Plus de 60. C’est le nombre de différences déjà repérées entre le remake d’Ocarina of Time et l’original Nintendo 64, à trois semaines de sa sortie le 5 novembre sur Switch 2. Et encore, on a eu la possibilité de jouer qu’à trois morceaux du jeu dans notre preview du jeu ici. Eiji Aonuma a beau parler d’un remake « largement fidèle », on est très loin d’un simple coup de peinture. La carte, l’histoire et l’ordre des donjons ne bougent pas. Tout le reste, si.
Link sait enfin sauter, et ça change tout
C’est la modification qui fait basculer le jeu dans une autre époque, Link a enfin un vrai bouton de saut. Fini les sprints désespérés vers le bord d’une plateforme en priant pour que l’angle soit le bon. Sur N64, le saut était automatique. Ici, c’est à nous de décider, comme dans Breath of the Wild quoi.
Dans la foulée, la caméra est enfin libre au stick droit. Ça paraît basique en 2026, mais revenir sur la version N64 après ça va piquer. Autre bonne nouvelle : maintenir la roulade lance désormais un sprint. Adieu le spam de roulades pour traverser la Plaine d’Hyrule, une technique qui faisait le bonheur des speedrunners et le malheur de nos pouces.
Le combat a aussi été dépoussiéré. Le petit ralenti à chaque impact a disparu, ce qui rend les échanges nettement plus nerveux. On peut aussi viser au gyroscope avec le lance-pierre et l’arc, et la nage comme l’escalade ont gagné en vitesse.
Un inventaire qui a pris des cours chez Breath of the Wild
Les trois boutons C de la manette N64, c’est terminé. L’inventaire passe à une barre de sélection rapide façon Breath of the Wild, avec quatre raccourcis sur la croix directionnelle.
Petit détail qui fait plaisir : la bourse de départ contient 200 rubis au lieu de 99. Plus besoin d’ouvrir un coffre rempli de rubis pour les voir s’évaporer parce qu’on était déjà plein.
Nouveauté maison, le Fil du Temps. C’est un journal de quête présenté sous forme de tapisserie, qui se brode au fil de l’aventure et rappelle l’objectif en cours.
Hyrule ne fait plus de pause
Sur N64, le temps se figeait dès qu’on mettait le pied dans la forêt Kokiri ou le Bourg d’Hyrule. C’est fini : le cycle jour/nuit tourne partout, et Nintendo promet que de nouveaux personnages et ennemis pointeront le bout de leur nez une fois la nuit tombée.
On entre aussi dans les boutiques et les bâtiments sans écran de chargement. Par contre, ils sont toujours là entre les grandes zones, et c’est un choix totalement assumé par Aonuma pour garder la saveur de l’original.
Navi parle vraiment, et l’ocarina vous écoute
Le remake est entièrement doublé dans ses cinématiques. Zelda, Ganondorf, l’Arbre Mojo, Saria : tout le monde parle. Tout le monde sauf Link, évidemment, qui reste muet comme une carpe. Navi hérite d’une nouvelle voix et prononce de vraies phrases. Le « Hey ! Listen! » est toujours là, mais ses conseils s’affichent maintenant dans de petites bulles qui ne coupent plus le jeu. Une victoire pour l’humanité.
La bande-son, elle, a été réenregistrée par un orchestre complet, sans toucher aux compositions de Koji Kondo.
Et puis il y a le gadget le plus Nintendo de l’année : on peut fredonner les chants dans le micro de la Switch 2 pour que Link les joue. Ça marche aussi avec un vrai ocarina, que Nintendo vend sur sa boutique. Les boutons restent disponibles pour ceux qui chantent faux.
Forêt Kokiri et Arbre Mojo : les vétérans vont être déstabilisés
Dès l’intro, ça change. Le texte qui défile sur fond noir laisse place à une vraie cinématique doublée où l’Arbre Mojo convoque Navi. La fée ne vole plus en vue subjective : on la voit saluer les Kokiris avant de s’écraser contre la barrière de chez Link.
L’Épée Kokiri ne se récupère plus dans un coin du fond. Le coffre est désormais perché au milieu de la salle et il faut grimper à une échelle puis sauter pour l’atteindre. La boutique Kokiri accueille un épouvantail d’entraînement avec un petit tutoriel, et le secret des 5 rubis sur les plateformes voisines a disparu, remplacé par des rubis bleus éparpillés dans la forêt.
Dans l’Arbre Mojo, le petit coffre de la salle du lance-pierre contient maintenant des Noix Mojo. Les Skulltulas ont aussi changé de comportement. Plus question d’attendre qu’elles se retournent gentiment : il faut les frapper pour les faire tourner et exposer leur ventre.
Plaine et Bourg d’Hyrule : la vraie révolution
La Plaine d’Hyrule garde son échelle d’origine, mais elle a pris du relief. Le Ranch Lon Lon n’est plus perché sur un plateau et se fond dans le paysage, le Village Cocorico a été légèrement réarrangé, et des ruines parsèment l’horizon. Les entrées de grottes secrètes sont aussi bien mieux signalées, avec des fissures au sol qui signalenet de mettre une bombe.
Mais c’est le Bourg d’Hyrule qui a le plus changé. Exit les caméras fixes : on s’y balade à la troisième personne, caméra libre, de l’entrée jusqu’au Temple du Temps sans le moindre chargement. Il y a de nouvelles ruelles, une foule bien plus vivante, des habitants qui vous orientent, et un stand de tir qui monte enfin progressivement en difficulté.
On ne peut plus grimper sur les chaînes du pont-levis pour chopper le rubis caché par contre.
Temple de la Forêt : attention, spoilers
Pour les puristes qui veulent garder la surprise, passez directement au paragraphe suivant.
Le Temple de la Forêt a été remanié en profondeur. Dès l’entrée, on vise une vraie cible de grappin au lieu d’une branche d’arbre. Un ascenseur inédit évite de refaire les mêmes tunnels en boucle. Les Floormasters, ces mains qui tombent du plafond, sont désormais annoncés par un projecteur qui change de couleur juste avant l’attaque.
L’arène du Stalfos perd son grand trou central au profit d’une flaque d’acide : les squelettes pataugent dedans sans souci, Link y laisse des cœurs. Les ailes rouge et bleue du manoir ont chacune leurs tapis et vitraux colorés pour qu’on s’y perde moins. Quant aux deux derniers Esprits, ils ont été retravaillés : plus de chrono pour le puzzle de blocs, une nouvelle cinématique et un combat final qui varie à chaque round au lieu de répéter trois fois le même schéma.
Feu de Din, flacon bonus et compagnie
Le reste de la liste est un festival de petites retouches. Le Feu de Din se lance en temps réel : le jeu ne se fige plus, donc gare aux coups pendant l’incantation. Le réticule du grappin vire au rouge quand une cible est atteignable. Un carnet des chants s’ouvre directement pendant qu’on joue de l’ocarina, comme sur 3DS.
Surtout, l’inventaire affiche cinq emplacements de flacons au lieu de quatre, et ce cinquième flacon serait lié à une quête annexe inédite. Les dialogues ont aussi été largement étoffés, avec des choix de réponse au ton bien plus insolent qu’en 1998.
Ce qui n’a pas bougé, et c’est tant mieux
Malgré tout ça, Ocarina of Time reste Ocarina of Time. Même carte, mêmes donjons dans le même ordre, même histoire. Nintendo n’a pas tenté d’en faire un Breath of the Wild déguisé, et c’est la meilleure décision possible.
Le seul vrai reproche relevé pour l’instant vient du ciblage en combat : on ne peut toujours pas passer facilement d’un ennemi à l’autre sans relâcher la gâchette. C’est fidèle à 1998, mais là, un peu de modernité n’aurait pas fait de mal.
Rendez-vous le 5 novembre pour voir si les donjons qu’on n’a pas encore vus réservent autant de surprises. Vu le rythme, on ne serait pas étonnés de dépasser la barre des 100 changements ici.