Test

Impressions : Tomb Raider

Par François le

Depuis son annonce, ce reboot de la franchise phare d’Eidos est attendu au tournant. C’est vrai que si les derniers titres de la série étaient plutôt moyens, ils n’ont jamais réussi à regagner le cœur des fans de la première heure… Dont moi d’ailleurs. Je n’ai bien entendu pas pu poser mes mains sur un pad pour tester le soft, mais j’ai eu droit de voir deux niveaux, bien expliqués par l’un des producteurs du titre.



On commence avec le même niveau que celui montrer lors de la conférence MS. Il s’agit en fait des toutes premières minutes du jeu. Les événements dépeints sont donc ceux qui suivent directement la cinématique que vous avez du tous voir. On retrouve une Lara jeune (mais déjà très « hot »), accrochée au plafond d’une cave bien glauque. On apprend par le producteur qu’elle a été récupérée par les autochtones de l’île après être tombée à l’eau juste avant la fin du trailer. Elle doit donc sortir de cette cave. Une fois libérée, la belle chute sur un pique et se retrouve embrochée au niveau du bas ventre. Ce qui saute d’ailleurs tout de suite aux yeux, c’est la volonté des développeurs d’offrir une approche mature à leur production, car nous n’aurions jamais pu voir la Miss Croft dans cette état avant. Autre aspect ajoutant à l’angoisse que dégage l’ambiance : le fait que Lara se parle à elle même, s’interrogeant, essayant de se renforcer… La caméra dynamique semble avoir été bien travaillée pour une fois, et elle rend ce niveau très immersif. Gros travail sur le son également. Dans ce début de jeu, Lara ne possède aucune arme, donc les mauvaises rencontres semblent devoir se résoudre via des QTE. Vient ensuite un passage avec un puzzle. On découvre que la belle possède un « Survival Instinct » qui lui permet de souligner visuellement les objets qui peuvent lui être utile pour résoudre l’énigme à laquelle elle est confrontée. Beaucoup de travail à été à priori effectué sur les interactions avec l’environnement, le feu, l’eau, etc. Mais revenons à nos moutons : après s’être débarrassé d’un autochtone d’une manière bien sanglante, on retrouve un élément connu des Tomb Raider, les courses pouruiste avec l’environnement qui se déchaine autour de nous. Tiens… Encore des QTEs… Bon, rien de choquant ici, c’est du classique bien efficace. Le producteur nous apprends que les niveaux seront souvent architecturés de cette manière, avec un gros rush d’adrénaline à la fin.

La seconde étape dans notre périple dans ce nouveau Tomb Raider se déroule 4 jours plus tard dans le jeu. Lara vient de retrouver son mentor (Conrad Roth) qu’elle avait recontacté via une radio récupérée un peu plus tôt dans le jeu. Après une petite cinématique de retrouvaille et de baston contre des loups, on comprend que l’on doit escalader les ruines qui se trouvent autour de nous. Et ce, afin de retrouver une nouvelle radio avec laquelle le mentor espère contacter de l’aide. Malheureusement cette radio a été emmenée par les loups. Là encore, l’instinct de survie nous sert a repérer la trace des animaux. Le producteur nous affirme que les niveaux avec des phases de plates-formes comporteront une multitude de chemins pour arriver aux objectifs qui nous seront fixés. Et que lors de nos essais, nous serons amenés à alterer l’environnement, bloquant ou débloquant certains passages. Lara bouge toujours aussi bien, mais le nombre de variations pour chacun de ses mouvements rendent la grimpette vraiment naturelle. Je me répète, mais Lara se parle beaucoup à elle-même, et cela renforce vraiment l’impression angoissante du titre. Et on la sent vraiment sur les rotules, obligée de se dépatouiller avec l’adrénaline qui la pousse a aller au bout, et son envie de survivre. Pour en revenir à la mission qui nous a été présentée, une fois la radio récupérée, on a nouveau droit à une baston résolue avec un QTE. Mais comme la donzelle n’a pas d’arme, cela reste logique. Lara tue le loup avec le marteau d’escalade qu’elle vient de récupérer… Gore, même si elle s’excusera auprès du cadavre du loup d’avoir eu à le tuer. Elle progresse en fait à chaque combat, chaque épreuve, ce n’est clairement pas encore la Lara « badass » que l’on a eu l’habitude de connaître. Pour finir cette présentation, on nous a fait la démonstration du menu Base Camp, qui contient non seulement une map pour rejouer certains passages, mais également un système de progression utilisant les objets récupérés durant l’aventure. Je suis donc très emballé par ce reboot d’une franchise qui me tient à cœur depuis longtemps. Evidemment, j’attendrais de prendre en main le pad (et Lara par extension) pour juger définitivement ce titre. Mais ce que j’en ai vu aujourd’hui est prometteur… Et ce n’est pas peu dire !

Depuis son annonce, ce reboot de la franchise phare d’Eidos est attendu au tournant. C’est vrai que si les derniers titres de la série étaient plutôt moyens, ils n’ont jamais réussi à regagner le cœur des fans de la première heure… Dont moi d’ailleurs. Je n’ai bien entendu pas pu poser mes mains sur un pad pour tester le soft, mais j’ai eu droit de voir deux niveaux, bien expliqués par l’un des producteurs du titre.



On commence avec le même niveau que celui montrer lors de la conférence MS. Il s’agit en fait des toutes premières minutes du jeu. Les événements dépeints sont donc ceux qui suivent directement la cinématique que vous avez du tous voir. On retrouve une Lara jeune (mais déjà très « hot »), accrochée au plafond d’une cave bien glauque. On apprend par le producteur qu’elle a été récupérée par les autochtones de l’île après être tombée à l’eau juste avant la fin du trailer. Elle doit donc sortir de cette cave. Une fois libérée, la belle chute sur un pique et se retrouve embrochée au niveau du bas ventre. Ce qui saute d’ailleurs tout de suite aux yeux, c’est la volonté des développeurs d’offrir une approche mature à leur production, car nous n’aurions jamais pu voir la Miss Croft dans cette état avant. Autre aspect ajoutant à l’angoisse que dégage l’ambiance : le fait que Lara se parle à elle même, s’interrogeant, essayant de se renforcer… La caméra dynamique semble avoir été bien travaillée pour une fois, et elle rend ce niveau très immersif. Gros travail sur le son également. Dans ce début de jeu, Lara ne possède aucune arme, donc les mauvaises rencontres semblent devoir se résoudre via des QTE. Vient ensuite un passage avec un puzzle. On découvre que la belle possède un « Survival Instinct » qui lui permet de souligner visuellement les objets qui peuvent lui être utile pour résoudre l’énigme à laquelle elle est confrontée. Beaucoup de travail à été à priori effectué sur les interactions avec l’environnement, le feu, l’eau, etc. Mais revenons à nos moutons : après s’être débarrassé d’un autochtone d’une manière bien sanglante, on retrouve un élément connu des Tomb Raider, les courses pouruiste avec l’environnement qui se déchaine autour de nous. Tiens… Encore des QTEs… Bon, rien de choquant ici, c’est du classique bien efficace. Le producteur nous apprends que les niveaux seront souvent architecturés de cette manière, avec un gros rush d’adrénaline à la fin.

La seconde étape dans notre périple dans ce nouveau Tomb Raider se déroule 4 jours plus tard dans le jeu. Lara vient de retrouver son mentor (Conrad Roth) qu’elle avait recontacté via une radio récupérée un peu plus tôt dans le jeu. Après une petite cinématique de retrouvaille et de baston contre des loups, on comprend que l’on doit escalader les ruines qui se trouvent autour de nous. Et ce, afin de retrouver une nouvelle radio avec laquelle le mentor espère contacter de l’aide. Malheureusement cette radio a été emmenée par les loups. Là encore, l’instinct de survie nous sert a repérer la trace des animaux. Le producteur nous affirme que les niveaux avec des phases de plates-formes comporteront une multitude de chemins pour arriver aux objectifs qui nous seront fixés. Et que lors de nos essais, nous serons amenés à alterer l’environnement, bloquant ou débloquant certains passages. Lara bouge toujours aussi bien, mais le nombre de variations pour chacun de ses mouvements rendent la grimpette vraiment naturelle. Je me répète, mais Lara se parle beaucoup à elle-même, et cela renforce vraiment l’impression angoissante du titre. Et on la sent vraiment sur les rotules, obligée de se dépatouiller avec l’adrénaline qui la pousse a aller au bout, et son envie de survivre. Pour en revenir à la mission qui nous a été présentée, une fois la radio récupérée, on a nouveau droit à une baston résolue avec un QTE. Mais comme la donzelle n’a pas d’arme, cela reste logique. Lara tue le loup avec le marteau d’escalade qu’elle vient de récupérer… Gore, même si elle s’excusera auprès du cadavre du loup d’avoir eu à le tuer. Elle progresse en fait à chaque combat, chaque épreuve, ce n’est clairement pas encore la Lara « badass » que l’on a eu l’habitude de connaître. Pour finir cette présentation, on nous a fait la démonstration du menu Base Camp, qui contient non seulement une map pour rejouer certains passages, mais également un système de progression utilisant les objets récupérés durant l’aventure. Je suis donc très emballé par ce reboot d’une franchise qui me tient à cœur depuis longtemps. Evidemment, j’attendrais de prendre en main le pad (et Lara par extension) pour juger définitivement ce titre. Mais ce que j’en ai vu aujourd’hui est prometteur… Et ce n’est pas peu dire !