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[Test] Final Fantasy Explorers

Par killy le

Grand spécialiste du free-to-play mobile servant en partie de cimetière à d’anciennes licences fortes, Square Enix semble s’être éveillé d’un coup à une sorte d’épiphanie du marketing. Et si, folle idée, il était malin de développer l’un de ces jeu, mais de le faire payer en mettant Final Fantasy sur la jaquette. Final Fantasy Explorers était né. Et malheureusement, l’enfant est perclus de carences.

Final Fantasy. Explorers. Tout est réuni dans ces quelques mots pour irriguer son esprit de dangereuses montagnes, de vertes plaines à arpenter abrité derrière une armure glorieuse ; assailli de dragons et de chocobos un peu trop nerveux. Dans les faits c’est le cas. Chaque feuille du contrat est paraphée. Mais comme souvent dans la signature de documents trop volumineux, les lignes comprises ne le sont vraiment qu’à l’aune de petites subtilités. Certes aventure il y a, mais davantage dans un challenge personnel à résister à une progression laborieuse pendant plus de 20 minutes. Final Fantasy Explorers est construit autour d’un hub dans lequel s’effectue les tâches habituelles d’un Monster Hunter-like, crafter de l’équipement, acheter des objets, améliorer son personnage et bien entendu récupérer différentes missions. Des tâches principales uniques, composées d’un objectif le plus souvent orienté sur la mort de telle ou telle créature majeure de la série FF comme Ifrit, Shiva, Odin, etc, et des secondaires qui peuvent s’accumuler et se valider une fois les conditions remplies.

Final Fantasy Explorers 1

C’est à dire qu’il est possible d’effectuer une quête et de réussir 3 sous-quêtes durant cette dernière. Tout se monnaye, notamment l’inscription à ces missions et il faut donc, encore une fois comme dans Monster Hunter, répartir ses gils entre ses achats personnels et ses bons pour l’aventure. Un problème qui n’en sera jamais vraiment un tant le jeu n’oppose aucune résistance, porte ouverte à des cascades de pépettes une fois les premières heures passées. La notion d’exploration, chère au jeu, ne tient que le temps de défricher la carte du monde, composée de zones extrêmement réduites, de l’ordre de la boule à neige, liées entre elles par des chargements, heureusement très courts. Une fois maître-cartographe de ces terres sauvages, chaque zone principale devient accessible par le biais d’un airship – autrement dit une téléportation. Un excellent moyen de se rendre dans la tanière de la chimère/eidolon/monstre recherché si seulement l’aéronef ne déposait pas le joueur à quelques tableaux de son objectif, l’obligeant à traverser l’épreuve la plus redoutable du jeu, l’ennui.

Final Fantasy Explorers 2

Mignon, épurée de moments de tension ou d’un scénario travail… d’un scénario tout simplement, Final Fantasy Explorers semble se diriger vers un jeune public de prime abord, mais ne sait au final jamais où il va vraiment. Une fois bien équipé, l’aventurier, même débutant, peut aisément traverser tous les ennemis lambda en marchant, sans jamais avoir ne serait-ce qu’une sueur froide. D’autant que, via un système de capture de monstres par la récolte de leur « âme », il est possible de se faire accompagner d’un ou plusieurs d’entre eux, selon leur puissance. Prenant la moitié d’un écran déjà bien chargé par le modèle 3D, un peu dégueu, du héros, ce ou ces dernier(s) sont de véritables machines à tuer qui atomisent d’un seul regard leurs congénères. Une trahison avec panache qui pose dans le même temps le léger problème de la distinction de ses propres alliés au milieu de leurs semblables. Le joueur avance donc dans des zones minuscules à la recherche de quelques pièces de loot et de débris de flore, sans aucune adrénaline. Il regarde d’un air absent passer les Xylomid, anciennes causes de sueurs froides, désormais aussi intimidantes qu’un glaïeul. Gloire au guerrier herboriste. Avant chaque « boss » il est donc impératif de battre la campagne à pinces, pestant sur ces malheureuses 4 zones de transition qui hurlent sans cesse leur inutilité. Certes, un système d’ajustement de la difficulté existe, permettant d’ajouter aux quêtes des conditions supplémentaires et des buffs/debuffs, mais sa seule existence prouve une gestion expédiée d’un système ici mécanique, qui aurait dû se faire ressentir naturellement dans la progression.

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Final Fantasy Explorers est à ce compte-là un fourre-tout d’un cynisme incroyable. Si le système de job reste un plus-produit agréable, poussant à tous les débloquer pour bénéficier de leurs spécificités et parce qu’être un Chevalier Noir en impose toujours autant, il est torpillé façon U-boat. La raison est simple, la majeure partie des compétences est disponible pour l’ensemble des classes. Une orientation qui favorise le multi afin d’avoir des rôles définis par quelques rares spécificités, mais qui joue le jeu de la facilité et de l’absence de prise de décision dans le game design. Et chez Racjin, la recette s’applique à n’importe quelle situation. Notamment une nouvelle fois en ce qui concerne lesdites compétences. Ces dernières montent de niveau au fur et à mesure de l’évolution du personnage, mais prennent plusieurs formes différentes. Par exemple, une attaque à l’épée Lame-Sonique passant au niveau 6 sera en 4 ou 5 versions, chacune ayant un buff différent, pas forcément intéressant par ailleurs. Le joueur se retrouve alors vite avec des dizaines de compétences qui ne servent à rien et qu’il devra « effacer ». Un fonctionnement vain qui confond quantité et profondeur, à l’image des attaques spéciales disponibles en combat.

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Destination finale

Dans la pampa, en enchaînant ces pauvres mobs inoffensifs, un compteur grimpe à chaque compétence utilisée. Une fois parvenu à un certain pallier, le joueur a accès à des assauts améliorés qui disposent de caractéristiques uniques. Une bonne idée qui ne masque longtemps son statut de masque fêlé, sous lequel réside un côté aléatoire empêchant de pleinement définir l’apparition de d’une super attaque utile à un instant donné. Les affrontements contre les Eidolons – les autres ennemis n’étant que du décor – ne demandent de fait aucune véritable stratégie et il suffira d’être bien équipé, accompagné de ses familiers. Final Fantasy Explorers réussit l’exploit fascinant d’effacer la majeure partie des évolutions apportées au genre par Monster Hunter, jouant avec le bon sens comme un alchimiste de la repompe. Et ce n’est pas mieux du côté de son autre parent, Crystal Chronicles dont il hérite les problèmes de caméra et le manque de patate des épisodes DS. Pas désagréable à parcourir quelques heures en ligne derrière le fan service, le jeu de Racjin s’essouffle vite, trop vite, et reste une coquille vide paradoxalement remplie de concepts soit non-aboutis, soit inutiles. Encore un enfant illégitime que Final Fantasy va avoir du mal à reconnaître.

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Final Fantasy Explorers, disponible, sur 3DS
Les visuels qui illustrent ce test sont des visuels éditeur

Notre avis

Final Fantasy Explorers aurait pu être un petit jeu sans prétention, dynamique et accrocheur, action-RPG typé Monster Hunter pour un jeune public. Il l'est d'un certain point de vue, mais noie une simplicité saine par du remplissage sans but, dont la finalité est de faire croire à un titre profond, digne de la licence. Motivante seulement pour quelques costumes fan-service jusqu'au trop-plein, la progression est percluse de faiblesses de conception. Mobs ineptes, zones de combats étriquées et minuscules, boss sans aucune originalité, rien ne pousse à demander à des amis de se faire une partie. Sans l'enrobage FF, confortable, les 10 premières heures auraient sans doute déjà sonné le glas d'une expérience immédiatement oubliable. Final Fantasy Explorers rejoint le grand terrain vague des copies ratées, celui que même le soleil d'été n'arrive pas à égayer.

5 / 10