Passer au contenu

PlayStation 5 : Différents brevets donnent des indications sur le futur de la console

Même si le cloud gaming se développe, Sony réfléchit bien évidemment au futur de la console de salon. Certains brevets du constructeur nous donnent des indices sur ce que pourrait être la PS5.

Rendu d’artiste / Crédits : Joseph Dumary

Le succès de la PlayStation 4 a convaincu Sony que les consoles de salon étaient loin d’être enterrées. Il ne fait donc aucun doute que la firme japonaise travaille activement sur sa prochaine machine. Comme avec le marché des smartphones (ou la high-tech en général), les brevets déposés par ces géants du milieu nous donnent des indices sur les pistes explorées. Certains d’entre eux n’ont pas manqué de piquer notre curiosité.

L’un deux, nommé « remastering by emulation », consiste à améliorer les graphismes d’un jeu déjà sorti, notamment en les upscalant au niveau des standards de notre époque. Une idée qui n’est certes pas nouvelle puisque c’est le lot de nombreux émulateurs, mais qui laisse peut-être entendre que la nouvelle console pourrait être compatible avec de nombreux anciens titres. L’idée semble avoir fait son petit bout de chemin, car un brevet évoque également la remasterisation du contenu sonore.

Crédits : Joseph Dumary

Ne nous réjouissons pas trop vite. Ces documents ne veulent pas forcement dire que la PS5 sera rétro compatible avec tous les titres sortis depuis des années. D’autant plus que la pratique des anciens jeux a déjà été considérée comme trop faible pour être économiquement intéressante par Sony. Cela n’empêche pas les studios de ressortir pléthore de rééditions chaque année. Ce système pourrait donc être un moyen de proposer plus facilement ces rééditions. Si cela s’avérait gratuit, Sony marquerait un très bon point auprès des joueurs. Mais on en doute.

Crédits : Joseph Dumary

Un autre brevet repéré par GearNuke nous interpelle. Publié le 27 septembre dernier, il se nomme “Compensation du frame rate vidéo via rafraîchissement vertical”. Un titre qui semble indiquer que la prochaine console de Sony sera compatible avec le V-Sync, c’est-à-dire la synchronisation verticale.

Le brevet a été déposé par Roderick Colenbrander, directeur de l’ingénierie système chez PlayStation. Ce système déjà connu permet de stabiliser le nombre d’images par seconde d’un jeu par rapport au taux de rafraîchissement de l’écran.

Idéal pour rester à 60 fps constamment, mais plutôt gourmand en termes de ressources. La prochaine console de Sony pourrait donc exploiter cette technique afin de profiter de jeux encore plus fluides.

Ces brevets prouvent en tout cas que les ingénieurs de la firme s’activent en coulisse pour avoir quelque chose à proposer dans les années à venir.

🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, abonnez-vous sur Google Actualités. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.

12 commentaires
  1. Comme toujours, une petite recherche faite en quelques secondes vous aurait évité de dire n’importe quoi: https://en.wikipedia.org/wiki/Screen_tearing

    Le V-Sync n’améliore en rien les FPS mais le limite au taux de rafraîchissement de l’écran pour éviter ce qu’on appelle le screen tearing (voire l’image du lien pour comprendre).

    Aussi le V-Sync n’est pas réellement gourmand. C’est juste qu’on compare les puissance des GPU par les FPS et la limite à 60Hz peut prêter à confusion pour les non-initiés.

  2. @mordu mordu Oulala attention vous venez de remettre sèchement en question les compétences journalistiques de l’auteur… Vous vous exposez aux représailles d’un bataillon de contributeurs/lecteurs qui préférerons souligner votre ton désagréable plutôt que de remettre en question l’auteur de cet article.

  3. Alors justement l’Adaptive V-Sync est une technologie Nvidia spécifique et n’a rien à avoir avec le V-Sync standard. Tout ce que fait le V-Sync c’est de limité effectivement le nombre de FPS au taux de rafraîchissement de l’écran, ce qui évite par ailleurs de consommer des ressources pour rien et donc diminue la chauffe et la consommation puisque rendre 120 image par seconde pour un écran a 60 image par seconde ne sert a rien non plus.

  4. Amusant l’image NVIDIA G-sync.
    Vsync et G-sync, pas du tout la même technologie.

    Le jour où en verra du G-sync dans une console (e.g. un GPU NVIDIA sous  le capot)….

  5. Bah d’un autre côté, la manière de faire est quand même assez désagréable et même pour un lecteur tout à fait lambda comme moi, qui ne connaît en rien l’auteur de l’article, je suis bien obligé de le remarquer… Ceci étant dit je remercie @mordu pour ces précisions et le temps qu’il a pris pour les formuler, mais j’aurais effectivement apprécié un autre ton.

  6. Ouah V-Sync!!!
    Plus sérieusement je vois pas l’intérêt, ça tient même plus du défaut, si c’était Freesync là ok.

  7. La phrase explicative de l’article est :

    – “Ce système déjà connu permet de stabiliser le nombre d’images par seconde d’un jeu par rapport au taux de rafraîchissement de l’écran.

    et

    – “Idéal pour rester à 60 fps constamment, mais plutôt gourmand en termes de ressources. La prochaine console de Sony pourrait donc exploiter cette technique afin de profiter de jeux encore plus fluides.”

    Il n’a jamais dit que ça augmentait les FPS, l’auteur parle de “Fluidité”. Soit il y a eu correction, soit tu t’es planté dans l’interprétation (ce qui ne m’étonnerai pas, ça ne serait vraiment pas la première fois hein …). Mais l’auteur a bel est bien raison, le V-Sync (principalement Triple buffer) augmente la FLUIDITE de l’image. Mais tu as raison, il n’augmente pas les FPS.

    “With triple-buffering, instead of waiting for a new frame from the GPU, the monitor simply loads the frame from the second backbuffer instead. Thus, this triple-buffering implementation improves image fluidity at lower framerates

    De plus, si, le V-Sync est très consommateur, car il ne s’agit pas uniquement de “limiter les frames”…. Ca stock les frames dans différents buffeur qui doivent être lu par la suite, puis cela génère de l’input lag en fonction des V-Sync utilisé, qui est très gourmand en proco. 

    Quand on ne sait pas …. On évite de se limiter à Wikipédia. Et on évite d’incendier quelqu’un, surtout quand il a raison.

    Je te laisse de la lecture, différente de … Wikipédia… Ca t’expliquera en quoi tu as tout faux au delà du concept global et où l’auteur à parfaitement raison  sur les points critiqués (fluidité, consommation ):D  :https://www.cse.wustl.edu/~jain/cse567-15/ftp/vsync.pdf

    Tu trouveras facilement sur le web des explications également en quoi le Vsync améliore la fluidité sur du multi-GPU, et aussi une explication sur l’oeil humain, de pourquoi on perçoit  plus “fluide”, quand le VSync est activé.

    Je t’invite fortement à aller faire plus qu’une … “petite recherche”, car bien que tu comprennes le fonctionnement et l’intérêt général du V-Sync, tu n’as pas l’air de comprendre ce que cela implique en perf et fluidité.

    (encore une fois, si il n’y a pas eu correction depuis ton intervention 🙂

  8. Et surtout en même temps, à l’instant T de l’article, si il n’y a pas eu de correction, c’est bel et bien l’auteur qui a raison, et non mordu qui a très mal interprété les phrases.

  9. c est inexact …
    Le V sync ne limite pas le nombre de FPS.
    C’est une technologie qui consiste a geler un moteur graphique ou a stocker des frame graphiques afin de permettre un taux de frame identique entre l’écran et le moteur.
    C’est donc nettement plus consommateur que de “limiter” quoi que ce soit.
    Ensjuite, pour un jeu d’action, ce n’est pas le freeze de moteur qui est choisi car cela implique des input lag en échange. Et donc cela augmente évidement la consommation processeur puisque non seulement toutes les frame sont calculées mais l’outil prend de la puissance pour les stocker et les relacher.
    Enfin l adaptative vsync de nvidia a tout à voir avec le vsync standard, puisque le standard n est quasiement jamais utilise a cause de l’input lag. L’adapatative vsync de NVIDIA EST le vsync standard a l’execption qu’il release les frame lors d’une chute de performance au lieu de continuer a les stocker au prix d’une chute supplémentaire de frame rate

  10. c est exactement la meme technologie avec juste une fonction supplémentaire pour la gsync : la capacite a forcer une release de frame lors d’une baisse du frame rate. Ce n’est pas magique ni différent, c’est juste une optimisation de la décision de la release (sur condition descendante et non sur condition de réussite pour le Vsync).

    Et on a du Gsync partout puisque c est juste un terme commercial et que les consoles font de la relase de frame depuis la xbox one. Cela s’appelle juste autrement.

  11. Je crois qu’ils n’ont pas vraiment compris ce qu’était le Sync =/. Le concept général est là, mais les implications pas vraiment. Mais le pire c’est surtout qu’ils se foutent de la gueule de l’auteur qui a, globalement, parfaitement raison dans sa description. Même si forcement, elle reste simplifiée et vulgarisée.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Mode