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Jeu vidéo : Les informations à retenir du bilan 2018 des ventes en France

Business

Par Henri le

Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) a récemment livré son bilan annuel évaluant la santé du marché des jeux vidéo en France. Voilà ce qu’il faut en retenir.

Le marché du jeu vidéo a une santé de fer et la France représente bien cette tendance. C’est en tout cas ce qui ressort du bilan annuel du SELL, qui permet de mettre en lumière de nombreuses informations sur le secteur.

Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il risque de donner le sourire aux acteurs du marché. Le chiffre d’affaires global de l’année 2018 se hisse en effet à 4,9 milliards d’euros. Une croissance de 15% par rapport à l’année passée, qui avait quant à elle déjà connu une augmentation de 18%. Un chiffre encourageant, d’autant que le média ne cesse d’étendre sa sphère d’action. Il parait de moins en moins hermétique aux autres secteurs, comme le confirme Julie Chalmette, la présidente du SELL.

« Le jeu vidéo est devenu une référence pour d’autres secteurs, qui se nourrissent de ses innovations et les adaptent à leurs problématiques, comme le secteur de l’éducation ou celui de la santé. Le potentiel reste énorme et le jeu vidéo a un rôle évident à jouer. »

Un chiffre d’affaires record qu’il est intéressant de regarder en détail. Le hardware, composé des consoles,PC et accessoires, représente 1,65 milliard du total. Impressionnant étant donné que les consoles actuelles sont en fin de cycle. Elles génèrent pourtant 56 % de la valeur totale du marché national, soit 2,75 milliards d’euros contre 1,237 milliard pour le PC. Le marché mobile est bon dernier avec 946 millions d’euros, mais il connait en revanche une augmentation de 22 % par rapport à l’année dernière. Il devrait donc rattraper ses homologues dans les années à venir. La vente d’accessoires compte pour environ 9 % du chiffre d’affaires français.

Il n’y a pas que le physique dans la vie

Le software reste largement majoritaire avec 3,28 milliards de CA pour la vente physique et dématérialisée. Les joueurs PC ont depuis longtemps abandonné les boites de leurs jeux puisque 97 % des titres vendus sont dématérialisés. Mais le physique résiste encore bien sur console, où les joueurs restent encore attachés à la galette (qui participe également au marché de l’occasion).

Mais la transition est inexorable et le graphique du SELL permet de constater que 54 % des logiciels vendus sur console sont dématérialisés. Une augmentation impressionnante de 67 % par rapport à 2017. Le phénomène devrait continuer à s’accélérer durant les prochaines années. Reste à voir combien de temps les (nombreux) irréductibles du physique tiendront face à cette transformation du marché. La démocratisation des abonnements de type “Netflix du jeu” pourrait aussi changer la donne sur le long terme.

Des licences très solides

La liste des jeux les plus vendus n’étonnera en revanche pas grand monde. On passera celle destinée au marché PC, puisqu’elle ne prend en compte que les copies physiques (3 % du marché), pour se concentrer sur celle des consoles. Le SELL se focalise ici aussi sur le physique, mais cela donne une idée assez précise des jeux qui ont fait vibrer les gamers.

Arthur Morgan doit s’incliner devant Cristiano Ronaldo puisque FIFA 19 s’est écoulé à plus d’1,3 million d’exemplaires, contre 1 million pour Red Dead Redemption 2. Call of Duty : Black Ops 4 complète ce podium avec environ 560 000 jeux vendus. Des champions attendus même si c’est Nintendo qui remporte la palme des éditeurs si l’on cumule les ventes physiques sur tous les supports. Une donnée qui confirme l’immense succès de sa Switch. La firme de Kyoto se trouve en effet  derrière neuf titres de ce top 20.

Un profil-type éloigne des clichés

Le SELL s’est également penché sur le profil du joueurs(euses) français(es). Les données récoltées ont permis de constater que le pratiquant moyen n’est pas un adolescent de 15 ans ! La moyenne d’âge des joueurs réguliers est de 39 ans. Ce loisir attire presque autant les hommes que les femmes puisqu’elles représentent  47 % du total (l’âge moyen est de 37 ans contre 41 ans pour les hommes).

On apprend ainsi que 74 % des Français jouent occasionnellement. La pratique diminue un peu avec l’âge, mais elle reste élevée même après 55 ans. Parmi les joueurs français, 29 % jouent tous les jours ou presque (toutes plateformes confondues). Si on pousse plus loin l’analyse, on constate que ces âges correspondent souvent à un pouvoir d’achat plus important qu’à 20 ans. La maturité de ce public certes un peu moins en vue permet donc d’expliquer la vitalité économique de ce marché.

Le loisir n’est d’ailleurs plus perçu comme enfantin ou pire, débilitant. L’étude explique qu’un adulte français sur deux estime que la pratique du jeu vidéo a des impacts positifs sur le développement des enfants. 89 % d’entre eux considère qu’il s’agit d’un secteur innovant. Et comment leur donner tort ? Le jeu vidéo n’est d’ailleurs pas corrélé à un manque d’activité puisque les gamers de 10 ans et plus pratiqueraient légèrement plus une activité sportive régulière.

Tous les indicateurs sont donc au vert pour voir les chiffres liés à l’industrie augmenter significativement dans les années à venir.  On a notamment hâte de voir comment les services de jeu en streaming, le succès insolant des free-to-play et l’arrivée de titres mobiles extrêmement ambitieux vont influer sur ce marché en ébullition. Julie Chalmette ne cache d’ailleurs pas son enthousiasme à ce sujet.

“Notre marché évolue très rapidement et compte chaque année l’arrivée de nouveaux acteurs. 2019 s’annonce comme une année riche en surprises et en innovations pour tout le secteur.”