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[Impressions] Dishonored 2

Par firoste le

« Say yes to the player ». La phrase, répétée à plusieurs reprises lors de notre visite au studio Arkane de Lyon, sonne autant comme un slogan qu’un mantra créatif que ses développeurs doivent sûrement se répéter chaque jour, tant elle s’est fait recette de leur réussite.

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A la fois OJNI du triple-A et couronnement d’un vivier de talents apparu en 2002 (l’année d’Arx Fatalis, leur premier jeu), Dishonored (9/10 chez nous) a imposé Arkane comme nouveau temple de la créativité française des années 2010. Un triomphe qui devait autant à l’incroyable direction artistique du jeu, incarnée par son imposante métropole Dunwall, qu’à sa liberté extensible, cette invitation exemplaire à se réapproprier un espace urbain pour en faire une arme tactique polymorphe. Cette envie de dire « oui au joueur », de ne jamais freiner ses initiatives et ses improvisations émergentes, est évidemment au cœur des attentes de ce nouvel opus. Maintenant que Dishonored est une licence installée, comment Arkane allait-il gérer le (difficile) cap de la suite, sans tomber dans la redondance ? De l’aveu même de ses créateurs, la perspective d’un Dishonored 1.5 maquillé en suite était proscrite d’emblée, quitte à s’autoriser une marge suffisante (4 ans, déjà) pour repenser l’identité de sa licence, et ses nouveaux potentiels.

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Dans une démo (malheureusement non jouable) montrée à la presse, Arkane s’est ingénié à concentrer la plupart des nouveautés notables de son Dishonored 2. Sans surprise, c’est d’abord l’espace qui marque une première rupture du jeu avec son aîné. Alors que Dishonored se déployait dans une métropole fascisante et gangrenée par la peste et la grisaille, son successeur choisit une cité méridionale et insulaire, Karnaka, où la lumière et végétation règnent en maître sur l’urbanisme. Si le fantôme ultra-sécuritaire de Londres planait sur Dunwall, c’est celui de Cuba, mais aussi des pays méditerranéens d’Europe, qui sert de modèle à cette nouvelle cité pervertie par la corruption et la guerre entre gangs (les zélotes religieux Superviseurs face aux mafieux Hurleurs).

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Converti à la new-gen, Arkane en a profité pour confectionner son propre moteur, un dérivé de l’id Tech 5 : le Void Engine, qui lui permet bien plus de permissivité dans ses architectures (plus grandes, plus denses), mais aussi une technique plus fluide et plus racée (effets de particules, lumières, reflets) pour mettre en valeur son esthétique urbaine, toujours aussi renversante. L’effet ne rate pas : en un seul panoramique, une vue sur la baie de l’île, peuplée d’immeubles et d’éoliennes géantes, et dévorée par une végétation omniprésente, le jeu sidère l’œil par le nombre de détails et de couleurs qui composent la majesté de l’endroit. Au sommet de ses capacités, Arkane réussit à donner vie et crédibilité à un espace urbain fantasmé et retro-futuriste, dans lequel on se projette immédiatement. Mais pas le temps de se pâmer : le job d’assassin n’attend pas.

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