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[Impressions] Dishonored 2

Par firoste le

« Say yes to the player ». La phrase, répétée à plusieurs reprises lors de notre visite au studio Arkane de Lyon, sonne autant comme un slogan qu’un mantra créatif que ses développeurs doivent sûrement se répéter chaque jour, tant elle s’est fait recette de leur réussite.

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A la fois OJNI du triple-A et couronnement d’un vivier de talents apparu en 2002 (l’année d’Arx Fatalis, leur premier jeu), Dishonored (9/10 chez nous) a imposé Arkane comme nouveau temple de la créativité française des années 2010. Un triomphe qui devait autant à l’incroyable direction artistique du jeu, incarnée par son imposante métropole Dunwall, qu’à sa liberté extensible, cette invitation exemplaire à se réapproprier un espace urbain pour en faire une arme tactique polymorphe. Cette envie de dire « oui au joueur », de ne jamais freiner ses initiatives et ses improvisations émergentes, est évidemment au cœur des attentes de ce nouvel opus. Maintenant que Dishonored est une licence installée, comment Arkane allait-il gérer le (difficile) cap de la suite, sans tomber dans la redondance ? De l’aveu même de ses créateurs, la perspective d’un Dishonored 1.5 maquillé en suite était proscrite d’emblée, quitte à s’autoriser une marge suffisante (4 ans, déjà) pour repenser l’identité de sa licence, et ses nouveaux potentiels.

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Dans une démo (malheureusement non jouable) montrée à la presse, Arkane s’est ingénié à concentrer la plupart des nouveautés notables de son Dishonored 2. Sans surprise, c’est d’abord l’espace qui marque une première rupture du jeu avec son aîné. Alors que Dishonored se déployait dans une métropole fascisante et gangrenée par la peste et la grisaille, son successeur choisit une cité méridionale et insulaire, Karnaka, où la lumière et végétation règnent en maître sur l’urbanisme. Si le fantôme ultra-sécuritaire de Londres planait sur Dunwall, c’est celui de Cuba, mais aussi des pays méditerranéens d’Europe, qui sert de modèle à cette nouvelle cité pervertie par la corruption et la guerre entre gangs (les zélotes religieux Superviseurs face aux mafieux Hurleurs).

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Converti à la new-gen, Arkane en a profité pour confectionner son propre moteur, un dérivé de l’id Tech 5 : le Void Engine, qui lui permet bien plus de permissivité dans ses architectures (plus grandes, plus denses), mais aussi une technique plus fluide et plus racée (effets de particules, lumières, reflets) pour mettre en valeur son esthétique urbaine, toujours aussi renversante. L’effet ne rate pas : en un seul panoramique, une vue sur la baie de l’île, peuplée d’immeubles et d’éoliennes géantes, et dévorée par une végétation omniprésente, le jeu sidère l’œil par le nombre de détails et de couleurs qui composent la majesté de l’endroit. Au sommet de ses capacités, Arkane réussit à donner vie et crédibilité à un espace urbain fantasmé et retro-futuriste, dans lequel on se projette immédiatement. Mais pas le temps de se pâmer : le job d’assassin n’attend pas.

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[nextpage title= »La dualité et ses choix »]

Comme on le sait, le jeu nous proposera d’incarner soit Corvo, héros de l’ancien épisode, soit Emily, la fille de l’Impératrice. A ce stade, difficile de savoir comment cette dualité s’articulera d’un point de vue scénaristique. Plus narratif, ce deuxième épisode devrait néanmoins intégrer de nombreux choix annexes pour colorer la progression. Outre la possibilité de travailler pour un des deux gangs du jeu (ou aucun) en réalisant des contrats secondaires, l’assassin pourra déambuler dans des zones neutres, où il pourra profiter des commerces locaux.

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Parmi les nouveautés tactiques, on compte bien évidemment de nouveaux pouvoirs comme le Domino (lier plusieurs personnages au même destin, notamment celui de mourir en même temps), le Far Reach (la télékinésie d’objets), mais aussi de nouvelles attaques non-létales. Mais surtout, Arkane affirme avoir pensé chaque niveau selon une thématique précise, impactant en profondeur le gameplay et ses approches d’attaque. Par exemple : un immeuble entièrement modulable pourra, en un coup de levier, changer l’entière configuration spatiale de l’endroit, pour varier les couvertures ou les échappatoires. Autre exemple, montré dans cette démo : l’action se déroulait dans Dust District, quartier réputé pour l’exploitation minière de ses filons d’argent, mais aussi pour ses vents de poussière argentique qui en découlent, recouvrant le quartier d’un voile par intermittences.

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Conséquence en jeu : pendant une fraction de minute, l’air se trouble d’un brouillard épais, qui limite la visibilité de tous, mais permet des manœuvres tactiques plus audacieuses face à un ennemi agressif et en surnombre. La séquence se veut rassurante : le gameplay y semble toujours aussi ouvert, l’espace toujours aussi dense et polyvalent, et les nouveautés sont appréciables, sans pour autant bouleverser le délicat équilibre entre action et infiltration de l’ADN initial. Malheureusement, impossible d’en savoir plus sur la tenue des missions en elles-mêmes et leur répercutions sur la ville, la démo se terminant rapidement après quelques arabesques et passes d’armes. Quand soudain, le démonstrateur nous avoue que la mission ne s’est pas déroulée comme prévue, le forçant à improviser un plan B, sans savoir si celui-ci allait marcher. Dans le cadre d’un jeu aussi attendu pour sa rejouabilité, ce genre d’accident impromptu a forcément valeur de signe rassurant.

Dishonored 2 sortira le 11 novembre prochain sur PC, Xbox One et PS4

Notre interview de Dinga Bakaba, lead designer sur Dishonored 2, réalisée en marge du dernier E3.