Après le remake de Silent Hill 2 vu comme le pic de la série et un Silent Hill f plutôt clivant, Konami enchaîne le troisième morceau de son renouveau en brisant les codes. Silent Hill Townfall envoie la saga en Écosse, en 1996, en vue à la première personne, avec une vieille télé portable à la place de la fameuse radio. Sur le papier, c’est plutôt risqué.
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Le brouillard et l’Écosse, un mariage parfaitement naturel
Townfall nous met dans la peau de Simon Ordell, qui se réveille au bord de l’eau avec une perfusion encore plantée dans le bras, dans une petite ville côtière fictive désertée par ses habitants. Toutes les maisons sont à vendre, les autorités semblent parfaitement au courant qu’un truc cloche, et une grande crise couve sans qu’on en saisisse tout de suite la nature. Au joueur de démêler pourquoi Simon est là, et pourquoi la ville a basculé.
Et c’est là que Townfall nous démontre toute sa magie. L’ambiance rétro est magistrale avec un 1996 poisseux, entre technos domestiques balbutiantes et petit village de pêcheurs bien de chez eux, collant une grosse identité au jeu. Le studio Screen Burn a reconstruit St. Amelia à partir de vrais villages écossais, et ça se voit dans chaque pavé humide. Le brouillard est omniprésent et franchement stressant, les panneaux grincent, les néons crépitent, et l’Otherworld nous surprend au moment où on l’attend le moins.
Le sound design fait au moins la moitié du boulot. On sursaute plus souvent à cause d’un bruit dans le dos que d’un monstre à l’écran. Townfall laisse deviner bien plus que le seul héritage Silent Hill, avec des petits airs de Guerre des Mondes et même de Stranger Things dans cette histoire de communauté qui déraille.
Silent Hill en FPS, c’est oui
Grosse nouveauté pour la série, Townfall se joue intégralement en vue à la première personne, une première justement. Loin d’être un gadget pour surfer sur la mode Resident Evil, la vue FPS a un vrai sens ici. Elle nous enferme dans le brouillard et joue à fond la carte de la claustrophobie. Le joueur est dans la peau de Simon, pas derrière son épaule, et ça change tout côté angoisse.
Ce choix découle aussi directement de la CRTV, dont le concept n’aurait pas eu de sens en vue FPS. C’est le genre de décision qui aurait pu trahir l’ADN de la saga, mais ici, cela permet un gameplay novateur et une mise en scène qui fonctionne bien.
La CRTV, la meilleure idée du jeu
S’il y a bien un élément à retenir de Townfall, c’est la CRTV, une télé de poche qui remplace la radio. C’est vraiment la bonne idée du jeu.

Elle sert de détecteur d’ennemis, en permettant de repérer les menaces à travers les murs et la purée de pois. Elle sert de boussole narrative, en délivrant des messages, des lieux à atteindre, des codes. Et elle sert d’outil d’énigmes en offrant des vidéos cryptiques utiles à la progression.
Le plus malin, c’est que Screen Burn a su ne pas en faire une béquille. Dans la grande majorité des situations, la CRTV reste facultative. Avancer à l’oreille et aux feeling, sans dégainer l’écran toutes les trente secondes, c’est tout à fait possible. Scanner méthodiquement chaque signal aussi. Cet équilibrage entre confort et challenge est l’une des grandes réussites du jeu, et il évite le piège du détecteur de danger qui désamorce toute la tension.
Des énigmes bien ficelées et une liberté qui surprend
Les énigmes, parlons-en, parce qu’elles sont vraiment bien fichues. Le jeu pousse à réfléchir aux prochains endroits à atteindre, tout en laissant traîner des indices bien classiques du jeu vidéo, une lumière allumée par-ci, un numéro sur la carte par-là. On inspecte, on recoupe et on fouille avec des énigmes qui ne sont pas tirées par les cheveux, malignes et qui offres un véritable sentiment gratifiant à leurs résolutions.

Aussi, deux joueurs lancés en parallèle dans St. Amelia peuvent suivre des itinéraires radicalement différents, sans résoudre les mêmes énigmes. Ça se prolonge d’ailleurs jusqu’au dénouement, puisque ce ne sont pas des embranchements grossiers de type A ou B qui décident de la fin, mais bien l’accumulation des choix tout au long de l’aventure.
Puis vient le combat de personnes âgées
Il fallait forcément que ça pèche quelque part. Les combats aussi peu dynamiques que lourds. Alors que le stealth est bien ficelé dès qu’il faut en découdre pour de vrai, la mécanique montre ses limites. Les affrontements manquent de pêche, les échanges de coups sont patauds, et le message est clair, Townfall a été pensé pour la discrétion. Ce n’est pas rédhibitoire, le jeu est calibré pour l’évitement plus que pour la baston, et le système de seconde chance via le fluide IV, qui ramène Simon à la vie après une mort, adoucit la sanction. N’empêche, chaque combat imposé casse un peu le rythme au lieu de faire monter la pression. Dommage.
Axe Head
Dans le même sac, le bestiaire. Le design des créatures n’a rien de très original, et souffre forcément de la comparaison avec le renouveau récent de la saga. Là où Silent Hill f offrait des horreurs marquantes et une vraie identité visuelle, Townfall reste plus sage, plus convenu.

Dans Townfall, ce sont l’atmosphère, le son et la mise en scène qui portent la trouille, bien plus que les monstres eux-mêmes. Pour une saga qui a bâti sa légende sur des monstres iconiques, c’est un aspect plutôt décevant ici.
Techniquement, c’est du beau boulot
Sur le plan technique, le rendu est particulièrement réussi. Les reflets de l’eau sur les pavés détaillés sont bluffants, les vitres renvoient de superbes reflets, et le niveau de détail général sert cette idée de ville reconstituée pierre par pierre.

Les vibrations de la DualSense méritent une mention spéciale, parce qu’elles participent activement à l’angoisse. Quand un truc se met à tambouriner contre une porte sans prévenir et que ça remonte dans les mains, le rythme cardiaque grimpe direct. Petit plus pour les amateurs de cadre, il est possible de rester en letterbox 16:9 ou de basculer en 2,35 : 1 pour un rendu plus cinématographique.
Rejouabilité et fins, de quoi y retourner
Puisqu’il est question de choix, un mot sur la durée de vie sans rien spoiler. Comptez grosso modo 10 heures pour boucler l’aventure principale. Le jeu propose cinq fins, dont deux se débloquent en New Game Plus, et l’ensemble récompense clairement une seconde virée dans St. Amelia.
C’est cohérent avec la philosophie du studio, pour qui un bon Silent Hill doit laisser les joueurs débattre entre eux de ce qui s’est réellement passé. Sans en dévoiler une miette, Townfall assume pleinement son ambiguïté.
Ajoutez à ça un casting de haute volée, avec Jovan Adepo en Simon, Kezia Burrows en Zoe et Terry O’Quinn (le John Locke de Lost) dans un rôle bien mystérieux, et le jeu tient une copie soignée partout, ou presque.