Dévoilé il y a un moment déjà, Saros est le prochain jeu d’action du studio Housemarque. Si vous avez une PlayStation 5 depuis son lancement, vous connaissez forcément son précédent titre, Returnal, sorti le 30 avril 2021. Cinq ans plus tard, jour pour jour, ce successeur spirituel promet de débarquer avec l’ambition d’affiner la formule sans la trahir.
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Après une session de preview intense, j’ai pu mettre la main sur le jeu complet qui m’a réservé de plus amples surprises. Les biomes et combats se sont enchainés pendant une dizaine d’heures, ne laissant de ma personne que ma sueur et mes larmes… de joie. Saros ne révolutionne pas tout, mais il ajuste presque chaque curseur avec intelligence. Et surtout (le plus important) il donne envie d’y retourner.
Un système de combat qui frôle l’obsession
La filiation avec Returnal saute aux yeux dès les premières minutes. C’est bien connu, le studio mise avant tout sur les affrontements PvE pour se démarquer des autres shooters. Le “bullet ballet” (dont l’appellation succède au “bullet hell”) est toujours là, plus lisible, plus nerveux, et surtout encore plus maîtrisé si c’était toutefois possible. Que le joueur s’y habitue, chaque combat demande une attention constante et un niveau particulièrement élevé en gestion des informations affichées à l’écran.
Je n’ai cependant jamais ressenti de frustration brutale qui pouvait parfois accompagner les erreurs dans Returnal. Le succès de chaque mission repose sur la compréhension des patterns et la capacité à réagir au bon moment. La réactivité est irréprochable et manette en main c’est un plaisir presque immédiat.
Ce qui m’a frappée, c’est l’équilibre global du gameplay. Le jeu est exigeant certes, mais jamais injuste. De plus, il sait évoluer avec le joueur. Au fil des runs et des heures de jeu, les ennemis deviennent moins intimidants, non pas parce qu’ils sont plus simples, mais parce que le joueur devient meilleur et possède une meilleure compréhension de son environnement, même généré procéduralement. Le vrai défi se déplace alors ailleurs, dans la gestion des ressources notamment, mais aussi la gestion des capacités temporaires, la construction du build final qui accompagnera le personnage jusqu’au boss, etc. C’est là que Saros devient vraiment intéressant.

Car oui, la concentration demandée est énorme. Il est impossible ou presque de jouer en pilote automatique, sous peine de ruiner une run prometteuse. J’ai souvent dû faire des pauses, simplement pour éviter de faire n’importe quoi après une heure de tension continue. Mais c’est un jeu qui capte l’attention et c’est précisément ce qui le rend aussi addictif.
La progression est un choix
Comme tout bon roguelike, Saros repose sur une boucle de progression très bien huilée. La narration force une boucle temporelle qui se trouve être un prétexte assez classique au die and retry. À chaque mort, on recommence depuis le début… mais pas tout à fait. En effet, tout n’est pas perdu et plusieurs choses sont rattrapables. On n’ira pas jusqu’à dire que la mort est un cadeau, mais on le pense parfois très fort. Le fait de conserver son arme, même avec une maîtrise réinitialisée, change énormément la dynamique. Cela permet de capitaliser sur certaines améliorations clés et d’éviter la sensation de repartir de zéro à chaque fois.
De plus, l’arbre de compétences et les ressources accumulées permettent elles aussi de s’en sortir un peu plus facilement à chaque réincarnation. Cet aspect du jeu prend d’ailleurs une toute autre dimension après quelques heures. Au début assez classique, l’arbre devient progressivement plus stratégique et personnalisable. On ne débloque pas juste des bonus passifs, mais on ajuste de véritables leviers qui influencent notre manière de jouer sur le long terme. C’est notamment dans ce cadre que la gestion des ressources que je mentionnais plus tôt devient centrale. C’est elle, à un moment, qui dicte le rythme de progression bien plus que la difficulté des combats.

Les modificateurs, débloqués en milieu d’aventure, sont sans doute l’une des meilleures idées du jeu. Ils permettent d’ajuster l’expérience avec des bonus et malus selon notre niveau et nos envies. Ajoutez à ça les systèmes comme les brèches, des sortes d’arènes à vagues d’ennemis, qui récompensent les joueurs les plus à l’aise, et vous obtenez une boucle de gameplay riche et constamment renouvelée. Même une mauvaise run peut devenir instructive, voire rentable.
Entre maîtrise et frustration maîtrisée
Saros introduit plusieurs mécaniques qui enrichissent ses runs, à commencer par son système d’éclipse. Toujours lié à la narration, il intensifie les combats tout en ajoutant une couche de risque via des bonus couplés à des malus. Si la plupart du temps son activation est dictée par la progression linéaire de l’histoire et de la construction des biomes (qui respectent des étapes identiques malgré la reformation des zones), il est parfois possible de choisir de l’activer ou non manuellement, ce qui ajoute une vraie dimension stratégique. On ne joue pas seulement pour survivre, mais aussi pour optimiser ses récompenses.
La préparation avant les boss est essentielle, et c’est là que le jeu joue avec le hasard. Une bonne run dépend autant de vos choix que des éléments jouables que le titre vous propose. Et parfois, il faut accepter que la boucle que vous êtes entrain de faire est simplement mauvaise. Le loot peut aussi poser problème, notamment lorsque des armes spécifiques sont imposées dans certains biomes. Se retrouver plusieurs fois de suite avec le même équipement dans les coffres qui proposent des objets “au hasard” limite clairement les options.
En revanche, et si vous vous posiez la question, revenir dans un biome déjà complété est une excellente idée. Cela permet de débloquer de nouveaux passages grâce aux compétences acquises, mais aussi de récupérer davantage de ressources. Le jeu encourage ainsi la revisite intelligente plutôt que la simple progression linéaire. La rejouabilité est donc presque sans fin quand on sait comment optimiser son temps et son énergie.
Un monde séduisant, mais pas irréprochable
Visuellement, Saros reste dans le haut du panier, sans pour autant être irréprochable. Le jeu est extrêmement fluide et c’est clairement sa priorité. En revanche, certaines textures, notamment sur les personnages, restent un peu en retrait. Des imperfections de chargement ou les images qui tressautent par ci par là. Rien de bien méchant, surtout quand on est pris dans l’action. Le seul vrai point faible, ce sont les cinématiques. Que l’on parle des expressions faciales, et donc de la motion capture, ou encore des transitions vers le gameplay (et vice versa), Sony nous a habitués à bien mieux sur PS5. Le tout mériterait légèrement plus de naturel.
Côté environnements, l’ambiance est réussie, plus lumineuse que Returnal, avec une colorimétrie plutôt terne tout de même. Certains grands espaces vides offrent de quoi respirer, mais manquent parfois d’interactions ou d’éléments d’exploration. J’ai plus l’impression de courir que de découvrir surtout après quelques heures de jeu et c’est un peu dommage, d’autant que le potentiel est là.
La structure procédurale fonctionne toujours aussi bien pour surprendre le joueur… au départ. Mais entre les biomes, certaines zones reviennent, tantôt légèrement modifiées, tantôt simplement inversées. Même au sein d’une même run, cette répétition peut se faire sentir à la longue. Ce n’est pas rédhibitoire évidemment, mais ça casse un peu l’illusion de nouveauté constante.

Narrativement, le jeu n’aura pas réussi à captiver mon attention plus que ça. Un peu moins touchante, l’histoire de Saros est plus éclatée, difficile à suivre. L’accroche du gameplay est tellement efficace et séduisante, même sur le long terme, que ça ne pose pas de problème dans le fond. Le monde est tout de même vivant, organique et les références subtiles au récit à travers les collectibles sont agréables à trouver sur le chemin sans qu’elles ne nous marquent profondément.
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