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[Test] Anarcute : mignonne, allons voir si ça rosse [PC, XBO]

Notre avis
5 / 10

Par killy le

Depuis les premiers mois de 2016, il est difficile de ne pas avoir conscience de ce qu’est une manifestation. Motivées par des revendications précises, elles agissent comme une voix populaire plus à même à se faire entendre que l’individu solitaire. Malheureusement, la liberté de se réunir dans cette optique n’est pas garantie partout et certaines sont réprimées par des forces de l’ordre aux visages divers. Est-ce que les choses seraient différentes avec des chatons et des lapinous ? Anarcute tente ce grand écart.

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Dans un monde dirigé par un ersatz de gouvernement militaire dont la Loboto-Police assure la stabilité, la rumeur gronde, miaule, couine. A chaque coin-coin de rue, de petits animaux choupis éveillent leur conscience citoyenne et décident comme un seul non-humain de se mettre en marche pour en finir avec ces états policiers. Répartie sur quatre villes et une dernière destination ironique, la révolution se fait, non dans le sang, mais dans les paillettes, les klaxons et la bonne humeur. Le concept derrière Anarcute est celui-ci, combattre la pensée unique par des actions spontanées d’une horde d’animaux mimis. Pour cela, le jeu d’Anarteam s’inspire des dernières expériences plus ou moins réussies de direction de foules que sont Pikmin et Wonderful 101, tant dans la représentation que dans la prise en main.

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A l’image du titre de PlatinumGames, l’accumulation de personnages dans son groupe permet d’avoir accès à différentes capacités, allant de la destruction d’immeubles à la création d’un cercle de flammes sous les griffes et les coussinets, en passant par la création d’explosion plus massives. Pouvant être débloquées grâce à des pièces obtenues à la fin de chaque niveau, ces compétences doivent être choisies avant chaque départ en manif. Un petit aspect stratégique pour les joueurs qui désirent taper dans le high-score plus que dans les boucliers anti-émeute. Lors de sa première partie, la découverte n’aidant pas à la préparation, le choix de « bonus » n’est en effet pas une préoccupation majeure. Il le devient en revanche une fois blessé dans son ego, devant les rangs parfois minables obtenus après un soulèvement peu convaincant. Réaliser un score honorable demande de la tactique et un certain sens logique qui met du temps à apparaître sous la relative simplicité du jeu. Il est facile de boucler l’aventure en fonçant tête baissé, enivré par la force du groupe, comme dans les manifestations de sa prime jeunesse. Car le principe est enfantin, il suffit de récolter de potentiels alliés qui traînent dans les rues, soit bien visibles, soit capturés dans des cages gardées par des ennemis plus puissants. Une fois aux commandes de son crew, des objectifs variés – détruire des relais, prendre le contrôle d’une zone, etc.- doivent être accomplis avant d’affronter un boss par ville. Bien entendu, ces points vitaux de la main de fer policière sont surveillés et la formation au combat de rue se fait très vite. Saisir des éléments du décor pour les balancer, distribuer des bourre-pifs, voler une mitraillette ou un laser, les possibilités sont nombreuses et diversifiées. Un choix bienvenu qui permet de ne pas répéter sans cesse les mêmes approches et qui ouvrent également la porte à de joyeuses et bordéliques scènes de bataille lorgnant parfois vers du Astérix animalier. D’autant qu’il est nécessaire de faire attention à ses recrues, la jauge de pouvoir étant indexée sur celle du nombre de petits rebelles. Perdre une bonne dizaine de combattants signifie faire une croix sur une des capacités et même si des renforts sont présents régulièrement, se retrouver sans moyens conduit vite à la défaite ou à un rang risible. D’où les deux visages du gameplay, un plus léger et l’autre demandant plus de concentration suivant son rapport au jeu. Ce qui ne change pas les problèmes de fond.

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