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[Test] Narcosis – Au fond des eaux, pas déso [PC]

Notre avis
6.5 / 10
Jeux-Video

Par Kocobe le

Pas facile d’être un jeu étudiant balancé dans le grand bain de la production de jeux vidéo. Pas facile de faire dans l’horreur sous-marine quand SOMA est déjà passé par là deux ans plus tôt. Pas facile de faire dans la réalité virtuelle quand une production bien plus grande, en l’occurrence Resident Evil 7, en est devenue l’ambassadrice officielle. C’est pourtant le pari assez ambitieux que s’est lancé le studio Honor Code, avec Narcosis, une aventure narrative et inquiétante se déroulant au fond de l’océan, démarrée comme projet étudiant à l’ENJMIN, il y a maintenant 6 ans.

Après un violent tremblement de terre qui a détruit l’intégralité des infrastructures de forage sous-marin dans lesquelles il travaillait, le personnage que l’on incarne se retrouve dans une situation critique. Cloisonné dans son lourd scaphandre et avec des réserves en oxygène limitées, le voici lancé dans une recherche un peu désespérée d’un moyen de remonter à la surface. Vivant de préférence.

Narcosis partage ainsi deux points communs avec ADR1FT, le premier étant les déplacements lents dans un environnement hostile (il s’agissait du vide spatial dans ADR1FT) et le second, l’impérieuse nécessité de trouver régulièrement de l’oxygène. Mais nous sommes bien dans un survival horror et les plus grands dangers ne sont pas forcément là où on le pense. En effet, il faudra ménager le petit cœur de votre personnage. S’il voit un cadavre, ou une hallucination, son rythme cardiaque va augmenter, ainsi que sa consommation en oxygène. Et alors quand c’est la grosse panique, ça peut aller vraiment très vite. Un cadavre dont on serait obligé d’observer trop longtemps le regard vitreux pour récupérer sa bouteille d’oxygène ou une carte de sécurité par exemple, ça peut être un dixième de votre bouteille qui s’évapore d’un seul coup.

Le jeu vous mettra d’ailleurs dans des situations parfois inextricables de stress liées à la fébrilité psychologique du protagoniste. Des situations où la disposition des pièces change dès que vous leur tournez le dos. Des séquences dans lesquelles des scaphandres fantomatiques semblent vous encercler dans un ascenseur dont la porte aurait disparu aussitôt entré à l’intérieur. Dans ces cas-là, dans la mesure du possible, il faudra regarder vos pieds, ou un mur, ou le plafond, bref, quelque chose qui vous permette de vous calmer et de ne pas manquer d’air deux minutes plus tard.