Des échanges de coups de poing. Des combos savamment travaillés, jusqu’à débloquer une feature spéciale et mettre KO son adversaire. Des mâchoires fracassées contre les éléments du décor, comme une table, un mur, une armoire, une vitrine. Un camion poubelle qui fend les rues de Londres (en partie). Des échanges de coups de feu et un face-à-face épique avec un sniper sur les toits londoniens. On pourrait vous citer encore bon nombre d’exemples des différentes scènes d’action que propose 007 First Light… mais on n’aurait pas assez de cet article, vraiment, tant les propositions sont variées.

IO Interactive, le studio derrière Hitman, a rassuré pas mal de monde lors d’une prise en main en très petit comité – une trentaine de journalistes, à peine, venant du monde entier, sur sa capacité à sortir du carcan de l’agent 47 et du pur jeu d’assassinat/infiltration pour épouser le rythme d’un jeu d’action, mélangeant temps forts, moments épiques et instants plus calmes. Le squelette d’un long-métrage d’action en somme et la comparaison n’est absolument pas reniée par l’équipe de développement, bien au contraire. C’était même tout le but recherché.
Une volonté manifeste d’alterner toutes les séquences de jeu, de la manière la plus fluide possible
“Parvenir à ce résultat (un rendu cinématographique pour le jeu, ndlr), est extrêmement difficile. La façon de gérer la caméra, la gestion des animations des personnages et la configuration des niveaux sont des éléments incroyablement complexes, nous explique Rasmus Poulsen, le directeur artistique de 007 First Light. Tout doit fonctionner de concert pour offrir une expérience fluide, agréable et digne du cinéma. Il était primordial pour nous de créer une expérience qui alterne en douceur les moments orchestrés où nous contrôlons la caméra et le retour au gameplay où vous reprenez le contrôle du personnage et êtes responsable de ses choix. Le personnage impose certains thèmes aussi. D’un côté, le romantisme et l’aventure intemporels, de l’autre, la crédibilité et une tension futuriste palpitante. L’aspect cinématographique devient alors primordial. Et comme nous racontons avant tout une histoire ancrée dans les émotions d’un personnage, c’est de là que tout part finalement.”

Si le studio a puisé dans tout le matériel source mis à leur disposition, comme les livres et les films, les premiers étant notamment bien utiles pour offrir une version plus proche du personnage raconté par le romancier Ian Fleming (jeune, militaire et le visage barré par une cicatrice sur la joue droite), c’est bien du côté de la fiction que les développeurs sont allé chercher les éléments à même de les aider dans leur approche volontairement cinématographique. Opération Tonnerre, le quatrième film de la saga, sorti en 1965, a bien fait partie de la liste mais ce sont clairement les récents films de Daniel Craig qui ont influé sur leur travail.
Combats, fusillades, violence, Craig a servi de base
Et il ne faut pas chercher bien loin pour comprendre quels sont, parmi les cinq épisodes tournés par l’acteur britannique, ceux qui ont fait office de base. “Nous avons passé beaucoup de temps à analyser les films et les scènes de combat avec Daniel Craig, car ce sont les meilleures de toute la franchise James Bond, confirme Tom Marcham. Nous savions donc que c’était là, dans ces films, que se trouvaient les meilleures séquences. Et c’est donc celles que nous avons le plus étudiées.” Et de poursuivre : “nous voulons proposer quelque chose de différent. Nous ne voulons pas que le jeu se résume à abattre des gens d’une balle dans la tête. Nous souhaitions intégrer davantage d’éléments de la licence qui n’avaient peut-être jamais été vus dans les jeux précédents.”

Les combats à mains nues, les affrontements à l’arme à feu, tout a donc été scruté. “Souvent, même lors des fusillades, Bond commence sans arme, ou sans munitions, ou se retrouve confronté à une autre contrainte scénaristique. Bond n’est pas du genre à débarquer avec un AK-47 ou une autre arme à feu posée là par hasard dans son sac à dos. Dans le jeu, on peut aussi charger un ennemi à l’épaule, le frapper, le renverser d’un coup de pied, ramasser son arme et lui tirer dessus. On permet de combiner ces actions, une inspiration directement tirée des films. Dans une séquence du début de Skyfall, Bond a un pistolet avec une seule balle, mais il ne tire même pas sur l’ennemi. Il se procure des armes de manière astucieuse et les utilise avec une grande inventivité. Il nous fallait intégrer cet aspect au jeu.” Et à nos yeux, cela a été très bien fait. Pour en savoir plus sur 007 First Light, on vous invite à (re) découvrir nos premières impressions après un peu plus de trois heures de jeu.
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