique et scanner oculaire.

Et si ça vous paraît être du n’importe quoi, c’est tout à fait normal. Dans la pure fibre SLAM JAM, le jeu cherche gentiment à se moquer d’une culture délicieusement has been qui date des années 90 comprenant du basket, du skateboard et de la science-fiction fantasmée à base de flingue et de testostérone.

On évolue ainsi dans un monde en vue de trois quarts, à tirer sur tout ce qui bouge. L’arsenal est vaste, mais il faudra bien gérer les munitions de ses armes qui ont chacun un rapport poids/puissance. En gros, plus la pétoire que vous utilisez est puissante, et plus vous serez lent dans vos déplacements. Des mécaniques de RPG viendront aussi pimenter un peu le tout et nous plongeront dans une aventure sans queue ni tête, mais avec plein de JAM et plein de SLAM. À n’en pas douter.

> Page Kickstarter de Barkley 2

5 – Band Saga

Ce n’est pas un jeu édité par King. Voilà, la blague est évacuée. Non, Band Saga, comme je vous en avais déjà parlé ici, est un shooter musical en pixel art. Sa particularité est simple, les niveaux, les monstres et les items sont générés de manière procédurale en fonction de la musique qui passe. Très bon concept, on attend l’application de cette bonne idée.

Malheureusement, la version que j’ai pu essayer n’était pas assez avancée pour pouvoir commenter réellement le gameplay. Cependant, les graphismes, une fois en mouvement, sont magnifiques. La musique chiptune parfois entêtante, parfois planante, promet d’être de qualité. Je ne peux qu’attendre avec impatience une version plus avancée du jeu.

> Joie et félicité ! Le Kickstarter du jeu a été financé avec succès !

6 – Gangs of Space

Trouver une idée originale dans le monde du jeu indépendant revient parfois à insérer une caractéristique qui n’appartient pas naturellement à un genre. Prenons l’exemple de Gangs of Space. Il s’agit d’un shoot’em up en open world. Voilà. Idée originale.

Évidemment, il n’y a pas de scrolling forcé. On évolue dans une très large zone découpée en secteurs. Le but est tout simplement de contrôler le plus de zones possible. Pour cela, c’est plutôt simple, il suffit d’y rester une période donnée. Pas si simple quand on sait que de plus en plus d’ennemis viendront vous chercher des noises au fur et à mesure du temps qui passe.

Une fois le territoire acquis, vous pourrez en exploiter les ressources pour construire des bases, des vaisseaux, des équipements. Le jeu a vocation à être massivement multijoueur et les ressources seront évidemment mutualisées. Gangs contre gangs, les batailles pour les territoires promettent d’être âpres, mais demanderont également beaucoup d’équilibrage de la part des développeurs.

Et pour ce faire, sachez qu’il est possible de participer à l’alpha en s’inscrivant sur le site du jeu !

Projective

7 – Projective

Certainement le concept le plus malin que j’ai pu voir au TGS. Projective est un puzzle game dont le but est très simple. Il faut reconstituer une scène uniquement en changeant le point de vue et en jouant avec les perspectives.

Pour cela, on se déplace tout simplement dans le décor. On cherche les bons objets. On compare. On se rapproche. On s’éloigne. On tâtonne jusqu’à parvenir à retrouver le tableau qui nous est dépeint. Le jeu peut être vicieux, car un objet affiché comme gros n’a pas forcément besoin de l’être en vrai. Il a simplement besoin d’être près. Inversement, si vous devez chercher un petit objet, il s’agit peut-être d’un objet imposant vu de loin. Pour valider une réponse, le joueur devra cliquer sur les objets qui changeront de couleur. Juste histoire de ne pas valider une scène complètement par hasard.

C’est très compliqué à expliquer avec du texte. Ce que je vous préconise donc, c’est d’aller sur Kongregate pour aller essayer vous-même une version précoce du jeu. Ça deviendra limpide.

> Site du développeur

8 – La-Mulana 2

Sorte de légende du jeu indépendant japonais (peut-être avec Cave Story), La-Mulana 2 est la suite d’un des jeux qui a inspiré Spelunky. Ce n’est pas tout à fait rien. Il s’agit d’un jeu action-plateforme à l’ancienne. On contrôle une petite aventurière qui se bat au fouet à la recherche de trésors dans un vieux temple. Le tout propose une esthétique 2D façon 16 bits qui fleure bon les Castlevania.

La maniabilité est un peu rigide, mais pas nécessairement frustrante. Elle est surtout raide dans le contrôle aérien (la capacité à déplacer son personnage dans les airs après un saut). Il faut en effet redonner un coup de stick pour pouvoir déplacer l’héroïne qui effectue des sauts un peu lunaires. Il faudra tourner sa langue 7 fois avant de prendre la décision d’appuyer sur une touche.

Un aspect die and retry sera également présent puisque des pièges, le plus souvent indétectables, viendront vous rendre la vie dure. Différentes armes secondaires pourront être ramassées et nécessiteront des munitions, encore une fois, à la manière d’un Castlevania.

On a donc un jeu old school jusqu’au bout des ongles. Tant dans sa direction artistique que dans sa difficulté et qui saura dans sa version finale séduire un public de connaisseurs. Rien d’original, mais du très propre.

> Site de Nigoro, le développeur
> Démo disponible ici

stopwatch 7 min.