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[Impressions] Rainbow Six Siege : Entre Rainbow et Rambo

Par Henri le

Sept ans après la sortie du dernier opus, la saga Rainbow Six revient faire une incursion sur nos nouvelles consoles (et PC). Premier contact.

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Entre Battlefield Hardline ou Call of Duty : Advanced Warfare, le FPS dit tactique n’a pas encore eu l’occasion de se faire une place sur nos nouvelles consoles (c’est moins le cas sur PC). Avec Rainbow Six Siege, Ubisoft entend bien combler ce manque, en s’adressant à des joueurs à la recherche d’un certain réalisme. Cette alpha semble aller dans ce sens, bien que certains points demandent à être revus.

Alpha oblige, l’aspect graphique du titre est encore en retrait. Comme on pouvait s’y attendre, le rendu visible dans les vidéos officielles d’Ubisoft est encore éloigné de la réalité. Les textures sont assez grossières, et l’aliasing prononcé. On en attend plus, même si le studio a encore le temps de peaufiner tout ça. L’intérêt de cette alpha réside bel et bien dans l’agencement des maps, qui bien qu’elles ne soient qu’au nombre de deux, proposent de profiter de deux environnements bien distincts.

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La première, nommée House, demande aux assaillants de libérer un otage en l’évacuant ou en éliminant tous les adversaires. Ces matchs à cinq contre cinq se déroulent en deux temps, puisque la première minute sert à analyser la menace en envoyant des caméras mobiles fouiner à la recherche de l’otage disposé aléatoirement à chaque début de partie. Mais les défenseurs peuvent contenir la police de différente façon. En plus de brouilleurs électroniques, ces derniers ont la possibilité de barricader la maison en couvrant les fenêtres et les portes avec du bois et des barbelés.

Selon la classe choisie, l’équipe qui attaque peut utiliser des explosifs ou une masse afin de se frayer un chemin à travers la demeure. Cela fonctionne très bien même si on s’étonne de pouvoir faire sauter un mur sans égratigner le reste de la pièce. On déplore d’ailleurs pour l’instant un manque de différence entre les classes. Le gameplay profite de la verticalité des maps, car chaque joueur peut grimper en rappel à l’étage voulu. Sachez également qu’il est possible de viser, de tirer, mais également de briser la fenêtre en surgissant dans une salle, ce qui promet de belles actions collectives. Le feeling des armes est pour l’instant assez commun, et on attend un vrai équilibrage de ce côté-là, notamment en ce qui concerne les fusils à pompe.

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Vous l’aurez compris, la communication est primordiale pour la victoire. Un adage d’autant plus vrai dans la seconde map, qui se déroule dans un avion à l’arrêt. L’avantage revient donc aux défenseurs, d’autant plus que le tir ami peut vite transformer les couloirs exigus de ce pseudo Air Force One en boucherie. Ces parties souvent très rapides mettent en lumière un des aspects les plus énervants du titre. Il arrive en effet qu’on passe plus de temps à attendre qu’à jouer, ce qui peut vite s’avérer frustrant lorsqu’une balle perdue signe la fin de la partie. Le rush fonctionne encore trop bien, et il n’est pas rare qu’un loup solitaire plie la partie en deux temps trois mouvements. On a cependant hâte de voir jouer des pros, car le principe du jeu se prête particulièrement bien à ce genre de compétition (si le netcode suit, évidemment). Il reste encore plusieurs mois a Ubisoft pour s’intéresser à tous ces problèmes, mais rien ne semble insurmontable.

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Malgré un manque de punch au niveau des armes et un temps de chargement trop long entre les tours, l’aspect tactique de Rainbow Six Siege laisse entrevoir quelques parties bien tendues. On espère cependant qu’Ubisoft nous réserve des modes encore plus ambitieux, ainsi qu’une vraie diversification des classes et des gadgets. Si la promesse est tenue, ce FPS pourrait bien intéresser les amateurs de FPS coopératif à la recherche d’un jeu exigeant.

Sept ans après la sortie du dernier opus, la saga Rainbow Six revient faire une incursion sur nos nouvelles consoles (et PC). Premier contact.

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Entre Battlefield Hardline ou Call of Duty : Advanced Warfare, le FPS dit tactique n’a pas encore eu l’occasion de se faire une place sur nos nouvelles consoles (c’est moins le cas sur PC). Avec Rainbow Six Siege, Ubisoft entend bien combler ce manque, en s’adressant à des joueurs à la recherche d’un certain réalisme. Cette alpha semble aller dans ce sens, bien que certains points demandent à être revus.

Alpha oblige, l’aspect graphique du titre est encore en retrait. Comme on pouvait s’y attendre, le rendu visible dans les vidéos officielles d’Ubisoft est encore éloigné de la réalité. Les textures sont assez grossières, et l’aliasing prononcé. On en attend plus, même si le studio a encore le temps de peaufiner tout ça. L’intérêt de cette alpha réside bel et bien dans l’agencement des maps, qui bien qu’elles ne soient qu’au nombre de deux, proposent de profiter de deux environnements bien distincts.

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La première, nommée House, demande aux assaillants de libérer un otage en l’évacuant ou en éliminant tous les adversaires. Ces matchs à cinq contre cinq se déroulent en deux temps, puisque la première minute sert à analyser la menace en envoyant des caméras mobiles fouiner à la recherche de l’otage disposé aléatoirement à chaque début de partie. Mais les défenseurs peuvent contenir la police de différente façon. En plus de brouilleurs électroniques, ces derniers ont la possibilité de barricader la maison en couvrant les fenêtres et les portes avec du bois et des barbelés.

Selon la classe choisie, l’équipe qui attaque peut utiliser des explosifs ou une masse afin de se frayer un chemin à travers la demeure. Cela fonctionne très bien même si on s’étonne de pouvoir faire sauter un mur sans égratigner le reste de la pièce. On déplore d’ailleurs pour l’instant un manque de différence entre les classes. Le gameplay profite de la verticalité des maps, car chaque joueur peut grimper en rappel à l’étage voulu. Sachez également qu’il est possible de viser, de tirer, mais également de briser la fenêtre en surgissant dans une salle, ce qui promet de belles actions collectives. Le feeling des armes est pour l’instant assez commun, et on attend un vrai équilibrage de ce côté-là, notamment en ce qui concerne les fusils à pompe.

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Vous l’aurez compris, la communication est primordiale pour la victoire. Un adage d’autant plus vrai dans la seconde map, qui se déroule dans un avion à l’arrêt. L’avantage revient donc aux défenseurs, d’autant plus que le tir ami peut vite transformer les couloirs exigus de ce pseudo Air Force One en boucherie. Ces parties souvent très rapides mettent en lumière un des aspects les plus énervants du titre. Il arrive en effet qu’on passe plus de temps à attendre qu’à jouer, ce qui peut vite s’avérer frustrant lorsqu’une balle perdue signe la fin de la partie. Le rush fonctionne encore trop bien, et il n’est pas rare qu’un loup solitaire plie la partie en deux temps trois mouvements. On a cependant hâte de voir jouer des pros, car le principe du jeu se prête particulièrement bien à ce genre de compétition (si le netcode suit, évidemment). Il reste encore plusieurs mois a Ubisoft pour s’intéresser à tous ces problèmes, mais rien ne semble insurmontable.

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Malgré un manque de punch au niveau des armes et un temps de chargement trop long entre les tours, l’aspect tactique de Rainbow Six Siege laisse entrevoir quelques parties bien tendues. On espère cependant qu’Ubisoft nous réserve des modes encore plus ambitieux, ainsi qu’une vraie diversification des classes et des gadgets. Si la promesse est tenue, ce FPS pourrait bien intéresser les amateurs de FPS coopératif à la recherche d’un jeu exigeant.